Keystroke-Level-Model

Das Keystroke-Level-Model (KLM) erlaubt es, Aussagen darüber zu treffen, wie lange ein Experte für die fehlerfreie Bearbeitung einer Aufgabe mit einem interaktiven Computersystem benötigt. Im Forschungsgebiet der Mensch-Computer-Interaktion zählt das KLM zu den meistverbreiteten Herangehensweisen und wird hauptsächlich auf Textverarbeitungsaufgaben angewandt. Um die benötigte Arbeitszeit vorherzusagen, wird eine Folge von Interaktionsschritten, eine sogenannte Methode, vorgegeben. Die Durchführungszeit ergibt sich dann aus der Summe der Operatoren der einzelnen Arbeitsschritte. Durch Anpassung des Modells an mobile Endgeräte und Touchscreens gilt das KLM auch heute noch als relevant.

Struktur des Keystroke-Level-Models

Das Keystroke-Level-Model umfasst sechs Operatoren, von denen die ersten vier Operatoren als physisch-motorische Operatoren definiert werden. Hinzu kommen ein mentaler Operator und ein Operator, der die Antwortzeit des Systems repräsentiert.

Nachfolgende Tabelle zeigt neben einem Überblick der Zeiten für die erwähnten Operatoren auch Zeiten für weitere von unterschiedlichen Autoren vorgeschlagene Operatoren.

OperatorZeit (Sekunden)
KGesamtzeit des Schreibtests geteilt durch die Gesamtzahl fehlerfreier Tastenanschläge

Richtlinien:
0,08 (135 wpm: beste Schreibkraft)
0,12 (90 wpm: gute Schreibkraft)
0,20 (55 wpm: durchschnittliche Schreibkraft)
0,28 (40 wpm: durchschnittliche Schreibkraft (nicht Sekretär))
0,50 (typing zufällige Buchstaben)
0,75 (Schreiben eines komplexen Codes)
1,20 (schlechteste Schreibkraft und nicht mit der Tastatur vertraut)

P1,1
H0,4
D0,9 nD + 0,16 lD
M1,35
RSystemabhängig
Weitere vorgeschlagene Operatoren
B (Mausklick oder Loslassen der Maustaste)0,1
Klick auf einen Button / Link3,73
Pull-Down-Liste (Ohne Laden der Seite)3,04
Pull-Down-Liste (Mit Laden der Seite)3,96
Datumsauswahl6.81
Ausschneiden & Einfügen (Tastatur)4,51
Text in ein Textfeld schreiben2,32
Scrolling3,96

Methodik zum Setzen des M-Operators

Beim Setzen des M-Operators wird wie folgt vorgegangen:

Beginne mit einer Methode, die alle physischen Operatoren und Antwortoperationen umfasst.

Benutze Regel 0, um ein M-Operatoren zu platzieren. Iteriere für jedes M durch Regel 1 bis 4, um zu sehen, ob es entfernt werden sollte.

Regel 0Setze Ms vor alle K-Operatoren, die nicht Teil einer durchgehenden Zeichenkette sind (zum Beispiel Texte oder Zahlen).

Setze Ms vor alle P-Operatoren, die Befehle wählen (keine Argumente).

Regel 1Wenn ein Operator nach einem M bereits im Operator vor dem M vorausgeahnt werden kann, dann entferne das M (zum Beispiel PMK -> PK).
Regel 2Gehört eine Kette von MKs zu einer kognitiven Einheit, so lösche alle Ms bis auf das erste.
Regel 3Ist ein K ein redundanter Terminator (zum Beispiel das Ende eines Befehls direkt nach dem Ende eines Arguments), dann entferne das M davor.
Regel 4Wenn ein K eine konstante Zeichenkette (beispielsweise einen Befehlsnamen) beendet, so entferne das M davor. Beendet ein K jedoch eine variable Zeichenkette (zum Beispiel ein Argument), so muss das M stehen bleiben.

Vergleich zu GOMS

Das KLM ist die einfachste Version der GOMS-Technik. Einer der Hauptunterschiede zwischen dem KLM und anderen Modellen der GOMS-Familie ist, dass das KLM die Arbeitsschritte eines Nutzers nicht vorhersieht, sondern diese vorgibt. Daher enthält das KLM im Gegensatz zum GOMS-Modell keine Ziele und Auswahlregeln. Außerdem ist das KLM anders als übrige GOMS-Modelle auf Aufgaben beschränkt, bei denen es keine parallelen Arbeitsschritte, verschachtelte Ziele oder Unterbrechungen gibt.

Vorteile

Das KLM ist ein schnelles und einfaches Modell, das ohne tieferes Wissen über die menschliche Psychologie verwendet werden kann. Des Weiteren können Bearbeitungszeiten ohne die Anfertigung von Prototypen und das Testen mit tatsächlichen Nutzern vorausgesagt werden, was Zeit und Geld spart.

Einschränkungen

Das KLM ist durch mehrere Faktoren eingeschränkt:

Allgemein sollte man sich darüber bewusst sein, dass beim Umgang mit Computersystemen auch andere Performancemaße (Fehler, Lernen, Funktionalität, Recall, Konzentration, Müdigkeit sowie Aufgabenangemessenheit) sowie andere Nutzertypen (Anfänger, gelegentliche Nutzer) und nicht routinemäßige Aufgaben eine Rolle spielen. Außerdem benötigt das Anfertigen einer Prognose für Aufgaben, die länger als ein paar Minuten dauern, meist mehrere Stunden. Auch dass Operationen vergessen werden, ist eine häufige Fehlerquelle. Das bedeutet, dass das KLM sich am besten für kurze Aufgaben mit einer nicht allzu hohen Anzahl an Operatoren eignet. Zudem kann das KLM keine wirklich präzise Vorhersage treffen und ist mit einer mittleren quadratischen Abweichung von 21 % oftmals nicht korrekt.

Beispiel

Das folgende Beispiel, eine Adaption einer Berechnung von Kieras, zeigt den praktischen Gebrauch des KLMs. Hierbei werden zwei Möglichkeiten eine Datei zu löschen verglichen, wobei der Auszuführende eine durchschnittliche Schreibkraft ist. Für den M-Operator werden 1,35 Sekunden, wie im KLM vorgegeben, anstatt der von Kieras verwendeten 1,2 Sekunden eingesetzt. Der zeitliche Unterschied bleibt in diesem Falle jedoch unverändert.

Design A: Ziehen der Datei in den Papierkorb

Design B: Verwenden des Shortcuts “control + T”

Methoden Enkodierung: BefehlsketteMethoden Enkodierung: Befehlskette
  1. Vorbereiten des Löschens (M)
  2. Auffinden des Datei Icons (M)
  3. Navigieren zum Datei Icon (P)
  4. Drücken und Halten der Maustaste (B)
  5. Ziehen der Datei zum Papierkorb (P)
  6. Loslassen der Maustaste (B)
  7. Zeigen auf das Ursprungsfenster (P)
  1. Vorbereiten des Löschens (M)
  2. Auffinden des Datei Icons (M)
  3. Navigieren zum Datei Icon (P)
  4. Drücken und Halten der Maustaste (B)
  5. Loslassen der Maustaste (B)
  6. Bewegen der Hand zur Tastatur (H)
  7. Drücken der Steuerungstaste (K)
  8. Drücken der T Taste (K)
  9. Bewegen der Hand zur Maus (H)
Benötigte ZeitBenötigte Zeit
3P + 2B + 2M = 3 × 1,1 s + 2 × 0,1 s + 2 × 1,35 s = 6,2 SekundenP + 2B + 2H + 2K + 2M = 1,1 s + 2 × 0,1 s + 2 × 0,4 s + 2 × 0,2 s + 2 × 1,35 s = 5,2 Sekunden

Dies zeigt, dass Design B schneller ist, obwohl es mehr Operationen beinhaltet.

Anpassung

Die sechs Operatoren des KLM können weiter reduziert werden, was jedoch die Präzision des Models verringert. Für grobe Berechnungen ist das aber durchaus praktikabel.

Da das bestehende KLM an Desktop Computer angepasst ist, trifft es nur beschränkt auf mobile Endgeräte zu. So geben Dunlop und Cross zu bedenken, dass das KLM für den mobilen Kontext nicht mehr korrekt ist. Es gibt einige Versuche das Model zu erweitern, sodass es auch für mobile Endgeräte und Touch-Oberflächen verwendet werden kann.

Ein signifikanter Beitrag zu dieser Forschungsfrage stammt von Holleis et al., die die existierenden Operatoren beibehalten und nur die Zeitspannen dieser verändern. Des Weiteren führen sie weitere neue Operatoren ein: Ablenkung (X), Geste (G) und anfängliche Handlung (IA). Während sich Holleis et al. und Li et al. darüber einig sind, dass das KLM auch für mobile Geräte verwendet werden kann, schlagen Li et al. eine weitere Adaption des Modells vor. So stellen sie ein neues Konzept, die Operator-Blocks, vor. Dabei handelt es sich um „eine oft wiederkehrende Reihenfolge von Operatoren des erweiterten Models“. Darüber hinaus verwerfen Li et al. die ursprünglichen Operatoren und definieren fünf neue mentale und neun neue physische Operatoren, wobei vier der physischen Operatoren stiftbasiert sind.

Rice und Lartigue entwerfen das Touch Level Model. Dafür passen sie nicht nur die bereits bestehenden Operatoren an, sondern schlagen auch mehrere Operatoren für Touchgeräte vor. Sie behalten die Operatoren Keystroke (K), Homing (H), Mental Act (M) sowie Response Time (R(t)) bei und schlagen neue auf den Berechnungen von Holleis et al. basierende touch-spezifische Operatoren vor:

Siehe auch

Einzelnachweise

  1. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 Stuart K. Card, Thomas P. Moran, Newell Allen: The keystroke-level model for user performance time with interactive systems. In: Communications of the ACM. Vol. 23, Nr. 7, 1980, doi:10.1145/358886.358895 (englisch).
  2. ↑ Peter Haunold: Analyse manueller Digitalisierungsabläufe mit dem Keystroke-Level Modell. In: Angewandte geographische Informationsverarbeitung. Vol. 26, 1997 (archive.org [PDF; 62 kB]).
  3. 1 2 Bonnie E. John, David E. Kieras: The GOMS Family of User Interface Analysis Techniques:Comparison and Contrast. In: ACM Transactions on Computer-Human Interaction (TOCHI). Vol. 3, Nr. 4, 1996, doi:10.1145/358886.358895 (englisch).
  4. ↑ Paul M. Fitts: The information capacity of the human motor system in controlling the amplitude of movement. In: Journal of Experimental Psychology: General. Vol. 121, Nr. 3, 1992, doi:10.1037/h0055392 (englisch).
  5. 1 2 3 4 5 6 David Kieras: Using the Keystroke-Level Model to Estimate Execution Times. Archiviert vom Original am 19. März 2015; abgerufen am 5. Juli 2015 (englisch).
  6. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Jeff Sauro, Julie A. Jacko (Editor): Estimating productivity: Composite operators for keystroke level modeling. In: Human-Computer Interaction. New Trends: Proceedings of the 13th International Conference (LNCS). Vol. 5610. Springer-Verlag, Berlin Heidelberg 2009, doi:10.1007/978-3-642-02574-7_40 (englisch).
  7. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Stuart K. Card, Thomas P. Moran, Allen Newell: The Psychology of Human-Computer Interaction. L. Erlbaum Associates Inc, Hillsdale 1983, ISBN 0-89859-243-7 (englisch).
  8. 1 2 Hui Li, Ying Liu, Jun Liu, Xia Wang, Yujiang Li, Pei-Luen Patrick Rau: Extended KLM for mobile phone interaction: a user study result. In: CHI EA '10 CHI '10 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems. ACM, New York 2010, ISBN 978-1-60558-930-5, doi:10.1145/1753846.1754011 (englisch).
  9. ↑ M.Dunlop, A. Crossan: Predictive Text Entry Methods for Mobile Phones. In: Personal Technologies. 2000, doi:10.1007/BF01324120 (englisch).
  10. 1 2 3 P. Holleis, F. Otto, H. Hussmann, A. Schmidt: Keystroke-level model for advanced mobile phone interaction. In: CHI ’07: Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems. 2007, doi:10.1145/1240624.1240851 (englisch).
  11. ↑ A.D. Rice, J. W. Lartigue: Touch-Level Model ( TLM ): Evolving KLM-GOMS for Touchscreen and Mobile Devices Categories and Subject Descriptors. In: ACM SE '14 Proceedings of the 2014 ACM Southeast Regional Conference Article No. 53. 2014, doi:10.1145/2638404.2638532 (englisch).