Racetrack

Beispielstrecke mit den ersten neun Zügen zweier Spieler, Start unten gegen den Uhrzeigersinn

Racetrack ist ein Strategiespiel mit Papier und Bleistift unbekannter Herkunft für zwei oder mehr Spieler. Es ist auch bekannt unter Namen wie Autorennen, Vector Formel, Vektorrennen, Kästchenrennen, Vector Rally oder Vector Race, Graph Racers, PolyRace, Papier-und-Bleistift-Rennen oder das Millimeterpapier-Rennspiel. Racetrack wird auf einem karierten Blatt Papier (5-mm-Gitter) gespielt. Das Spiel simuliert ein Autorennen. Da die Autos eine gewisse Trägheit haben, muss z. B. vor einer gefährlichen Kurve abgebremst werden. Für eine erfolgreiche Partie erfordert das Spiel deshalb Vorausschau und Planung.

Basisspiel

Hier werden die Regeln in einfachen Sätzen erklärt. In einem späteren Abschnitt, wenn das mathematische Konzept des Vektors bekannt ist, können einige der Regeln kürzer formuliert werden.

Strecke

Auf einem karierten Blatt Papier wird freihändig eine geschlossene Linie als äußere Begrenzung der Rennstrecke gezeichnet. Eine große Ellipse reicht aus für den Anfang, aber einige Unregelmäßigkeiten machen das Spiel interessanter. Eine weitere geschlossene Linie wird freihändig innerhalb der ersten gezeichnet. Sie kann mehr oder weniger parallel zur Außenlinie verlaufen, oder die Strecke kann breitere oder schmalere (Eng-)Stellen haben, mit normalerweise mindestens zwei Kästchen zwischen den Linien. Irgendwo zwischen den beiden Linien wird eine gerade Linie gezogen. Das ist die Start- und Ziellinie. Man wähle eine Fahrtrichtung für das Rennen, z. B. gegen den Uhrzeigersinn.

Spielvorbereitungen

Die Reihenfolge der Spieler wird beschlossen. Jeder wählt eine Farbe oder Markierung (wie x oder o), die das Auto des Spielers repräsentiert. Jeder Spieler zeichnet einen Startpunkt für sein oder ihr Auto ein – ein Gitterkreuzungspunkt auf oder hinter der Startlinie.

Züge

Man sagt, jeder Gitterpunkt hat acht Nachbarn, womit die acht Gitterpunkte gemeint sind, die erreicht werden, wenn man ein Kästchen nach oben oder unten und/oder ein Kästchen nach links oder rechts geht. Jeder Zug führt vom aktuellen Gitterpunkt (Ausgangspunkt) zu einem anderen Gitterpunkt (Endpunkt). Der Zug wird eingetragen, indem eine Strecke vom Ausgangspunkt zum Endpunkt in der jeweiligen Spielerfarbe gezeichnet wird. Der neue Punkt erhält die vom Spieler gewählte Markierung (z. B. x oder o). Die Spieler ziehen abwechselnd.

Beim Ziehen gelten folgende Regeln:

Spielende und Gewinner

Der Sieger ist der erste Spieler, der eine Runde vollendet (die Ziellinie überquert) hat. Das Spiel ist dann beendet.

Weitere und alternative Regeln

Durch Kombination folgender Regeln in verschiedenster Weise entstehen unzählige Varianten des Spiels.

Bei hoher Geschwindigkeit erfordern Strafmaßnahmen eine beträchtliche Anzahl an Zügen; andere Formen der Bestrafung können erwogen werden – den Regelvarianten sind keine Grenzen gesetzt.

Mathematik und Physik

Jeder Zug kann durch einen Vektor repräsentiert werden. Z. B. ein Zug zwei Kästchen nach rechts und vier nach oben kann durch den Vektor (2,4) dargestellt werden. Die Acht-Nachbarn-Regel erlaubt das Ändern jeder Koordinate des Vektors um ±1. Wenn der vorherige Zug (2,4) war, darf der nächste Zug einer der folgenden neun sein:

(1,5) (2,5) (3,5)
(1,4) (2,4) (3,4)
(1,3) (2,3) (3,3)

Mit der Vier-Nachbarn-Regel darf nur maximal eine der beiden Koordinaten geändert werden, und es ergeben sich diese fünf Zugmöglichkeiten:

(2,5)
(1,4) (2,4) (3,4)
(2,3)

Wenn jede Spielrunde eine Sekunde repräsentiert und jede Kästchenkante einen Meter, so bedeutet der Vektor für einen Zug eine Geschwindigkeit in Metern pro Sekunde. Die Vier-Nachbarn-Regel erlaubt eine Beschleunigung bis zu 1 Meter pro Quadratsekunde, die Acht-Nachbarn-Regel eine Beschleunigung bis zu √2 Metern pro Quadratsekunde. (Geht man stattdessen von 10 Metern pro Kästchen aus, so werden die Größe der Strecke und die Beschleunigung wirklichkeitsnäher.)

Die Geschwindigkeit, die durch die Beschleunigung entsteht, kann nur um die gleiche Rate reduziert werden. Diese Einschränkung gibt die Trägheit oder den Impuls der Autos wieder. Man beachte, dass in der Physik das Geschwindigkeitsaufnehmen, das Bremsen oder Nach-links- oder -rechts-Drehen alles Formen der „Beschleunigung“ sind, repräsentiert durch einen Vektor. Für einen Sportwagen ist es nicht unrealistisch, dieselbe Maximalbeschleunigung in alle Richtungen anzunehmen.

Geschichte

Der genaue Ursprung des Spiels ist unbekannt, liegt aber wohl in den 1960er Jahren. Erstmals im Druck publiziert wurde es im Januar 1973 in der wissenschaftlichen Zeitschrift Scientific American, in der Kolumne „Mathematical Games“ von Martin Gardner. Gardner vermerkte, das Spiel sei in den Vereinigten Staaten „so gut wie unbekannt“. Er selber habe es gelernt von Jürg Nievergelt, einem Computerwissenschaftler an der Universität von Illinois, der es seinerseits vor Kurzem während eines Aufenthalts in der Schweiz gelernt habe. Bald darauf, im Juli 1973, erschien es in der Autozeitschrift Car and Driver. Gardner sah in dem einfachen Spiel eine „wahrhaft erstaunliche Simulation von Automobilsport“. Der Artikel in Car and Driver beschrieb gar eine „fast übernatürliche“ Verwandtschaft zu realen Autorennen. Eine frühe deutschsprachige Publikation war die von Eugen Oker im Jahr 1980.

Triplanetary war ein Brettspiel, ebenfalls erstmals erschienen im Jahr 1973, das auf einem eng verwandten Prinzip aufbaute, allerdings unter Verwendung eines hexagonalen Rasters.

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Einzelnachweise

  1. ↑ Martin Gardner: Scientific American Magazine Archives, January 1973, Mathematical Games. In: Scientific American. Januar 1973, abgerufen am 27. Oktober 2014.
  2. ↑ Eugen Oker: Die schönsten Spiele mit Bleistift und Papier. Droemersche Verlagsanstalt, 1980, ISBN 3-426-07612-0, Seite 98–99.
  3. ↑ Triplanetary (Steve Jackson Games, 2018).