Boing Ball Demo

boing!

Spätere PAL-Fassung der Demo (15 Reihen Wand, 4 Reihen Boden)
Basisdaten
Entwickler Dale Luck, RJ Mical (Amiga, Inc.)
Erscheinungsjahr 1984
Ausführungsumgebung Amiga
Programmier­sprache C
Kategorie Demo
Lizenz proprietär
deutschsprachig ja

boing! (auch Boing Ball Demo, Boing oder Amiga Boing Ball) ist ein Grafik- und Sounddemonstrationsprogramm für den Amiga. Dale Luck und RJ Mical von der Firma Amiga, Inc. schrieben es Anfang 1984 für die Vorführung des Amiga-Prototyps „Lorraine“. Es zeigt einen großen, rotierenden, rot-weiß karierten Ball, der vor einem Gitter hin und her springt, einen Schatten wirft und bei jedem Aufprall ein dröhnendes Geräusch erzeugt. Die Demo gilt als eine der bekanntesten Computergrafik-Demonstrationen überhaupt. Der „Boing-Ball“ wurde zum inoffiziellen und später zum offiziellen Symbol der Amiga-Plattform.

Geschichte

Winter Consumer Electronics Show 1984

Die Amiga, Inc. zeigte auf der Winter Consumer Electronics Show im Januar 1984 in Las Vegas an ihrem Stand nur Zubehör für die Spielkonsole Atari 2600. Hinter dem Stand gab es aber einen nicht öffentlichen Raum, in den ausgewählte Vertreter von Branche und Presse eingeladen wurden. Dort stand der Prototyp eines neuen Computers mit dem Codenamen „Lorraine“. Er bestand aus einem Aufbau von Steckplatinen und offen liegender Verdrahtung. Die Hardware fiel während der Messe immer wieder aus und wurde von den mitgereisten Technikern laufend repariert. Die Programmierer hatten vor der Messe nur wenige Tage Zeit, um auf dem Prototyp Vorführprogramme vorzubereiten.

Luck und Mical arbeiteten deshalb noch während der Messe an der Software weiter. Die erste Fassung von boing! schrieben sie in einer durchgearbeiteten Nacht im Hinterraum des Messestands. Nach einer Darstellung des französischen Amiga-Onlinemagazins Obligement bauten sie dabei eine Demo von Sam Dicker namens The Spinning Ball zu einem springenden Ball aus. Lorraine besaß zu diesem Zeitpunkt weder ein Betriebssystem noch eine Tastatur. Programme wurden auf einem Entwicklungsrechner vom Typ Sage IV (Motorola 68000, Betriebssystem Idris) in C geschrieben, kompiliert und per Kabel auf den Prototyp übertragen.

Nach den Erinnerungen von Dale Luck sprang der Ball auf der Winter-CES nur senkrecht auf und ab, und es gab noch keinen Ton. Andere Darstellungen beschreiben die Demo schon für Januar 1984 mit Ton. Der Amiga-Historiker Jimmy Maher hält das für eine Verwechslung mit der späteren Sommermesse. Manche Besucher glaubten nicht, dass die Bilder wirklich von dem Prototyp kamen, und suchten unter dem Tisch nach der „eigentlichen“ Quelle.

Weiterentwicklung

Zur Summer Consumer Electronics Show im Juni 1984 in Chicago, wo Lorraine erneut hinter verschlossenen Türen gezeigt wurde, hatte die Demo ihre bekannte Form: Der Ball bewegte sich auch seitwärts, und der Aufprall war zu hören. Die Vorführungen trugen dazu bei, dass sich Commodore und Atari für Amiga interessierten. Am 15. August 1984 wurde Amiga eine Tochtergesellschaft von Commodore.

Amiga 1000 mit Monitor 1081, Diskettenlaufwerk 1010 und Maus, auf dem boing! läuft

Bei der Vorstellung des Amiga 1000 am 23. Juli 1985 im New Yorker Lincoln Center führte Bob Pariseau die Demo boing! gegen Ende der Präsentation als „old standby“ vor. Sie war inzwischen so umgeschrieben worden, dass sie unter AmigaOS lief. Auch in der Fernsehsendung Computer Chronicles war sie zu sehen. Sie diente nun vor allem dazu, das Multitasking des Amiga zu zeigen. Die Demo läuft auf einem eigenen Screen. Zieht man die Workbench mit der Maus nach unten, wird der springende Ball dahinter sichtbar, während die Workbench weiter bedienbar bleibt. Möglich war das, weil die Demo die CPU nur wenig belastet.

Fassungen

Es sind zwei Hauptfassungen der Demo verbreitet:

  • eine langsame Fassung mit einer Wand aus 15 × 15 Gitterfeldern und drei Reihen Bodenfliesen. Der Ball startet in der Bildschirmmitte, ein Sprung dauert etwa 3,8 Sekunden, und die oberen drei Gitterreihen erreicht der Ball nie.
  • eine Fassung mit doppelter Geschwindigkeit mit einem Gitter aus 15 × 12 Feldern und ebenfalls drei Reihen Boden. Der Ball startet mit seiner Oberkante in der obersten Reihe, ein Sprung dauert etwa 1,9 Sekunden.

Sprungdauer und Gittergröße hängen zudem von der Fernsehnorm ab:

VeröffentlichungProgrammdateiFassungNTSCPAL
Workbench-Demodisk (Workbench 1.2), „WorkbenchDemos/animations“boing!, 21.872 Byte, 24.12.1986langsam3,2 s, 12 + 3 Reihen3,8 s, 15 + 4 Reihen
„First Demos“ (Cloanto, Amiga Forever), Workbench 1.3Boing, 7.684 Byte (komprimiert), 08.07.1989doppelt1,6 s, 12 + 3 Reihen1,9 s, 12 + 3 Reihen
„Boing Demo“Boing, 7.988 Byte, 08.04.1996langsam, startet im Vordergrund3,4 s, 12 + 3 Reihen3,8 s, 15 + 4 Reihen
Archiv boing.lha (bukkake.fi)Boing, 26.340 Byte, 27.02.2007doppelt1,6 s, 12 + 3 Reihen1,8 s, 12 + 3 Reihen

Die Klangdatei boing.samples ist in allen Veröffentlichungen 24.706 Byte groß. Ein Klick mit der linken Maustaste startet die Demo oder hält sie an. Das Gitter ist leicht nach rechts versetzt. Links prallt der Ball direkt an der Wand ab, rechts um die Breite des Schattens versetzt.

Technik

Die Wirkung der Demo beruht weniger auf Rechenleistung als auf geschickter Nutzung der Amiga-Grafikhardware. Der Bildinhalt wird nach dem Programmstart nicht mehr neu gezeichnet.

Grafik

Die Demo nutzt die Auflösung 320 × 200 Pixel mit fünf Bitplanes, also bis zu 32 Farben. Tatsächlich sichtbar sind nur sieben Farben. Der Ball ist etwa 140 × 100 Pixel groß. Bei Heimcomputern dieser Zeit bewegten sich sonst meist nur kleine Sprites über den Bildschirm. Da es 1984 noch keine Malprogramme für den Amiga gab, zeichnet das Programm den Ball beim Start selbst, mithilfe von Winkelfunktionen.

  • Rotation: Die Drehung des Balls entsteht allein durch Farbrotation. Jedes Karo ist in sechs schmale Streifen geteilt, und jeder Streifen hat eine eigene Farbnummer. Insgesamt belegt der Ball 14 Farbregister, die aber nur Rot, Weiß und ein rötliches Weiß enthalten. Mit jedem Bild werden die Registerinhalte um eine Stelle weitergeschoben. Der Prozessor muss dafür nur 28 Byte ändern, nach 14 Bildern wiederholt sich der Zyklus. Das rötliche Weiß an der Grenze zwischen roten und weißen Feldern wirkt wie eine Bewegungsunschärfe.
  • Bewegung: Für die Bewegung wird nicht der Ball verschoben, sondern der sichtbare Bildausschnitt (Viewport) des größeren Speicherbereichs, ähnlich wie eine Kamera über ein feststehendes Motiv schwenkt. Dafür ist jede Bildzeile 336 statt 320 Pixel breit, und vor den Bitplanes liegt ein leerer Pufferbereich.
  • Hintergrund und Schatten: Das violette Gitter liegt in der fünften Bitplane, Ball und Schatten in den übrigen vier. Nach jeder Verschiebung des Bildausschnitts setzt das Programm den Zeiger auf die Gitter-Bitplane zurück, sodass das Gitter stehen bleibt, während sich der Ball scheinbar bewegt. Weil die Farbregister passend belegt sind, verdeckt der Ball das Gitter vollständig, und der Schatten färbt das Gitter dunkler.

Dabei griffen Luck und Mical vielfach direkt auf Farbregister und Bildschirmeinstellungen zu, statt den vorgesehenen Weg über das Betriebssystem zu nehmen.

Ton

Das Aufprallgeräusch ist eine digitale Aufnahme: Bob Pariseau schlug mit einem Baseballschläger aus Schaumstoff gegen ein geschlossenes Aluminium-Garagentor, und ein Apple II in der Garage zeichnete den Nachhall auf. Das passende Geräusch wurde erst nach längerem Experimentieren gefunden. Die Demo verwendet für Boden und Wände dieselbe, etwa 25 KB große Aufnahme mit 8-Bit-Samples, spielt sie aber unterschiedlich ab:

  • Beim Aufprall auf den Boden mit rund 14.000 Samples pro Sekunde in voller Lautstärke auf beiden Stereokanälen. So entsteht ein tiefer, gut anderthalb Sekunden langer Ton.
  • Beim Aufprall an eine Wand mit 22.375 Samples pro Sekunde, mit etwa zwei Dritteln der Lautstärke und nur auf dem Kanal der jeweiligen Seite. Dieser Ton ist höher, dauert gut eine Sekunde und kommt aus der Richtung der Wand.

Die Wiedergabe übernehmen die Custom Chips (Agnus und Paula). Der Hauptprozessor stößt sie nur an.

Commodores Amiga-Logo von 1985 mit dem regenbogenfarbenen Haken
Verpackung von AmigaOS 3.5 (1999) mit dem Boing-Ball

Das Amiga-Team wollte den Ball zum Markenzeichen des neuen Computers machen, und auf Vorserien-Geräten war er bereits abgebildet. Kurz vor der Vorstellung des Amiga 1000 entschied sich Commodore jedoch für einen regenbogenfarbenen Doppelhaken. Er war an die Logos der erfolgreichen 8-Bit-Rechner angelehnt und stellte den Amiga damit in die Tradition des Commodore 64. In späteren Werbematerialien verzichtete Commodore weitgehend auf den Haken und nutzte Schriftzug-Logos in wechselnden Schriftarten. Als Marke hat Commodore den Ball nie eingetragen. Trotzdem ist er seit der Vorstellung des Amiga mit diesem verbunden und blieb seit der Vorführung auf der Winter-CES 1984 dessen inoffizielles, dauerhaftes Erkennungszeichen. Nachdem Escom die Commodore-Konkursmasse übernommen hatte, nahm die Tochter Amiga Technologies 1996 den Ball in ein neues Logo auf. Erst die neue Amiga, Inc., die nach dem Ende von Commodore die Rechte erworben hatte, machte eine modernisierte Fassung des Balls zum offiziellen Logo, „vierzehn Jahre“ nachdem Commodore ihn abgelehnt hatte. Später verwendeten auch Haage & Partner (AmigaOS 3.5 und 3.9), Hyperion Entertainment (AmigaOS 4) und A-EON Technology (AmigaOne-Rechner) den Ball.

Einordnung und Wahrnehmung

Die Demo entstand am Ende der Ära der 8-Bit-Heimcomputer. Auf der Winter-CES 1984 dominierten Geräte wie Commodore 64, Apple II und die Atari-Heimcomputer. Commodore stellte dort mit dem späteren 264 einen weiteren 8-Bit-Rechner vor, Coleco den Adam. Diese Rechner bewegten auf dem Bildschirm vor allem kleine Sprites. Ein bildschirmfüllendes, flüssig animiertes Objekt mit Schatten und digitalisiertem Stereoton war auf erschwinglichen Computern bis dahin nicht zu sehen. Deshalb hielten selbst erfahrene Branchenkenner die Vorführung für einen Trick.

Nur gut zwei Wochen nach der Messe stellte Apple den Macintosh vor: Er wurde mit dem Werbespot 1984 am 22. Januar 1984 angekündigt und am 24. Januar 1984 präsentiert. Der Macintosh setzte mit seiner grafischen Benutzeroberfläche Maßstäbe, konnte aber nur zwei Farben darstellen, Schwarz und Weiß. Der Amiga 1000 kam erst im Juli 1985 auf den Markt, zeigte aber in einem Gerät, was die nächste Generation von Heimcomputern ausmachen sollte: Farbgrafik mit Hardware-Unterstützung, Sample-Ton und Multitasking. Die Demo boing! wurde zum Sinnbild dieses Generationswechsels.

Vergleichbare Fähigkeiten erreichten andere Systeme erst Jahre später:

Vorläufer und Nachwirkung

Hüpfende Bälle als Grafikvorführung waren 1984 nicht neu. Schon im Februar 1951 schrieb der Student Oliver Aberth für den Rechner Whirlwind am MIT ein Programm, das einen springenden Ball auf dem Bildschirm simulierte. Spätere Darstellungen schreiben es dem MIT-Dozenten Charles W. Adams zu und datieren es auf 1949 oder 1950. Adams nutzte das Programm in seinen Lehrveranstaltungen und baute es mit John T. Gilmore zu einem der ersten Computerspiele aus, bei dem der Ball durch ein Loch im Boden fallen musste. Anfang der 1980er Jahre zeigte etwa MOS Technology seinen Grafikchip VIC mit einem springenden Ball. Die Demo boing! wurde dennoch zum dauerhaftesten Symbol des Amiga.

Die Demo wurde vielfach nachprogrammiert, zum Beispiel als Bildschirmschoner-Modul boing von XScreenSaver und als Beispielprogramm der Grafikbibliothek GLFW.

Literatur

Einzelnachweise

  1. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 Jimmy Maher: The Future Was Here. The Commodore Amiga. MIT Press, Cambridge, MA 2012, ISBN 978-0-262-30151-0, Boing, S. 11–42 (englisch).
  2. 1 2 John J. Anderson: Amiga Lorraine: finally, the “next generation Atari”? In: Creative Computing. Band 10, Nr. 4, April 1984, S. 150 (atarimagazines.com [abgerufen am 8. November 2026]).
  3. 1 2 3 David Brunet: Matériel : Lorraine. In: Obligement. April 2007, abgerufen am 8. November 2026 (französisch, aktualisiert im August 2017).
  4. 1 2 Amiga Workbench Demos (1984-01). In: Amiga Works. SCA, abgerufen am 8. November 2026.
  5. ↑ Jeremy Reimer: A history of the Amiga, part 3: The first prototype. In: Ars Technica. 22. August 2007, archiviert vom Original am 12. Juli 2017; abgerufen am 8. November 2026 (englisch).
  6. ↑ Ryan Czerwinski: Dr. Ryan Czerwinski of Merlancia Industries explains the origin of the Amiga Boing ball and checkmark. In: Amiga History Guide. 31. Dezember 2001, archiviert vom Original am 8. Dezember 2011; abgerufen am 8. November 2026 (englisch).
  7. 1 2 3 Alexander Smith: Worldly Wednesdays: The First Real-Time Games. In: They Create Worlds. 8. März 2021, abgerufen am 8. November 2026 (englisch).
  8. ↑ Jamie Zawinski: boing – draws a bouncing ball like the ancient Amiga demo. In: XScreenSaver-Handbuchseite boing(6x). 2005, abgerufen am 8. November 2026 (englisch).
  9. ↑ Jim Brooks, Marcus Geelnard: GLBoing – Tribute to Amiga Boing. In: GLFW, Beispielprogramm examples/boing.c. Abgerufen am 8. November 2026 (englisch).