Zauber Kreisel

Zauber Kreisel
Drehender Kreisel mit Bildkarten und Glitzerchips
Drehender Kreisel mit Bildkarten und Glitzerchips
Daten zum Spiel
Autor Heinz Meister
Grafik Joachim Krause
Verlag Ravensburger
Erscheinungsjahr 2004
Art Kinderspiel,
Reaktionsspiel
Spieler 2–8
Dauer 15 Minuten
Alter ab 6 Jahren
Auszeichnungen

Japan Boardgame Prize: 3. Platz Bestes Kinderspiel 2004

Zauber Kreisel ist ein Reaktionsspiel für Kinder von Heinz Meister aus dem Jahr 2004. Das Kinderspiel erschien beim Verlag Ravensburger, die Illustrationen stammen von Joachim Krause.

Zauber Kreisel ist für zwei bis acht Spieler ab 6 Jahren konzipiert. Eine Spielrunde dauert etwa 15 Minuten.

Ausstattung

Die Ausstattung des Spiels besteht aus einem dreiteiligen Kreisel, 24 quadratischen Bildkarten, 24 runden Kreiselchips sowie acht Glitzerchips.

Spielablauf

In Zauber Kreisel müssen die Spieler das sich im Kreisel befindliche Motiv erraten. Der älteste Spieler beginnt und legt einen der Kreiselchips mit der Bildseite nach oben in den Kreisel, ohne sich das Motiv anzuschauen. Die anderen Spieler dürfen das Motiv ebenfalls nicht sehen. Nun wird der Kreisel gedreht und die Abdeckung des Kreisels beim Drehen entfernt, sodass das sich drehende Motiv sichtbar wird. Dabei ist zu beachten, dass sich der Kreisel von Beginn an schnell drehen muss. Nun ist Schnelligkeit gefragt. Die Spieler tippen mittels ihrer Glitzerchips auf eine der 24 Bildkarten, von denen sie das gleiche Motiv im Kreisel vermuten. Ist eine Bildkarte bereits durch einen Glitzerchip belegt, kann kein weiterer Spieler auf dieses Motiv tippen. Sobald ein Glitzerchip auf eine Bildkarte gelegt wurde, darf er in dieser Runde nicht mehr versetzt werden. Der Kreisel wird mit der Zeit immer langsamer. Sollten jedoch bereits alle Spieler getippt haben, darf der Kreisel vorzeitig gestoppt werden und der Spieler, welcher auf das richtige Motiv getippt hat, darf den Kreiselchip als Punkt an sich nehmen. Er legt ihn verdeckt vor sich ab. Hat in einer Runde keiner der Spieler richtig geraten, so kommt der Kreiselchip wieder in die Spielschachtel zu den verbleibenden Kreiselchips.

Spielende

Das Spiel endet, wenn alle 24 Motive erraten wurden. Dabei gewinnt der Spieler, welcher am Ende die meisten Kreiselchips sammeln konnte. Bei einem Gleichstand kommt es zum Stechen. Die anderen Spieler wählen dabei ein möglichst schwieriges Motiv aus, welches es dann von den beiden „Finalisten“ zu erraten gilt.