Hüllkörper

Ein dreidimensionaler Körper und der entsprechende quaderförmige Hüllkörper (weiße dünne Linien)

Ein Hüllkörper (englisch bounding volume) ist in der algorithmischen Geometrie ein einfacher geometrischer Körper, der ein komplexes dreidimensionales Objekt oder einen komplexen Körper umschließt.

Anwendungen und Varianten

Hüllkörper werden vor allem zur Beschleunigung von Algorithmen der algorithmischen Geometrie oder Computergrafik, etwa beim Raytracing, verwendet. Sie werden oft auch hierarchisch strukturiert (Bounding Volumes umschließen andere Bounding Volumes), um die Effizienz zusätzlich zu steigern. In Computerspielen finden sie als Hitbox Anwendung, um die Kollisionserkennung zu vereinfachen.

Folgende Hüllkörper sind gebräuchlich:

Literatur

Fußnoten und Einzelnachweise

  1. ↑ Jeffrey Goldsmith, John Salmon: Automatic Creation of Object Hierarchies for Ray Tracing In: Proceedings of IEEE Symposium on Computer Graphics and Applications, Mai 1987, S. 14–20, ISSN 0272-1716 (online, 1.3 MB; PDF (Memento vom 29. Juni 2010 im Internet Archive))
  2. ↑ G. Zachmann: Rapid Collision Detection by Dynamically Aligned DOP-Trees. Proc. of IEEE Virtual Reality Annual International Symposium (VRAIS, now IEEE VR), 1998, S. 90–97, doi:10.1109/VRAIS.1998.658428, ISBN 0-8186-8362-7