Die jüngste Iteration der Radiant-A.I.-Technologie, wie sie für Skyrim konzipiert wurde, setzt sich aus zwei Systemen zusammen:
Radiant A.I.
Das System der Radiant A.I. bestimmt die NSC-Interaktionen und Verhaltensweisen. Es erlaubt Nicht-Spieler-Charakteren, dynamisch zu reagieren und mit der umgebenden Spielwelt zu interagieren. Dem NSC werden einige generelle Vorgaben wie „Iss um zwei Uhr Nachmittag in dieser Stadt“ gegeben. Herauszufinden, wie er diese Vorgabe erreichen kann, bleibt jedoch dem NSC selbst überlassen. Dadurch, dass nicht jeder einzelne Charakter individuell geskriptet werden muss, ist die Kreation weitaus größerer Welten als zuvor möglich und hilft bei der Erschaffung dessen, was Bethesda-Chefentwickler Todd Howard als „organisches Gefühl“ des Spiels bezeichnete.
Radiant Story
Das System der Radiant Story bestimmt, wie das Programm selbst auf die Verhaltensweise des Spielers reagiert, etwa durch die Erschaffung neuer dynamischer Aufträge (Quests). Dynamisch generierte Quests werden vom Programm etwa an Stellen erzeugt, die der Spieler zuvor noch nicht besucht hat, und sind mit früheren Abenteuern verknüpft.
↑What’s new in Skyrim: New Radiant AI and Radiant Story.Bright Hub,18.April 2011,abgerufen am 29.Januar 2012(englisch):„"The other thing it does is give the game a more organic feel than scripting could. NPC’s won’t always be standing there doing the exact same thing at the same time. The fact that your experience and what’s going on in the world around you in your game is a bit different than other people is pretty cool. The conversations you’ll overhear and subsequent quests you’ll be able to get as a result will vary. It makes the world feel much more realistic and alive."“
↑Five Changes from Oblivion to Skyrim.IGN,26.April 2011,abgerufen am 29.Januar 2012(englisch):„"We can use it for miscellaneous quests, you go into town, you want to make friends with somebody, we'll generate a little quest for him that seems simple and that it's ok to go through the radiant story system. For a bigger quest, we want somebody who you're enemies with. We want to use him in that quest in some way. We'll pick the closest person who hates the player. He fills in that role."“
↑Is Skyrim's AI Storytelling the Future of Gaming?GameSpy,1.Februar 2012,abgerufen am 29.Januar 2012(englisch):„To add meaning -- and perhaps drama -- the system determines which NPC should be captured by examining your character's history and picking an NPC that you've actually had a relationship with in the past.“