Liste von Skatbegriffen

Skatbegriffe sind verschiedene mehr oder auch weniger gebräuchliche, inoffizielle Bezeichnungen für spezielle Spielsituationen, Starthände, Kartenkombinationen und Eigenschaften der Spieler beim Skatspiel. Viele der hier zu findenden Begriffe werden auch bei anderen Stichspielen oder generell bei Kartenspielen verwendet.

Allgemein übliche Begriffe

Spielpositionen

Vorhand, Mittelhand und Hinterhand (3 Spieler)
  • Kartengeber: Die Person, die die Karten gibt.
  • Vorhand: Die Person links vom Kartengeber. Sie bekommt als Erste ihre Karten.
  • Mittelhand: Die Person links der Vorhand und rechts der Hinterhand. Sie bekommt als Zweite die Karten
  • Hinterhand: Die Person, die ihre Karten zuletzt bekommt. Bei drei Spielern auch der Kartengeber. Bei vier Spielern die Person rechts vom Kartengeber
  • Hörer: entspricht dem Spieler an Vorhand; der Hörer hört sich das Reizgebot des Sagers bzw. Weitersagers an.
  • Sager: entspricht dem Spieler an Mittelhand; der Sager gibt die ersten Reizgebote an den Hörer.
  • Weitersager: entspricht dem Spieler an Hinterhand; der Weitersager gibt die Reizgebot an den Hörer, nachdem der Sager ausgestiegen ist, oder an den Sager, nachdem der Hörer ausgestiegen ist.

Spielvarianten

  • Null: vom Alleinspieler darf kein Stich gemacht werden
  • Grand: nur Buben sind Trumpf
  • Revolution: wie Null ouvert Hand; Gegner dürfen zwei Karten austauschen
  • Ramsch: Jeder Spieler spielt alleine; der Spieler mit den meisten Punkten erhält sie als Minuspunkte. Nach der Skataufnahme des Spielers in Vorhand gibt er zwei Karten an den nächsten Spieler weiter, der dritte legt zwei Karten wieder in den Skat. Diese beiden Karten werden entweder zum letzten Stich oder zum höchsten Punktestand hinzugerechnet. Das Schieben von Buben ist häufig verboten.
  • Schieberamsch: wie Ramsch. Nimmt ein Spieler den Skat nicht auf, so werden die Punkte des Verlierers meist doppelt gewertet. Macht ein Spieler keinen Stich, bleibt er „Jungfrau“ und die Punkte des Verlierers werden doppelt gewertet.

Spielwerterhöhung

Multiplikatorenveränderung

Der Multiplikator zur Errechnung des Spielwerts (siehe hierzu Skat) wird erhöht:

  • Hand: Skat wird nicht aufgenommen
  • Schneider: Spieler oder Gegenspieler erreicht weniger als 31 Punkte
  • Schwarz: Spieler oder Gegenspieler erhalten keinen Stich
  • Schneider angesagt: das Nichterreichen der 31 Punkte wird vom Alleinspieler vorher mit seinem Spiel angesagt
  • Schwarz angesagt: das Nichterlangen eines Stiches wird vom Alleinspieler vorher mit seinem Spiel angesagt
  • Ouvert: der Alleinspieler legt vor Spielbeginn alle 10 Karten offen auf den Tisch (keine Multiplikatorenveränderung bei den Nullspielen)

Spielwertverdopplungen

Der Spielwert wird bei jedem der aufgeführten Begriffe verdoppelt:

  • Kontra: ein Gegenspieler glaubt nicht an den Gewinn des Alleinspielers
  • Re: Antwort des Alleinspielers auf Kontra, wenn er das Spiel zu gewinnen glaubt
  • Bock: Antwort der Gegenspieler auf ein Re des Alleinspielers, wenn jene immer noch überzeugt sind, das Spiel gewinnen zu können; manchmal auch „Supra“ genannt
  • Zippe: Antwort des Alleinspielers auf Bock (Supra), wenn er das Spiel – trotz der Zuversicht der Gegenpartei – zu gewinnen glaubt; auch „Hirsch“ genannt

Bezeichnungen von Karten oder Kartenkombinationen

Regionale Begriffe

Beispiele für „Skatgeschwätz“

Einzelnachweise

  1. ↑ Eine frühe Erwähnung dieses Ausdrucks findet sich in der 1841 geschriebenen und 1862 uraufgeführten Posse Datterich: "Knerz: "Was spielt mer dann do am Beste?" Datterich: "Nor eraus! E Katt odder e Scheit Holz! Komme Se, wie Se wolle!". Im gleichen Zeitraum – und auch noch heute – gibt es den französischen Ausdruck jouer une carte ou un fagot (dt. eine Karte oder ein Reisig-(oder Holz-)bündel spielen).
  2. ↑ Sprüche. Abgerufen am 8. November 2021.