| BioShock | |||||
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| Información general | |||||
| Desarrollador |
2K Boston 2K Australia | ||||
| Distribuidor | 2K | ||||
| Diseñador | Paul Hellquist | ||||
| Director |
Ken Levine Alyssa Finley | ||||
| Programador |
Christopher Kline Rowan Wyborn | ||||
| Artista | Scott Sinclair | ||||
| Escritor | Ken Levine | ||||
| Compositor | Garry Schyman | ||||
| Franquicia | BioShock | ||||
| Unidades vendidas | 4 000 000 | ||||
| Datos del juego | |||||
| Género | Disparos en primera persona | ||||
| Idiomas | alemán y ruso | ||||
| Modos de juego | Un jugador | ||||
| Datos del software | |||||
| Motor | Unreal Engine 2.5 | ||||
| Versión actual | 1.1 | ||||
| Plataformas |
Windows Xbox 360 PlayStation 3 Mac OS X iOS | ||||
| Datos del hardware | |||||
| Formato | disco óptico y distribución digital | ||||
| Dispositivos de entrada | mouse y pantalla táctil | ||||
| Desarrollo | |||||
| Lanzamiento | |||||
| Cronología de videojuegos | |||||
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| Enlaces | |||||
BioShock es un videojuego de disparos en primera persona de 2007 desarrollado por 2K Boston —más tarde Irrational Games— y 2K Australia, y publicado por 2K. El primer juego de la serie BioShock, se lanzó para Microsoft Windows y Xbox 360 en agosto de 2007; una versión para PlayStation 3, desarrollada por Irrational, 2K Marin, 2K Australia y Digital Extremes, se lanzó en octubre de 2008. El juego sigue al protagonista, Jack, quien descubre la ciudad submarina de Rapture, construida por el magnate Andrew Ryan como una utopía aislada. El descubrimiento de ADAM, un material genético que otorga superpoderes, inició el turbulento declive de la ciudad. Jack intenta escapar de Rapture, y lucha contra sus habitantes mutados y mecánicos, mientras interactúa con los pocos supervivientes cuerdos que quedan y descubre el pasado de la ciudad. El jugador puede derrotar a los enemigos de varias maneras: usando armas, plásmidos que otorgan poderes únicos y volviendo las defensas de Rapture en su contra mediante el hackeo.
El concepto de BioShock fue desarrollado por el director creativo de Irrational, Ken Levine, e incorpora ideas de pensadores distópicos y utópicos del siglo XX como Ayn Rand, George Orwell y Aldous Huxley, así como de figuras históricas como John D. Rockefeller Jr. y Walt Disney. El juego incluye elementos de rol, ofreciendo al usuario diferentes enfoques para enfrentarse a los enemigos, como el sigilo, además de la disyuntiva moral de salvar o matar personajes. Asimismo, el juego toma prestados conceptos del género survival horror, en particular de la saga Resident Evil. BioShock es considerado el sucesor espiritual de la saga System Shock, en la que muchos miembros del equipo de Irrational, incluido Levine, habían trabajado anteriormente.
BioShock recibió elogios unánimes y fue especialmente aclamado por la crítica por su narrativa, temática, diseño visual, ambientación y jugabilidad. Se considera uno de los mejores videojuegos de la historia y una demostración de los videojuegos como forma de arte. A BioShock le siguieron dos secuelas, BioShock 2 y BioShock Infinite, lanzadas en 2010 y 2013 respectivamente. Tras su lanzamiento en consolas, se publicaron versiones de BioShock para macOS y dispositivos móviles. Una versión remasterizada del juego se lanzó para Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch como parte de BioShock: The Collection.
BioShock tiene lugar en Rapture, una ciudad submarina construida en la década de 1940 por el magnate empresarial Andrew Ryan, que quería crear una utopía para que la élite de la sociedad prosperara fuera del control gubernamental. Para proteger y aislar a Rapture, Ryan prohíbe el contacto con el mundo de la superficie. A medida que Rapture florecía, crecían las disparidades de riqueza y el estafador Frank Fontaine utilizó su influencia sobre la clase trabajadora privada de sus derechos para establecer empresas ilegales y obtener poder, suficiente para rivalizar con Ryan. Con los doctores Brigid Tenenbaum y Yi Suchong, Fontaine creó su propia empresa dedicada a la investigación de plásmidos y tónicos genéticos. Los científicos descubrieron que las babosas marinas podían producir una sustancia llamada ADAM que otorga poderes sobrehumanos al reescribir el ADN de una persona. A medida que ADAM se volvió adictivo y la demanda se disparó, Fontaine produjo ADAM en masa en secreto a través de babosas implantadas en el estómago de niñas huérfanas, apodadas «Little Sisters». Fontaine murió en un tiroteo con la policía y Ryan aprovechó la oportunidad para apoderarse de sus bienes, incluido el control de las Little Sisters.
En los meses siguientes, un hombre entre los pobres llamado Atlas se levantó y comenzó una revolución violenta contra Ryan, en la que ambos bandos utilizaron humanos mejorados con plásmidos —conocidos como «Splicers»— para hacer la guerra entre sí. Para proteger a las Little Sisters, Ryan creó los «Big Daddies»: humanos genéticamente mejorados injertados quirúrgicamente en gigantescos y pesados trajes de buceo diseñados para escoltar a las hermanas mientras buscaban a ADAM de los cadáveres. Las tensiones llegaron a un punto crítico en la víspera de Año Nuevo de 1958, cuando Atlas ordenó un asalto total contra Ryan y sus partidarios. El conflicto convierte a Rapture en una distopía devastada por la guerra, lo que resulta en un colapso social, innumerables muertes, muchos Splicers quedan desfigurados y locos por el abuso de ADAM, y los pocos sobrevivientes cuerdos se atrincheran lejos del caos.
En 1960, el protagonista, Jack, es pasajero de un avión que se estrella en el océano Atlántico. Jack, el único superviviente, se dirige a un faro cercano; en su interior hay una batisfera que lo lleva a Rapture. Atlas se comunica con Jack por radio y lo guía a través de la ciudad en ruinas. Atlas solicita la ayuda de Jack para salvar a su familia, quienes, según él, están en una batisfera atracada. Cuando Jack se encuentra por primera vez con las Hermanitas, Atlas lo insta a matarlas para cosechar su ADAM. La Dra. Brigid Tenenbaum interviene e insiste en que Jack debería perdonarlos, proporcionándole un plásmido que puede eliminar la babosa de mar de sus cuerpos y liberarlos del lavado de cerebro. Jack se abre camino hacia la batisfera, pero Ryan la destruye antes de que Jack pueda alcanzarla. Enfurecido, Atlas hace que Jack se abra camino a través de varios distritos hacia la guarida de Ryan, lo que obliga a Jack a enfrentarse a los ciudadanos trastornados de Rapture en el camino, como el médico cirujano J.S. Steinman y el artista y músico Sander Cohen.
Jack entra a la oficina de Ryan. Ryan revela la verdad sobre los orígenes de Jack: él es el hijo ilegítimo de Ryan, vendido por la amante de Ryan como un embrión a Fontaine, quien hizo que Tenenbaum y Suchong envejecieran rápidamente a Jack hasta la edad adulta y lo convirtieran en un asesino obediente, capaz de acceder a cualquiera de los sistemas de Rapture bloqueados en el código genético de Ryan y así asegurar la victoria de Fontaine en la guerra. Jack fue sacado de contrabando a la superficie con recuerdos falsos de una vida normal, esperando ser llamado de regreso a Rapture cuando fuera necesario. Ryan toma el control de las acciones de Jack preguntándole: «Would you kindly?» —¿Quieres?—; una frase que ha precedido a muchas de las órdenes de Atlas como un disparador hipnótico, obligándolo a seguir cualquier orden sin cuestionar. Jack también se da cuenta de que él fue el responsable del accidente aéreo, ya que leyó una carta a bordo que contenía la misma frase desencadenante.
Ryan elige morir por su propia voluntad y obliga a Jack a matarlo a golpes con un palo de golf. Atlas se revela como Fontaine, después de haber fingido su muerte y haber usado "Atlas" como alias para ocultar su identidad y al mismo tiempo proporcionar una figura heroica para que los pobres se unieran. Con Ryan muerto, Fontaine toma el control de la ciudad y deja que Jack sea asesinado por drones de seguridad hostiles. Jack es salvado por el Dr. Tenenbaum, quien ayuda a eliminar el condicionamiento mental de Fontaine, incluido uno que habría detenido el corazón de Jack. Jack persigue a Fontaine hasta su guarida, donde Fontaine se transforma en una enorme criatura humanoide inyectándose una gran cantidad de ADAM. Las Little Sisters ayudan a Jack a drenar el ADAM del cuerpo de Fontaine y finalmente lo matan. El final depende de cómo interactúa el jugador con las Little Sisters:

BioShock es un videojuego de disparos en primera persona con personalización de juegos de rol y elementos de sigilo, y es similar a System Shock 2. El jugador asume el papel del protagonista silencioso Jack mientras es guiado a través de Rapture hacia varios objetivos. El usuario lucha contra enemigos usando una combinación de armamento tradicional y plásmidos mágicos. Además de la llave inglesa, un arma cuerpo a cuerpo, los jugadores pueden mejorar sus armas a través de estaciones de actualización repartidas por el entorno; estas mejoras modifican las armas con mayor alcance, menor retroceso o mejoras similares. Las armas también pueden equiparse con diferentes tipos de munición para aumentar la efectividad contra diversos objetivos. Los plásmidos confieren superpoderes, como lanzar fuego o shocks eléctricos, y en algunos casos pueden usarse para acceder a nuevas áreas; por ejemplo, derretir hielo que bloquea un camino o accionar la cerradura eléctrica para abrir una puerta. El uso de plásmidos requiere EVE, el equivalente de maná, que puede reponerse con hipos de EVE o ciertos alimentos y bebidas consumibles. El jugador tiene un medidor de salud que disminuye cuando recibe daño. El usuario puede restaurar su salud con alimentos o botiquines que se encuentran en Rapture. Si la salud se reduce a cero, reaparecerá en una Vita-Chamber cercana, un dispositivo que funciona como sistema de punto de control. Un parche para el juego permite apagar las Vita-Chambers, lo que requiere que los jugadores reinicien un juego guardado si el personaje muere.
Además de los plásmidos, el jugador puede recolectar y comprar tónicos que brindan bonificaciones pasivas, como aumentar la fuerza de Jack, usar EVE de manera más eficiente o hacer que Jack sea más resistente al daño. El jugador solo puede tener un número limitado de plásmidos y tónicos activos en cualquier momento, y puede intercambiar entre los diversos plásmidos y tónicos en ciertas estaciones ubicadas en Rapture. Los plásmidos y tónicos se compran usando ADAM, que se obtiene eligiendo cosechar o salvar Little Sisters. Si uno elige cosechar Little Sisters, obtendrá la cantidad máxima de Adam, pero no sobrevivirá al proceso. Sin embargo, si el jugador salva a las Little Sisters, recibirán menos Adam, pero Tenenbaum hará que valga la pena. Acceder a las Little Sisters requiere derrotar a los Big Daddies blindados que las protegen; si el jugador evita atacar a los Big Daddies o Little Sisters, estos permanecen neutrales para el jugador.
El juego ofrece varias opciones para afrontar desafíos. Además del combate directo, el jugador puede usar plásmidos para atraer a los enemigos a trampas o enfrentarlos entre sí, o emplear tácticas de sigilo para evitar la detección de enemigos, incluidos los sistemas de seguridad y las torretas. El jugador puede piratear cualquiera de los sistemas automatizados de Rapture; el proceso de piratería se realiza a través de un minijuego en el que el jugador debe conectar dos puntos en lados opuestos de una cuadrícula con un conjunto limitado de tuberías dentro de un período de tiempo fijo, y si no se completa a tiempo, le costará salud y potencialmente hará sonar alarmas. Al principio del juego, el jugador recibe una cámara de investigación; Al tomar fotografías de los enemigos, el jugador obtendrá conocimientos acumulativos sobre los enemigos individuales, lo que se traduce en mejoras de ataque y otros beneficios cuando se enfrente a ese tipo de enemigo en el futuro. El jugador recolecta dinero explorando Rapture y de los cuerpos de los enemigos derrotados; este dinero se puede utilizar en las máquinas expendedoras para reabastecerse de municiones, salud y EVE, y otros objetos; al igual que las cámaras de seguridad, las máquinas expendedoras se pueden piratear para reducir el costo de los artículos que contienen.
Originalmente, BioShock tenía un argumento significativamente diferente al de la versión lanzada: el protagonista era un "desprogramador de culto" — una persona encargada para rescatar a alguien de un culto, y reajustarlo mental y psicológicamente para una vida normal. Ken Levine cita un ejemplo de lo que hace un desprogramador de culto: "[Hay] gente que contrataba a gente para [por ejemplo] desprogramar a su hija que había estado en una relación homosexual. Ellos la secuestran y la reprograman, y [el desprogramador] era una persona realmente muy sombría, y esa era la [clase de] persona que tú eras." Este argumento habría sido por naturaleza más político, con el protagonista siendo contratado por un Senador. Para el momento en el que el desarrollo de BioShock fue revelado en el 2004, el argumento y el escenario habían cambiado significativamente. El juego ahora tenía lugar en un laboratorio abandonado subterráneo en la época de la Segunda Guerra Mundial, el cual había sido recientemente desenterrado por científicos del siglo XXI. Los experimentos genéticos dentro de los laboratorios habían formado gradualmente un ecosistema de sí mismos, centrado alrededor de tres "castas" de criaturas, a las cuales se referían como "zánganos", "soldados" y "depredadores". Esta "ecología de IA" finalmente se convertiría en la base para la dinámica de la "Little Sister", el "Big Daddy" y el "Splicer" vista en el juego completo.
Mientras que la jugabilidad con este argumento era similar a la que resultó ser en la versión completa del juego, el argumento fue sometido a cambios, algo consecuente a lo que, Levine dice, era el principio guía de poner el diseño del juego primero, el cual era usado por la Irrational Games de entonces. Levine también denotó que "nunca fue mi intención hacer varios finales para el juego. Eso como que vino bastante tarde y fue solicitado por alguien más arriba en la cadena alimentaria."
En respuesta a una pregunta en una entrevista de la página web de juegos de IGN sobre que fue lo que influyó sobre el argumento del juego y el escenario, Levine dijo, "tengo mi título inservible en artes liberales, por eso he leído cosas de Ayn Rand y George Orwell, y toda clase de obras utópicas y distópicas del siglo XX, las cuales encontré fascinantes." Levine también mencionó un interés en "la investigación de células madre y las cuestiones morales que las rodean." En cuanto a las influencias artísticas, Levine citó los libros 1984 y Logan's Run, representado sociedades que tienen "ideas realmente interesantes que han sido fastidiadas por el hecho que somos humanos."
Según los desarrolladores, BioShock es una secuela espiritual de la saga System Shock, y fue producido por antiguos desarrolladores de esa serie. Levine afirma que su equipo estuvo pensando en hacer otro juego de la misma vena de BioShock ya que produjeron System Shock 2. En su narración de un video inicialmente proyectado para la prensa de la E3 del 2006, Levine señala las similitudes entre los juegos. Hay varios elementos de jugabilidad comparables: los plásmidos en BioShock cumplen la misma función que los "Poderes Psíquicos" en System Shock 2; el jugador tiene que lidiar con cámaras de seguridad, torretas ametralladoras, y robots zánganos hostiles, y tiene la capacidad de hackearlos en ambos juegos; la conservación de la munición está subrayada como una "característica clave de la jugabilidad"; y las grabaciones de audio desempeñan el mismo papel como narrador del argumento que los diarios de correo electrónico desempeñaban en la serie System Shock. Los "fantasmas" (imágenes fantasmales que reproducen eventos trágicos en el lugar donde ocurrieron) de System Shock 2 también están presentes en BioShock, así como armas modificables y diferentes tipos de munición. Más aún, Atlas guía al jugador por radio, bastante en la misma forma que Janice Polito lo hace en System Shock 2, con cada uno teniendo el mismo giro a mitad del juego. Ambos juegos además le dan al jugador uno o más métodos para completar tareas, permitiendo jugabilidad emergente.
BioShock usa una versión sumamente modificada de la tecnología del Unreal Engine 3.0. Inicialmente, BioShock iba a correr a base de un motor sumamente modificado a partir de Unreal Engine 2.5, Vengeance engine. Pero en una entrevista en el E3 en mayo del 2006, Levine anunció que se habían "mudado" al Unreal Engine 3.0, e hizo resaltar los efectos acuáticos mejorados: "Hemos contratado a un programador acuático y a un artista acuático, sólo para este juego, y están haciendo un gran trabajo y ustedes nunca han visto agua como ésta." Esta mejora gráfica ha sido alabada por críticos. La versión de BioShock para Windows puede utilizar características y contenido de Direct3D 10 (DirectX 10) si el sistema cumple con los requisitos de hardware y software, pero también corre con DirectX 9 si los requisitos no son cumplidos o las opciones de video son modificadas. Hay unas cuantas diferencias entre la calidad de imagen entre las dos APIs, así como reflejos adicionales del agua y efectos de partículas, pero, en la mayoría de los casos, son sutiles desde la perspectiva del jugador. BioShock también usa Havok Physics, un motor que permite la mejora de la física en el juego, y la integración de la física ragdoll, y permite un movimiento más natural por elementos del entorno. Chris Kline, programador principal de Irrational Games para BioShock, juzgó al juego como "pesadamente multihilado" por tener una buena cantidad de elementos corriendo simultáneamente.

Una versión demo fue anunciada durante una entrevista de Larry Hryb con Ken Levine en su podcast. Finalmente fue lanzada en el Bazar Xbox Live el 12 de agosto del 2007 para Xbox 360, y la versión para computadoras con Windows fue oficialmente lanzada el 20 de agosto, ocho días más tarde. La versión demo contiene los primeros 45 minutos del juego e incluye una secuencia cinemática de apertura que estableció el escenario y las primeras líneas del argumento, así como además una fase tutorial del juego. Esta versión también contiene algunas diferencias con la versión lanzada, así como un plásmido extra y armas, junto a una presencia más temprana del sistema de seguridad. Estas fueron introducidas para darle a los jugadores acceso a varias características de la versión completa del juego. En nueve días, la versión demo de BioShock superó a todas las demás versiones demo lanzadas en Xbox Live y se convirtió en la más rápida en conseguir un millón de descargas. La versión demo de Steam fue lanzada el 20 de agosto del 2007, el día antes del lanzamiento oficial en el mismo, y la correspondiente para el lanzamiento de la PlayStation 3 fue lanzada el 20 de octubre de 2008 en la PlayStation Store.

En una entrevista en agosto del 2007, cuando se le preguntó por la posibilidad de una versión para la PlayStation 3 de BioShock a Ken Levine, él declaró que "no hay ningún plan acerca de la PS3", de cualquier forma, el 22 de mayo del 2007, 2K Games, a través de la revista EGM, confirmó que una versión para la PlayStation 3 estaba en desarrollo, y ésta fue lanzada el 17 de octubre del 2008. Jordan Thomas fue el director para la versión de PlayStation 3. Aunque no tiene mejoras gráficas por encima de la versión para Xbox 360, la versión para PlayStation 3 ofrece una opción de pantalla ancha llamada "horizontal plus", introducida posteriormente en la versión para Xbox 360 por medio de una actualización. Además, la versión de PlayStation 3 tiene disponible de forma exclusiva expansiones adicionales descargables desde la PlayStation Store. Una de las adiciones es el modo de dificultad "Survivor", en la cual los enemigos son más resistentes, y las Vita-Cámaras proporcionan un menor aumento de EVE al ser usadas, haciendo que el jugador sea más creativo a la hora de atacar enemigos y hacer un uso mayor de los plásmidos menos usados. BioShock también soporta Trofeos PlayStation 3 y PlayStation Home.
El 6 de septiembre de 2007, la versión de BioShock para Xbox 360 recibió una actualización que mejora la estabilidad general del juego, especialmente al cargar partidas autoguardadas. También aplica tweaks, o modificaciones, a la forma en que los enemigos usan terminales de salud y arregla leves glitches de sonido en el menú de carga. Los usuarios fueron incitados a descargar la actualización automáticamente la próxima vez que éstos arrancaron el juego. La actualización, de cualquier manera, ha sido criticada por introducir varios problemas al juego, incluyendo colgadas ocasionales, mal fps, inclusive problemas relaciones con el audio. El problema parece estar en el caché del juego, y puede ser corregido por el usuario.
El 4 de diciembre del 2008 una actualización para la versión de Windows, junto con una actualización de título y contenido descargable gratuito para la versión de Xbox 360 fue lanzada. Además de corregir bugs en el software, la actualización/nuevo contenido introduce una opción horizontal para el campo de visión, nuevos plásmidos, una opción para desactivar las Vita-Cámaras, y un logro adicional para la versión de Xbox 360 por completar el juego en modo difícil sin usar una Vita-Cámara. Las Vita-Cámaras no deben ser desactivadas para conseguir el logro, y partidas guardadas rápidas pueden igualmente ser usadas.
Una actualización para la versión de PlayStation 3 fue lanzada el 13 de noviembre del 2008 para arreglar algunos problemas gráficos pequeños y raras casos en que los usuarios experimentaban colgadas y eran forzados a reiniciar la consola. La actualización también incorporó las Challange Rooms, capítulos adicionales que tienen lugar fuera del argumento principal del juego, las cuales se volvieron disponibles de pago el 20 de noviembre en la PlayStation Network.
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En mayo de 2006 se le entregó a BioShock el premio "Game of the Show" de varios sitios de juegos en línea, incluyendo Gamespot, IGN, GameSpy y GameTrailers como tráiler del año. Además, en el año 2007 fue el que más premios ganó en el E3, aparte de ser uno de los poquísimos programas que obtuvieron una puntuación de 10 en Meristation. En octubre de 2007, fue galardonado con el BAFTA a "Mejor juego del año" en el Reino Unido. Fue además finalista en la categoría de "Logro artístico" en los mismos premios.
Desde su salida el día 21 de agosto de 2007, la versión de Xbox 360 fue el tercer juego más vendido de agosto de 2007, con 490.900 copias. The Wall Street Journal informó que las acciones de Take-Two "se dispararon casi un 20%" en la semana posterior a las primeras críticas abrumadoramente favorables del juego. Take-Two ha anunciado que a partir del 5 de junio de 2008, más de 2,2 millones de copias de BioShock habían sido vendidas. En una entrevista dada el 10 de junio de 2008, Roy Taylor, vicepresidente de NVIDIA de Desarrollo de Contenidos de Empresas, afirmó que la versión para PC de BioShock ha vendido más de un millón de copias. De acuerdo con Strauss Zelnick, presidente de la compañía Take-Two, el juego había vendido alrededor de 3 millones de copias a partir de junio de 2009. En marzo de 2010 BioShock ha vendido 4 millones de copias. Y el 10 de marzo de 2011 la saga lleva acumulada 8 millones de copias. Con 4.5 millones de copias para BioShock y 3.5 millones para BioShock 2. [cita requerida]
Después de que un seguidor publicara una petición sobre una edición especial, la cual se volvió popular muy rápidamente, 2K Games prometió lanzar una edición coleccionista si la petición alcanzaba las 5.000 firmas. La petición alcanzó esa cantidad en tan sólo cinco horas, y recolectó en total más de 18.000 firmas. Posteriormente, una encuesta fue publicada en el página web de 2K Games, dándole la opción a los votantes de elegir qué características les gustaría que tuviera la edición. Para determinar cuál sería la portada para la edición limitada, 2K Games comenzó un concurso, en el cual ganó el dueño y diseñador gráfico de Crystal Clear Art, Adam Meyer.
El 23 de abril de 2007, 2K Games declaró cuál sería el contenido de la edición coleccionista: una figurilla de un Big Daddy de 15 cm de alto (algunas de las cuales estaban defectuosas), un DVD con el "Cómo Se Hizo", un CD con la banda sonora, una copia del dibujo ganador del concurso de portadas, y el juego mismo, todo dentro de una caja metálica.
BioShock: Breaking the Mold, un libro que contiene el material gráfico del juego, fue lanzado por 2K Games el 13 de agosto de 2007. Está disponible en alta y baja resolución, en formato PDF en el sitio oficial de 2K Games. Hasta el 1 de octubre de 2007, 2K Games estuvo mandando copias impresas a los poseedores de las figurillas de Big Daddy defectuosas, como una compensación por el tiempo de espera.
La banda sonora de orquesta de BioShock fue lanzada por 2K Games en su sitio web oficial el 24 de agosto de 2007. Disponible en formato MP3, la banda sonora contiene 12 de las 22 pistas usadas en el juego. La música, compuesta por Garry Schyman, está inspirada en diferentes estilos musicales de principios del siglo XX. Además, en Estados Unidos y Canadá, tres remixes fueron incluidos en la Edición Coleccionista en un disco bajo el nombre The BioShock EP. Los remixes incluyen "Beyond the Sea", "God Bless the Child" y "Wild Little Sisters", cuyas versiones aparecen en formato original en el juego. Además, el jugador se encuentra durante el juego con diferentes fonógrafos y gramolas que tocan música de los años 30, 40 y 50. En total, 30 canciones pueden ser escuchadas.
Rumores después del lanzamiento del juego sugerían que una adaptación a la gran pantalla sería hecha, utilizando tecnología de croma similar a la utilizada en la grabación de la película 300 para recrear los entornos de Rapture. El 9 de mayo de 2008, Take Two anunció un acuerdo con Universal Studios para grabar una película sobre BioShock, la cual sería dirigida por Gore Verbinski (Piratas del Caribe) y con un guion de John Logan (Gladiator, El último samurái). Se esperaba que la película fuera estrenada en el 2010, pero fue retrasada indefinidamente a causa de problemas con el presupuesto. Recientemente, saltó la noticia de que Verbinski ha abandonado el proyecto, y el español Juan Carlos Fresnadillo (28 Weeks Later) podría ser el director.
En julio de 2010 se da a conocer que la película sigue en desarrollo pero ahora bajo el cargo de Juan Carlos Fresnadillo. En marzo de 2013 Ken Levine, "mata" la posibilidad de ver una película del juego en el futuro, quedando todas las expectativas de la película "muertas" (en palabras de Ken Levine).
La compañía desarrolladora dio a conocer a través de su presidente Christoph Hartmann que esperan lanzar hasta cinco títulos como parte de la franquicia, de una forma parecida a la saga Star Wars. Éste dice tener como meta no caer en los errores de otras series que han perdido su esencia y atractivo debido a numerosas secuelas pero definitivamente será complicado. Probablemente se tendrá una buena idea del futuro de la serie una vez que BioShock 2 sea lanzado.
El 11 de marzo de 2008 Take Two Interactive anunció que BioShock 2 estaba siendo desarrollado por 2K Marin, en vez de 2K Boston, la desarrolladora del primer título. El juego fue oficialmente lanzado el 9 de febrero de 2010 para Windows, Xbox 360 y la PlayStation 3. BioShock 2 transcurre ocho años después de los sucesos de BioShock. Después de que Jack escapara de Rapture con algunas Little Sisters, la doctora Brigid Tenenbaum escapa de la ciudad con el resto de Little Sisters que había salvado. Las muertes de Andrew Ryan y Frank Fontaine han dejado vacío el puesto de líder de la ciudad.
El 25 de marzo de 2013, 2K e Irrational Games publicaron el tráiler de lanzamiento del juego, rompiendo así con BioShock y su secuela, al situar la acción en una ciudad en los cielos llamada Columbia, en lugar de en la ciudad sumergida Rapture. El juego fue lanzado el 26 de marzo de 2013. Posteriormente recibió un DLC llamado Enfrentamiento en las nubes y posteriormente fue anunciado otro: Panteón Marino, subdividido en dos capítulos, en el cual Booker y Elizabeth regresan a una Rapture en plenitud. BioShock Infinite es una ciudad llamada Columbia que está suspendida en el aire por globos gigantes, dirigibles y por una especie de propulsores que funcionan sobre la base de un principio similar al efecto Meissner-Ochsenfeld que permite la levitación cuántica. Los sucesos del juego toman lugar en 1912. El jugador asume la identidad de Booker DeWitt, un exagente de la Agencia Nacional de Detectives Pinkerton que fue despedido de la misma por un comportamiento inaceptable. Es contratado por unos personajes misteriosos, dándole a conocer la ubicación de Columbia, se le da la tarea de infiltrarse en la ciudad flotante y rescatar a una mujer llamada Elizabeth, que ha estado atrapada a bordo de Columbia los últimos 12 años. Los acontecimientos del DLC episódico Panteón Marino conectan muchos de los temas del juego original BioShock y de la continuación, BioShock Infinite, dándole un cierre a la historia de ambas ciudades Rapture y Columbia.