| Snowdrop Engine | |
|---|---|
| Basisdaten | |
| Entwickler | Massive Entertainment |
| Erscheinungsjahr | 2009 |
| Betriebssystem | Windows PlayStation 4 PlayStation 5 Xbox One Xbox Series Nintendo Switch Nintendo Switch 2 Stadia |
| Programmiersprache | C++ |
| Kategorie | Spiel-Engine |
| Lizenz | proprietär |
Die Snowdrop Engine ist eine vom schwedischen Entwicklerstudio Massive Entertainment entwickelte Spiel-Engine für den Einsatz innerhalb der Ubisoft Gruppe.
Innerhalb von Ubisoft gab es zum Beginn der Entwicklung von Tom Clancy’s The Division keine passende Spiel-Engine für die zu der Zeit aktuellen und kommenden Konsolengeneration. Die Neuentwicklung Snowdrop wurde auf der E3 2013 erstmals vorgestellt. Die Entwicklung der in C++ geschriebenen Engine begann bereits 2009. Auf der Game Developers Conference 2014 wurden erste Details enthüllt. Sie bot Partikeleffekte, realistische Umgebungsbeleuchtung und einen hohen Detailgrad. Unterstützt wurden auch die Nvidia exklusiven Technologien PCSS+ und HFTS zur Darstellung von Schatten. Schärfentiefe, Linseneffekte, Objektdetails sowie Streamingdistanz und windbeeinflusster Schnee lassen sich individuell einstellen.
Später entschied man sich, dass Snowdrop ein zentrales Werkzeug innerhalb der Gruppe werden soll. Die Engine bietet hierfür ausreichende Flexibilität. Als No-Code-Plattform können Spieleinhalte in vielen Fällen auch ohne Programmierer erstellt werden. Hierfür wurde auf ein knotenbasiertes Skriptsystem zurückgegriffen. So ließen sich auch Spiele verschiedenster Computerspielgenre umsetzen. Dafür werden modulare Komponenten aus einem Schichtsystem ausgetauscht, um etwa ein Aufbauspiel mit vielen Spielfiguren weniger detailliert darzustellen als einen Third-Person-Shooter.
Tom Clancy’s The Division 2 verwendet die Systeme, die für Schneepartikel geschrieben wurden, weiter für die Darstellung von Staub oder Regen. Auf eine zerstörbare Umgebung wurde zugunsten der Onlinefunktion verzichtet.
Mit Snowdrop VR erweiterte man die Engine für den Einsatz in Virtual-Reality-Spielen.
Für die PC-Fassung von Star Wars Outlaws wurde Raytracing für die globale Beleuchtung und Reflexionen verwendet, wobei RTX Direct Illumination und DLSS Ray Reconstruction unterstützt werden. Des Weiteren werden volumetrische Nebel unterstützt. Unterstützt wird DLSS 3 mit DLSS Super Resolution und Frame Generation. Für den Wechsel von Weltraum zu Planetenoberflächen wurde ein dynamischer Schauplatzwechsel eingeführt.
Weitere Game-Engines von Ubisoft sind Anvil, Disrupt und die Dunia Engine.