Gemeinsames Wissen oder gemeinsames Vorwissen, im Englischen als common knowledge bezeichnet, ist ein spieltheoretisches Konzept über die Informationsstruktur von Spielern. Demnach besteht das Wissen der Spieler neben der reinen Kenntnis über einen Sachverhalt oder eines Ereignisses auch aus Kenntnissen der einzelnen Spieler über ihr Wissen untereinander. Für die Analyse von Spielen im Rahmen der Spieltheorie ist es wichtig zu wissen, was den Spielern als common knowledge vorliegt und was nicht.
Common knowledge sind Informationen bzw. Ereignisse, die jeder Spieler kennt und von denen jeder auch weiß, dass sie allen anderen bekannt sind, und zudem, dass auch alle wiederum wissen, dass jeder weiß, dass sie allen bekannt sind usw. Die Wissen der Spieler sind unendlich miteinander verschachtelt. Dementsprechend ist eine Information common knowledge, wenn
über unendlich viele Wissensstufen hinweg.
Liegt der Prozess nur über eine endliche Zahl von Wissensstufen hinweg vor, spricht man von Bounded Knowledge. Der Unterschied kann vor allem bei teilspielperfekten Spielen eine erhebliche Rolle spielen. Der Informationsbegriff Bounded Knowledge weist allerdings in der Spieltheorie eine weit geringere Bedeutung auf als common knowledge.
Dieses Beispiel veranschaulicht den erforderlichen infiniten Regress, der für Entstehung von common knowledge erforderlich ist. Es ist in Anlehnung an das Beispiel in Rieck (2007) konstruiert.
Im Rahmen dieses Beispiels kann die Information, dass beide Häftlinge am nächsten Morgen ausbrechen wollen niemals zu common knowledge werden. Um die Information zu common knowledge zu machen, müssten die Bestätigungen über den Erhalt der Nachricht über unendlich viele Stufen vorliegen. Die Anzahl ist aber hier auf eine endliche Zahl von Wiederholungen begrenzt, so dass es hier zu keinem Zeitpunkt zu einem Ausbruch kommen kann. Eine endliche Anzahl von Schritten, wie sie in dem Beispiel vorliegt, führt lediglich zu der Bounded Knowledge-Annahme. Angenommen, Gefangener A würde hier die Bestätigung der Bestätigung nicht erhalten, so würden zwar beide vom geplanten Ausbruch am nächsten Tag wissen, aber die Information wäre nicht common knowledge. Es würde zu keinem Fluchtversuch der beiden Gefangenen kommen.

Thomas Schelling hat 1960 erstmals festgestellt, dass common knowledge aus einem infiniten Regress entspringt, den eigentlichen Begriff common knowledge findet man erstmals 1969 bei dem Philosophen David Kellogg Lewis. Er misst dem Begriff jedoch eine ganzheitlichere Bedeutung zu als eine rein spieltheoretische. Die erste formale Darstellung liefert Robert Aumann in Agreeing to disagree (1976). Der Mathematiker entwickelt dabei das Theorem, dass Spieler, die einander vertrauen, sich in ihrem Wissen über ein Ereignis im Nachhinein nicht einig sein können, sich uneinig zu sein. 2005 wurden Aumann und Schelling für ihre Leistungen im Bereich der Spieltheorie mit dem Preis für Wirtschaftswissenschaften der schwedischen Reichsbank im Gedenken an Alfred Nobel ausgezeichnet.
Bei seiner mathematischen Formalisierung greift Aumann auf die Gesetze der Mengenlehre zurück. Die folgende Formalisierung ist analog zu seiner.
Gegeben ist eine Zustandsmenge . Das Ereignis sei eine Teilmenge von . Für jeden Spieler stelle eine Partition von dar. Diese Partition soll für den Wissensstand von Spieler in einem Zustand stehen. Im Zustand weiß Spieler , dass in einer der Mengen der Partition enthalten ist, aber nicht in welcher. steht hier für das einelementige , welches enthält.
Man kann nun eine Wissensfunktion wie folgt definieren:
Für den Fall „Jeder kennt “ lässt sich folgende Formel festlegen:
Mit den Annahmen für die Funktion , , , lässt sich dann eine Common knowledge Funktion definieren:
Das Konzept des Common Knowledge wird häufig anhand einer Version folgender Geschichte illustriert.
Es stellt sich nun die Frage, welche Folgen die Ankündigung des Bekannten nach sich zieht.
Fazit
Das Konzept common knowledge ist bei der Entwicklung von Lösungskonzepten von Spielen erforderlich, insbesondere im Bereich der nichtkooperativen Spieltheorie, den bedeutendsten Teil der Spieltheorie, ist es von größter Bedeutung. Nichtkooperative Spiele sind Spiele, bei denen die Spieler, im Gegensatz zur auf Koalitionen beruhenden kooperativen Spieltheorie, keine bindenden Vereinbarungen treffen können. Die nichtkooperative Spieltheorie ist ein Teilbereich der Mikroökonomik und beschäftigt sich vor allem mit Aktionen und Strategien interagierender Spieler, die versuchen ihren Nutzen in (teilweiser) Kenntnis ihrer Umwelt zu maximieren. Dabei ist es von großer Wichtigkeit, über welches Wissen hier jeder verfügt. Common knowledge geht in der nichtkooperativen Spieltheorie in nahezu allen Fällen als Grundannahme oder Vorwissen in die Analyse mit ein. Allgemein wird unterstellt, dass die Spielregeln stets common knowledge sind. Die Spielregeln legen den genauen Ablauf eines Spiels fest. Weiterhin enthalten sie auch Informationen über die Auszahlungen, die Informationsbezirke, die Wahrscheinlichkeiten von Zufallszügen usw. Üblicherweise wird auch angenommen, dass alle Spieler sich rational verhalten und auch wissen, dass alle wissen, dass sich alle rational verhalten usw. Die Rationalität der Spieler ist ebenfalls common knowledge. Es ist relevant für die Beschreibung eines Spiels, über welche Informationen die Spieler an welcher Stelle des Spiels verfügen. So können unterschiedliche Informationen an einem Entscheidungspunkt zu unterschiedlichen Entscheidungen und Auszahlungen der Spieler führen. Common knowledge ermöglicht es Aussagen über die Informationsstände der Spieler treffen zu können.
Spiele mit vollständiger Information sind in der Regel einfach zu analysieren. Wenn neben der common knowledge Annahme auch die Strategiemengen Si und die Auszahlungsfunktion ui(s) aller Spieler common knowledge sind, liegt definitorisch ein Spiel mit vollständiger Information vor. Das Spiel mit vollständiger Information enthält Angaben über die Menge der Spieler, die Strategie und die Nutzenfunktion und kann in der Form angegeben werden. Die Spieler wählen immer den Zug, der ihnen den größtmöglichen Nutzen generiert, und dies ist auch allen anderen Spielern bekannt. Aufgrund der völligen Transparenz und der common knowledge Annahme bezüglich der Rationalität können die Spieler das Verhalten der anderen Spieler in den einzelnen Spielsituationen erahnen und ihre eigene Strategie darauf ausrichten. Bei der Analyse von Spielen mit vollständiger Information wird sich der Transparenz zu Nutze gemacht, die die common knowledge Annahme schafft. Die Lösungskonzepte Gleichgewicht in dominanten Strategien sowie Nash-Gleichgewicht gehen implizit davon aus. Nachteil der Spiele mit vollständiger Information ist jedoch, dass keine Spiele abgebildet werden können, in denen einigen Spielern mehr oder andere Informationen vorliegen als anderen.
Bei der von Reinhard Selten entwickelten Teilspielperfektheit handelt es sich um ein Lösungskonzept, bei dem eine Analyse über die Ermittlung von Nash-Gleichgewichten aller vorhandener Teilspiele eines Spiels mittels Rückwärtsinduktion ermittelt wird. Das Prinzip des Nash-Gleichgewichts wird bei der Teilspielperfektheit mit dem Ziel verfeinert, unglaubwürdige Gleichgewichte (Gleichgewichte mit unglaubwürdigen Drohungen) auszuschließen. Grundsätzlich ist die Lösung von Spielen mit Teilspielperfektheit mit der Annahme von common knowledge vereinbar. Bei manchen Spielen lassen sich aber Knoten rechtfertigen, die sich durch Teilspielperfektheit nicht erreichen ließen, indem man annimmt, dass entweder
Bei Spielen mit unvollständiger Information kann man in Gegensatz zu Spielen mit vollständiger Information auch Aspekte von Spielsituationen erfassen, die aus Informationsasymmetrien entstehen. Unvollständige Information meint, dass gewisse Eigenschaften eines Spielers i den anderen Spielern nicht bekannt sind. Bei diesen Eigenschaften kann es sich beispielsweise um Präferenzen, Vermutungen über andere Spieler oder Erstausstattungen handeln. Man spricht in diesem Zusammenhang auch von privaten Informationen der Spieler. Bei Spielen mit unvollständiger Information wird die common knowledge Annahme verletzt, da nicht alle Spieler vollständig über die Spielregeln verfügen. Aus diesem Grund wird für Spiele dieser Art ein alternatives Lösungskonzept entwickelt. Es ist möglich, ein Spiel mit unvollständiger Information in ein Spiel mit vollständiger, aber imperfekter Information umzuwandeln. Durch die Transformation ist das Spiel wohldefiniert und es besteht keine Unsicherheit mehr bezüglich der Regeln. Um Imperfekte Informationen handelt es sich, wenn bestimmte Handlungen von Spielern für andere nicht beobachtbar sind. Liegt im Spiel jedoch keine private Information vor, so spricht man von perfekter Information.
Ein Spiel mit unvollständiger Information kann auch als Bayes-Spiel bezeichnet werden, da das hier angewandte Lösungskonzept auf den Satz von Bayes zurückgreift. Entwickelt wurde es von Harsanyi. Die bestehende Unsicherheit in diesen Spielen bezüglich der ungleichen Information wird durch einen Trick umgangen: Zu Beginn des Spiels wird ein Zufallszug der Natur (als Spieler 0 bezeichnet) eingeführt, der den Typ des Spielers festlegt. Dieser konkrete Typ ist nur dem betreffenden Spieler bekannt. Die anderen Spieler haben lediglich Vorstellungen über die Wahrscheinlichkeit, mit der ein Spieler zu einem bestimmten Typ gehört. Diese Vorstellungen werden als beliefs bezeichnet. Durch die Umwandlung der Spiele mit unvollständiger Information in Spiele mit imperfekter Information kann die common knowledge Annahme im Rahmen der Bayes-Spiele aufrechterhalten werden. Dadurch wird es ermöglicht, Spiele dieser Art zu lösen.