| Club Penguin | ||
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| Información general | ||
| Desarrollador | Disney Online Studios Canadá | |
| Distribuidor | Disney Online Studios Canadá | |
| Datos del juego | ||
| Género | Rol multijugador masivo en línea | |
| Idiomas | inglés, portugués, francés, español, alemán y ruso | |
| Modos de juego | Multijugador masivo en línea | |
| Datos del software | ||
| Motor | Adobe Flash Player | |
| Plataformas | Microsoft Windows, macOS, Linux, Android, iOS | |
| Plataforma inicial | PC | |
| Requisitos |
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| Datos del hardware | ||
| Formato | Distribución digital | |
| Dispositivos de entrada | Ratón y teclado | |
| Desarrollo | ||
| Lanzamiento | 24 de octubre de 2005 | |
| Enlaces | ||
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«Sitio web de Club Penguin» (enlace roto disponible en este archivo). | ||
Club Penguin fue un videojuego multijugador masivo en línea ambientado en un mundo virtual con diversos juegos y actividades. Fue creado por New Horizon Interactive (posteriormente denominada Disney Canada Inc.). Los jugadores utilizaban avatares de pingüinos de dibujos animados y jugaban en un mundo abierto de temática antártica. Tras una prueba beta, Club Penguin se puso a disposición del público en general el 24 de octubre de 2005, y se convirtió en una gran comunidad en línea, de manera que a finales de 2007 se afirmaba que Club Penguin tenía más de 30 millones de cuentas de usuario. En julio de 2013, Club Penguin tenía más de 200 millones de cuentas de usuarios registrados.
Aunque existían membresías gratuitas, los ingresos se obtenían principalmente a través de las membresías de pago, que permitían a los jugadores acceder a una serie de características adicionales, como la posibilidad de comprar ropa virtual, muebles y mascotas del juego llamadas "puffles" para sus pingüinos mediante el uso de la moneda del juego. El éxito de Club Penguin hizo que New Horizon fuera adquirida por Walt Disney Company en agosto de 2007 por la suma de 350 millones de dólares, con otros 350 millones de dólares en bonificaciones si se cumplían determinados objetivos antes de 2009.
El juego se diseñó específicamente para niños de 6 a 14 años (sin embargo, los usuarios de cualquier edad podían jugar a Club Penguin). Por ello, uno de los principales objetivos de los desarrolladores era la seguridad de los niños, para lo que se introdujeron una serie de características en el juego. Estas características incluían la oferta de un modo de "chat seguro definitivo", por el que los usuarios seleccionaban sus comentarios desde un menú; un filtro que impedía las palabrotas y la revelación de información personal; y moderadores que patrullaban el juego.
El 30 de enero de 2017 se anunció el cierre del juego para el 29 de marzo de ese año. Los servidores se desconectaron el 30 de marzo de 2017, a las 00:01, hora del Pacífico. El juego fue reemplazado por Club Penguin Island, cuyos servidores cerraron el 20 de diciembre de 2018. Tras el cierre de Club Penguin, el juego original fue recreado en servidores privados no oficiales (CPPS) mediante archivos SWF del antiguo sitio web del juego. Muchos de los servidores privados se cerraron en torno al 15 de mayo de 2020, después de que la empresa Walt Disney enviara el 13 de mayo de 2020 una solicitud de la Ley de Derechos de Autor del Milenio Digital (Digital Millennium Copyright Act), iniciada por las preocupaciones sobre Club Penguin Online, como la captación de niños por parte de pedófilos y la pornografía infantil.
El desarrollo de Club Penguin comenzó el 10 de octubre de 2003, cuando Lance Priebe y Lane Merrifield, empleados de New Horizons Productions (que se convirtió en New Horizon Interactive en 2003), vieron la necesidad de crear redes sociales para los niños, por lo que se decidió fundar Club Penguin con la intención de ofrecer a sus hijos un entorno con componentes sociales que fuera seguro, más allá de promocionarlo como tal. Merrifield y Priebe se acercaron al empleado David Krysko con la idea de crear una empresa derivada para desarrollar el nuevo producto.
Antes de empezar a trabajar en Club Penguin, Lance Priebe desarrolló en su tiempo libre juegos web basados en Flash. Priebe lanzó en 2000 Experimental Penguins, un juego muy similar a Club Penguin. Aunque el juego dejó de estar disponible en 2001, sirvió de inspiración para Penguin Chat, que se publicó poco después del cierre de Experimental Penguins. Por lo tanto, cuando Priebe, Merrifield y Krysko decidieron seguir adelante con Club Penguin en 2003, Penguin Chat estaba en línea y sirvió de base para parte del proceso de diseño. Año y medio después, fue lanzado Penguin Chat 3, una versión actualizada de este.
A principios del verano de 2003, el equipo de Rocketsnail anunció Club Penguin, una versión mejorada de Penguin Chat. En el sitio web de Club Penguin solo aparecían un logotipo y un aviso de que estaba en construcción. Después de dos años de pruebas y desarrollo, la primera versión de Club Penguin se dio a conocer el 24 de octubre de 2005. Penguin Chat cerró unos días más tarde.
Durante la fase beta, antes del lanzamiento oficial, se celebró la Beta Testing Party, en la que se regalaron gorros de fiesta. Los Beta Testers tuvieron un mes gratis de incorporación y 2000 monedas. Durante toda la historia de Club Penguin los Beta Testers conservaron el Beta Hat (un gorrito de fiesta). El crecimiento fue rápido. Club Penguin comenzó con 40 usuarios, y en marzo ese número había llegado a 1,4 millones, una cifra que casi se duplicó en septiembre cuando alcanzó la cifra de 2,6 millones. Club Penguin, después de dos años, había llegado a 3,9 millones de usuarios. En el momento en que fue adquirido por Disney, Club Penguin tenía doce millones de cuentas, de las cuales 700 000 correspondían a socios de pago, y generaba 40 millones de dólares de ingresos anuales.
Aunque los propietarios habían rechazado las ofertas y la publicidad lucrativa en el pasado, en agosto de 2007 se acordó vender la empresa a Disney (tanto Club Penguin como la empresa matriz) por la suma de 350 millones de dólares. Además, a los propietarios se les prometieron bonificaciones de hasta 350 millones de dólares si lograban cumplir los objetivos de crecimiento para el año 2009, que finalmente no se cumplieron, por lo que las bonificaciones no se pagaron. Al realizar la venta, Merrifield declaró que su principal objetivo durante las negociaciones era filosófico y que la intención era dotarse de la infraestructura necesaria para seguir creciendo.
En abril de 2008, Club Penguin abrió su primera oficina internacional en el Reino Unido para ofrecer apoyo local y en junio de 2008, Disney anunció planes para abrir una oficina en Australia en agosto del mismo año; la apertura tuvo lugar el 8 de agosto. El 8 de noviembre de ese año abrió una oficina en Brasil y más tarde en Buenos Aires. El 10 de febrero de 2009, Club Penguin publicó versiones en portugués y francés y el 29 de junio se publicó una versión del juego en español.
Una fuente alternativa de ingresos fue el desarrollo de una tienda en línea para adquirir mercancías que se inauguró en el sitio web de Club Penguin en agosto de 2006 e incluía la venta de «Puffles» de peluche y camisetas, llaveros, tarjetas de regalos y muchos más artículos. En octubre de 2008 se lanzó una línea de juguetes de peluche de los personajes de Club Penguin que podían comprarse en línea. En octubre de 2012 Lane Merrifield y Happy77 comunicaron mediante una carta en el blog que dejarían de trabajar en Club Penguin para dedicarse a otros proyectos y a sus familias, mientras que Polo Field, Spike Hike y Businesmoose quedaron en sus cargos.
El 5 de diciembre de 2012 se modificó el diseño de muchas de las salas principales de la isla de Club Penguin. Esta renovación formó parte de una actualización de los gráficos del juego.
En 2016, se estrenó el Proyecto Super Secreto que se había promocionado desde 2014.
Los servidores oficiales cerraron en marzo de 2017.
Al inscribirse en Club Penguin se podía elegir entre una cuenta gratuita y una membresía de pago.
En Club Penguin había diversos minijuegos que se utilizaban para ganar monedas con las cuales se podían comprar ropa, puffles, etc. Entre los minijuegos se encontraban:
También hubo otros minijuegos temporales.
En Club Penguin había algunas funciones especiales, similares a un trabajo, que podían desempeñar los usuarios.
Para ser guía de turismo, el pingüino debía tener al menos 45 días de antigüedad en la isla, aunque algunos solo necesitaban 25 días. Para obtener este título, el pingüino debía responder a ocho preguntas para comprobar si era apto para el cargo. Si el pingüino respondía correctamente un mínimo de siete preguntas del examen, recibía un sombrero de guía de turismo que lo identificaba como guía y le permitía realizar una acción adicional: al saludar, mostraba sobre su cabeza un cartel con el texto «Doy tours». Esta acción se activaba si llevaba únicamente el gorro, sin complementos como zapatos, pulseras, ropa o cinturones de Card-Jitsu. Los guías ofrecían recorridos a los nuevos jugadores para explicarles el funcionamiento de Club Penguin y resolver sus dudas.
Desde 2006, para ser agente secreto el pingüino debía tener al menos 30 días de antigüedad y responder preguntas sobre la seguridad de Club Penguin. Si superaba la prueba, ingresaba en la Agencia de Pingüinos Secretos (APS). En 2010, durante la misión del Villano Vegetariano, Herbert destruyó la APS, por lo que los agentes pasaron a trabajar en la Elite Penguin Force (EPF). Para ingresar en esta agencia era necesario superar cuatro pruebas de puntería, velocidad, inteligencia y resolución de problemas.
En agosto de 2013 se simplificó el procedimiento de inscripción. Los jugadores debían acudir a la Estación Pingüi-Fónica y hacer clic en la cabina de teléfono, que los conducía a una sala donde aparecía un mensaje del director con una invitación para convertirse en agentes.
En junio de 2015, regresaron las Misiones APS en la EPF.
Los puffles eran pequeñas criaturas con cabello ondulado que los jugadores podían adoptar, cuidar, bañar y alimentar, y con las que podían jugar. Desde agosto de 2013, los jugadores también podían buscar tesoros con sus puffles. Se adoptaban en la tienda de puffles o en Puffle Wild, un lugar de Club Penguin que tuvo su propia aplicación. Los puffles tenían distintas formas y colores: rojo, celeste, blanco, negro, café, verde, naranja, amarillo, rosa, púrpura, multicolor y dorado, además de variantes de perro border collie celeste y gato atigrado naranja. También había puffles salvajes, como los puffles mapache, conejo, ciervo y unicornio.
Además, había puffles exclusivos de algunas fiestas:
En Club Penguin había personajes famosos que, al encontrarlos, permitían obtener una estampilla y un fondo exclusivo. También ofrecían la opción de añadirlos como amigos o consultar sus tarjetas de jugador. Estos personajes se denominaban mascotas, aunque algunos no podían encontrarse en el juego. Las mascotas principales eran Tía Arctic, Rookie, Gary, Dot, Sensei, DJ Cadence, La Penguin Band, Rockhopper y Herbert.
Los moderadores eran las personas que trabajaban en Club Penguin y ayudaban a mantener su seguridad mediante la suspensión de los jugadores que habían infringido las reglas. Los moderadores solían tener una insignia en la esquina superior derecha de su tarjeta de jugador, pero posteriormente se retiró, por lo que su condición de moderador dejó de mostrarse públicamente. Había más de 200 moderadores que supervisaban el juego. Se conocían 68 de ellos y siete se habían retirado. Para trabajar como moderador era necesario ser mayor de 18 años y vivir cerca de alguna de las oficinas de Club Penguin. Los moderadores no podían revelar los nombres de sus pingüinos y muchos tenían más de una cuenta. La mayor parte observaba a los jugadores en las salas sin interactuar con ellos, para detectar posibles infracciones.
Las fiestas eran eventos especiales que se celebraban cada mes con una temática específica. La primera fue la Beta Tester Party, que duró un día y en la que los participantes de la beta podían obtener el Beta Hat, un gorro que consiguieron alrededor de 566 pingüinos.
En Club Penguin se celebraban fiestas mensuales. Algunas fiestas eran de temática medieval, de Navidad, de verano, de kermes, aventuras en la isla, entre otros temas. A partir de 2012 se organizaron fiestas promocionales de series y películas asociadas a Disney, entre ellas: Marvel, Pixar, Lucasfilm Ltd., Disney Channel, Bob Esponja, Star Trek, The Simpsons, entre otras.
En cada una de las fiestas podían obtenerse sorpresas y objetos al realizar acciones, pasar el puntero del ratón sobre determinados elementos o participar en minijuegos. Un ejemplo fue la celebración de 2009 del día de las bromas de abril. Había cajas por toda la isla y varias cajas portal que llevaban a otros lugares, como la «Dimensión Juguete». Algunas contenían puffles; de otra salían cajas cada vez más pequeñas, hasta que la última mostraba un cartel con el texto «¡April Fools!».
El 8 de junio de 2007 se presentó una de las fiestas más grandes y largas de Club Penguin: la Fiesta del chocolate que duró 10 días con juegos, mejoras, objetos gratis y más sorpresas. En esta fiesta había helados, chocolates gigantes y un enorme castillo de chocolate, aparte de unas batas de heladero que desbloqueaban un nuevo movimiento al ser usadas: servir helado. Estas batas volvieron a repartirse en el tercer aniversario de Club Penguin.
A partir de 2009 se celebraba la Fiesta de Puffles, en la que cada lugar se decoraba con cosas para puffle (ejemplo: la Disco estaba decorada para el puffle violeta «Pufflus Special Violetis»). Esta fiesta duró 4 días (20-24) y en 2010 fue del 19 al 25 de febrero. Aparte en febrero de 2009 hubo muchos avances de puffles (que se juntaban al juego como algo normal), como estas cosas: el pin era una caja de alimento para mascotas y los puffles tuvieron la función de interactuar con sus muebles. En 2009 en la Fiesta de Puffles circularon rumores del Puffle Blanco (Pufflus Timidus Blancus). Este puffle salió a la venta el 6 de marzo. En 2010, se volvió a hacer el vídeo de las cualidades de los Puffles pero en español, y se podía ver el Puffle Naranja (Pufflus Bibi Naranjus), el que salió a la venta justo después de la Fiesta de puffles 2010 en la primera expedición del año. En la expedición a la naturaleza, los exploradores hicieron un gran hallazgo de un Puffle Café (Pufflus Cerebritus Cafis). Y el 19 de febrero de 2011 se puso en venta este puffle. Se creyó que en la fiesta de Puffles de 2012, se lanzaría el Puffle Fucsia (Pufflus Fucsis Rumoniensis) pero esto no fue verdad, para marzo de 2013 EP descubrió el Puffle Arcoíris (Pufflus Multicolorís Todus) y en noviembre del mismo año descubrió al Puffle dorado (Golden Puffle). También circularon rumores sobre la posible aparición del puffle gris (Pufflus Gris Rumoniensis) y de puffles añiles o fucsias.
En septiembre se celebraba la Kermés, que incluía el Circo de Puffles, al que podían acceder todos los jugadores, y la llegada del capitán Rockhopper. El circo no se instaló en 2014. Se colocaban puestos de minijuegos en la bahía, el bosque y el muelle. En ellos se obtenían tickets que podían canjearse por premios en un puesto situado en el bosque, aunque esta distribución cambió en 2014.
El 20 de marzo de 2010 se presentó un evento llamado Premios al Pingüi-Teatro, en el que socios y no socios podían votar sus obras favoritas en varias categorías. El evento seguía un formato similar al de los premios Martín Fierro, en Argentina, y los Óscar, en Estados Unidos. El Teatro fue exclusivo para socios hasta el 30 de marzo, cuando también se permitió la entrada a los no socios; el área Tras Bambalinas se mantuvo reservada a los socios. En ella había un premio gratuito. Hasta el 31 de marzo, socios y no socios podían encontrar durante el evento a personajes como Tía Arctic, Gary, la Penguin Band y Cadence.
A partir de diciembre de 2007 se celebraba Coins for Change, un evento solidario en el que los jugadores aportaban monedas virtuales para apoyar iniciativas de protección del medio ambiente y ayuda a personas necesitadas. Podían realizar aportaciones tantas veces como quisieran, siempre que dispusieran de monedas suficientes.
Cada cuatro años, coincidiendo con los acontecimientos deportivos reales, se celebraban las Pingüi-Olimpiadas o el Pingüi-Mundial en los que se podían disputar carreras para ganar premios especiales y jugar al fútbol. Estos eventos no se celebraron en 2012 y fueron reemplazados por la Fiesta Tropical.
Los jugadores que incumplían las reglas de Club Penguin podían ser suspendidos de forma temporal o permanente.
Las suspensiones se aplicaban automáticamente cuando se detectaba el uso de lenguaje inapropiado en una cuenta que el sistema ya había identificado.
Los moderadores podían aplicar suspensiones cuando detectaban que una cuenta incumplía las reglas de Club Penguin.
Tanto los jugadores como los moderadores podían informar sobre usuarios que incumplían las reglas de Club Penguin. Los moderadores recibían un registro de las conversaciones del usuario en el momento del informe, incluidos los mensajes filtrados.
Tras revisar las conversaciones, los moderadores suspendían las cuentas que habían incumplido las reglas. Las suspensiones podían durar 24 horas, 72 horas o ser permanentes, según el caso.
Se contemplaban las siguientes sanciones:
Chat de alta seguridad:
Los usuarios cuyas cuentas estaban configuradas con el chat de alta seguridad podían comunicarse con otros pingüinos con un menú predeterminado de frases, emoticones, acciones y postales, por lo que no podían redactar sus propios mensajes. Estos usuarios solamente podían ver los mensajes de otras cuentas configuradas con chat de alta seguridad.
Club Penguin contaba con servidores exclusivos para este modo de chat, identificados con el icono de una burbuja de diálogo en la pantalla de selección de servidores.
Chat de seguridad estándar:
El chat de seguridad estándar permitía a los usuarios redactar sus propios mensajes. Cada mensaje pasaba por un filtro que bloqueaba palabras y frases inapropiadas antes de que otros usuarios pudieran verlas. Si bien este filtro se actualizaba continuamente, podía ocurrir que se publicaran comentarios que ofendieran a ciertos jugadores. Para proteger aún más a los participantes de este modo de chat, los moderadores supervisaban las conversaciones y recibían reportes de mala conducta por parte de los usuarios.
Revista de Club Penguin
La Revista de Club Penguin se vendía en numerosos países y permitía desbloquear en línea un artículo especial, un artículo del Libro de los Tesoros y monedas. La primera edición británica también incluía una suscripción de siete días y una camiseta virtual. Se publicaba mensualmente y tenía un precio de 35 pesos en México.
Además del juego en línea, se publicaron varios videojuegos de Club Penguin con nuevos contenidos y funciones de interacción mediante Wi-Fi. También se lanzó una aplicación llamada Club Penguin para la App Store y Google Play.
Este videojuego es un título de Club Penguin para Nintendo DS. Antes de la incorporación de la EPF al juego en línea, la tarjeta que se incluía con el videojuego permitía acceder a la sala secreta de la EPF. El juego consiste en resolver misiones de agentes secretos que no estaban disponibles en el mundo virtual. Permite ganar premios, jugar a minijuegos y obtener monedas para comprar ropa, algunas de cuyas prendas no estaban disponibles en el juego en línea. Los artículos y las monedas podían transferirse a la cuenta de Club Penguin mediante la Conexión Wi-Fi de Nintendo. Posteriormente se publicó la continuación, Club Penguin: La venganza de Herbert.
Este videojuego es la continuación directa de Club Penguin: Elite Penguin Force para Nintendo DS. Se publicó en 2010.
En septiembre de 2011 Disney lanzó para iOS la aplicación Puffle al viento (Puffle Launch), que consistía en avanzar entre cañones y recoger pufflitos. La aplicación también tuvo una versión para Android. En 2013 fue retirada de la App Store y Google Play al vencer su contrato.
En 2013 se publicó My Penguin, que alcanzó el primer puesto entre las aplicaciones de varios países, incluidos México, Argentina, Brasil, Estados Unidos y Reino Unido. Permitía utilizar el pingüino del jugador desde dispositivos móviles. A mediados de ese año se lanzó la versión 1.2, que introdujo mejoras en la interfaz y permitió interactuar desde los iglúes. Posteriormente, la aplicación pasó a llamarse Club Penguin y permitió interactuar con otros usuarios en distintas salas desde el iPad, el iPhone o el iPod Touch. El 18 de diciembre de 2014 se publicó para dispositivos Android.
En 2014 se lanzó Sled Racer, una versión ampliada del minijuego Carreras en Trineos. Inicialmente estaba disponible en la App Store para iOS. En 2015 se anunciaron mejoras y su lanzamiento para Android. También en 2014 se publicó una aplicación ambientada en los puffles, en la que se superaban niveles con la ayuda de estas mascotas y sus poderes. Su mecánica era similar a la de Candy Crush Saga. A principios de 2015 se añadió el puffle de cristal celeste. En febrero de 2015 se lanzó Super DJ, una adaptación para dispositivos móviles del minijuego en línea. Se publicó simultáneamente para iOS y Android.
En abril de 2015 se publicó Sled Racer para Android, junto con mejoras para las versiones de Android e iOS. Las aplicaciones Sled Racer y Super DJ fueron retiradas para preparar el Proyecto Super Secreto.
El 30 de enero de 2017, el equipo de Club Penguin anunció que el juego dejaría de estar disponible el 29 de marzo de ese año para dar paso a Isla de Club Penguin. La desconexión de los servidores tuvo lugar en la madrugada del 30 de marzo, hora del Pacífico.
El equipo realizó la última fiesta, «Sigan pingüineando», como despedida de Club Penguin.
El último día de funcionamiento del juego, todos los usuarios recibieron una membresía gratuita durante un día, como regalo de despedida.
El sucesor, Isla de Club Penguin, estuvo disponible inicialmente para dispositivos móviles y posteriormente se lanzó para PC. Sus servidores cerraron el 20 de diciembre de 2018. El equipo también habilitó un modo sin conexión que permitía continuar jugando de forma individual.
Un servidor privado de Club Penguin (comúnmente abreviado y conocido como CPPS) es un juego multijugador en línea que no forma parte de Club Penguin, pero que utiliza archivos SWF sin licencia de Club Penguin, una base de datos y un emulador de servidor con el fin de crear un entorno similar para el juego. Tras el cierre del juego oficial, estos entornos permitieron a sus usuarios continuar jugando a recreaciones del original. Los CPPS suelen contener características que no existían en el juego original, como objetos y salas personalizadas, membresía gratuita, etc.
A lo largo de la existencia del juego oficial, varios jugadores crearon servidores privados de Club Penguin, y en respuesta a su cierre, se crearon más servidores privados. Club Penguin Rewritten, un popular remake, lanzado el 12 de febrero de 2017, para el 12 de octubre de 2017 ya había alcanzado el millón de jugadores, aunque se suspendió "permanentemente" el 4 de marzo de 2018. Sin embargo, citando el apoyo de la comunidad y la financiación, volvió con todas las cuentas intactas el 27 de abril de 2018. Club Penguin Rewritten había alcanzado los ocho millones de cuentas registradas el 2 de diciembre de 2020; casi el doble de las que tenía Club Penguin 14 años antes, en diciembre de 2006.
Durante la pandemia de COVID-19, los servidores privados experimentaron un aumento de popularidad, con entre 6.000 y 8.000 nuevos jugadores inscritos cada día. El 16 de abril de 2020, la artista estadounidense Soccer Mommy colaboró con Club Penguin Rewritten para organizar un concierto virtual para su nuevo álbum Color Theory. El evento había sido reprogramado desde el 2 de abril de 2020, debido a un número de jugadores superior al esperado que sobrecargó el servidor.
El 21 de mayo de 2020, el número colectivo de cuentas de jugadores registradas en todos los servidores privados superaba los 15 millones.
Dado que los servidores privados copian esencialmente materiales con derechos de autor de Disney, se generó controversia sobre si crear y alojar estos servidores era legal. Disney y Club Penguin emprendieron acciones contra numerosos CPPS e intentaron retirarlos con avisos de la DMCA.
Muchos servidores privados fueron vulnerables a los ataques DDOS y a las fugas de bases de datos debido a las insuficientes medidas de seguridad. El 21 de enero de 2018, los datos de inicio de sesión de más de 1,7 millones de usuarios de Club Penguin Rewritten fueron robados tras una brecha de datos. y el 27 de julio de 2019, el servidor privado volvió a sufrir una brecha de datos con el robo de más de 4 millones de cuentas, además de la brecha anterior.
El 14 de mayo de 2020, se anunció que todos los servidores privados que utilizaban la marca Club Penguin recibieron avisos de retirada de la DMCA después de que surgieran acusaciones sobre la depredación de menores por parte de un administrador de otro popular servidor privado, Club Penguin Online. Según una investigación de la BBC, un hombre involucrado en el sitio había sido detenido bajo la sospecha de poseer pornografía infantil. Según informó entonces la policía, el hombre había quedado en libertad bajo fianza mientras continuaba la investigación. El 15 de mayo de 2020, el sitio fue cerrado después de cumplir con el aviso de retirada de la DMCA por parte de The Walt Disney Company. En un comunicado, Disney dijo: "La seguridad de los niños es una prioridad absoluta para Walt Disney Company y estamos consternados por las acusaciones de actividad criminal y el comportamiento abominable en este sitio web no autorizado que está utilizando ilegalmente la marca y los personajes de Club Penguin para sus propios fines. [...] Seguimos haciendo valer nuestros derechos contra este y otros usos no autorizados del juego Club Penguin".
Club Penguin Rewritten fue cerrado el 13 de abril de 2022 por la Unidad de Delitos contra la Propiedad Intelectual de la Policía de la Ciudad de Londres, que tomó el control del sitio web y detuvo a tres personas "bajo la sospecha de distribuir materiales que infringían los derechos de autor". Según uno de los administradores del juego, el equipo había cerrado el juego y "cedido voluntariamente el control del sitio web a la policía" tras una petición de Disney.
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