
Una escape room, sala de escape, cuarto de escape o juego de escape es una actividad de ocio inmersiva y cooperativa en la que un grupo de participantes resuelve acertijos, enigmas y tareas físicas o lógicas para alcanzar un objetivo dentro de un tiempo limitado (habitualmente 60 minutos). La narrativa y la ambientación —por ejemplo, una nave espacial, un búnker, un laboratorio o una casa encantada— articulan las pruebas y favorecen el trabajo en equipo, la comunicación y la gestión del tiempo.
En español, la FundéuRAE recomienda juego de escape como alternativa válida al anglicismo escape room. Para referirse al lugar físico, propone sala de escape, habitación de escape o cuarto de escape. Si se usa la voz inglesa, se aconseja escribirla en cursiva o entre comillas.
Los orígenes del formato se remontan a las aventuras digitales de una sola pantalla mucho antes de la aparición de las salas comerciales: Behind Closed Doors, publicada en 1988, fue un juego de aventura textual. En 2001, la versión para navegador Mystery of Time and Space (MOTAS) ya constituía un juego independiente del género "escape the room". Las aventuras limitadas a una sola habitación también dieron lugar a una rama propia de la literatura interactiva: la primera One Room Game Competition se celebró en 2002. Hacia febrero de 2004, Toshimitsu Takagi publicó la primera versión de Crimson Room en el sitio DataCraft. En las primeras aventuras de ordenador, la interacción se desplazó progresivamente de los comandos de texto a las pistas visuales y al control mediante el ratón: el jugador buscaba objetos activos y actuaba sobre ellos con el cursor. Crimson Room se convirtió en uno de los difusores más destacados de este enfoque y acumuló cientos de millones de partidas completadas. Un estudio sobre los precursores muestra que las salas de escape físicas no surgieron de una única línea: entre las fuentes de inspiración los creadores citaban el LARP, las búsquedas de acertijos, el teatro interactivo y las casas encantadas. Al trasladar el modelo digital a la realidad, la búsqueda de pistas en pantalla se transformó en la búsqueda de objetos ocultos en el espacio físico y en la resolución de desafíos con límite de tiempo. Las raíces culturales del formato también se vinculan a Dungeons & Dragons de los años 1970 y a los programas de aventuras televisivas británicos de los años 1980, que precedieron a los "escape the room" digitales japoneses. La mecánica digital se consolidó como la búsqueda de objetos ocultos en una habitación cerrada y su uso para abrir la salida; en Crimson Room el jugador debe encontrar 13 objetos ocultos.
El Real Escape Game (REG) fue creado en 2007 en Japón por el guionista y director Takao Kato, de la editorial SCRAP Co. Ltd., como traslación a la vida real de los escape the room digitales. La expansión internacional comenzó en Asia (Singapur, 2011) y Estados Unidos (San Francisco, 2012), de la mano de colaboradores de SCRAP y con amplia cobertura mediática.
En Europa, la franquicia húngara Parapark inauguró en 2011 en Budapest uno de los primeros locales del continente; popularizó la combinación de candados y llaves ocultas. Hacia 2017 se estimaban más de 8000 salas en el mundo.
En España, el fenómeno comenzó a popularizarse a partir de 2013 y experimentó un notable crecimiento entre 2015 y 2018. Los primeros establecimientos se concentraron principalmente en ciudades como Madrid y Barcelona, donde surgieron tanto franquicias internacionales como proyectos independientes inspirados en los modelos asiáticos y centroeuropeos. Durante esa etapa inicial aparecieron distintas empresas que formarían parte de la expansión temprana del sector en España, entre ellas Escape The Box Madrid, fundada en 2015.
Según Cinco Días, a comienzos de 2016 existían cerca de 100 empresas y unos 150 juegos de escape en España; a inicios de 2018 operaban ya unas 500 compañías, y a mediados de ese mismo año la cifra ascendía a 677.
La pandemia de COVID-19 (2020) impulsó experiencias online y live-remote —juegos por videoconferencia o páginas web— que permitieron seguir jugando a distancia. Paralelamente, el sector sufrió cierres temporales y ajustes de oferta.
Tras el levantamiento de las restricciones, se observó una recuperación progresiva de la actividad en distintos países. En España, un artículo sobre tendencias de entretenimiento publicado por Inmobiliare indicó que este tipo de experiencias había recuperado un 58 % de visitantes tras la pandemia, citando datos del Estudio de Mercado 2022 de EscapeUp, elaborado a partir de respuestas de más de 100 empresas del sector.

Las partidas suelen configurarse para grupos de 2 a 6 personas y una duración estándar de 60 minutos (con variantes de 75–90 o 120 minutos). Un/una game master (director/a de juego) introduce la historia, monitoriza el progreso mediante cámaras o ventanillas y proporciona pistas cuando es necesario. Los diseños pueden ser lineales (secuencia fija de pruebas) o no lineales (varios subhilos en paralelo), y combinan candados, manipulación de objetos, acertijos lógicos, electrónica y efectos especiales. La integración narrativa y el nivel de inmersión varían según la propuesta.
Entre los elementos habituales figuran sistemas de comunicación para solicitar pistas, mecanismos de seguridad que permiten abrir puertas en caso de emergencia y recursos de escenografía (iluminación, sonido y atrezzo). Algunas experiencias incorporan actores en vivo, realidad virtual o tecnologías interactivas.

Los juegos de escape se han aplicado en ludificación (o gamificación) en secundaria y universidad para promover la motivación, el aprendizaje activo y el trabajo en equipo. Existen marcos de diseño y estudios que reportan efectos positivos en titulaciones de ciencia y tecnología, si bien la evidencia se considera todavía preliminar y dependiente del contexto.
Además de locales independientes, existen cadenas y franquicias. Los precios y la duración varían según ciudad y complejidad del montaje. En España, el sector experimentó un rápido crecimiento entre 2016 y 2018, como reflejan los datos de prensa económica.
Diversos certámenes valoran salas y experiencias. Los Top Escape Rooms Project Enthusiasts’ Choice Awards (TERPECA) publican desde 2019 listados anuales votados por jugadores experimentados. En 2019 tuvo lugar el Red Bull Escape Room World Championship con final en Londres, ganado por el equipo eslovaco Brainteaselava.
Los Top Escape Rooms Project Enthusiasts’ Choice Awards (TERPECA) son unos galardones internacionales creados por la comunidad de jugadores expertos para reconocer a las mejores salas de escape del mundo, a partir de nominaciones y votaciones de entusiastas con amplia experiencia.
2018 – Ghost Hunter Ernie Hudson and the Wailing Woman, Skurrilum (Hamburgo, Alemania).
2019 – The Dome, Escape Room Nederland / Mama Bazooka (Bunschoten, Países Bajos).
2020 – The Dome, Escape Room Nederland / Mama Bazooka (Bunschoten, Países Bajos).
2021 – You'll Float Too (Tú también flotarás), Mayto Kingdom (Mad Mansion) (Vitoria-Gasteiz, España).
2022 – Chapel & Catacombs, Lockhill (Atenas, Grecia).
2023 – Molly’s Game, Down the Hatch (Voorburg, Países Bajos).
2024 – Magnifico (también referido como Magnifico’s Circus), Escaparium (Laval, Canadá).
2020 – In Pursuit of the Assassin Artist, Omescape (Sunnyvale/San José, EE. UU.).
2021 – In Pursuit of the Assassin Artist, Omescape (Sunnyvale/San José, EE. UU.).
El 4 de enero de 2019, cinco adolescentes fallecieron en un incendio en una sala de escape de Koszalin (Polonia). A raíz del suceso, las autoridades polacas llevaron a cabo inspecciones masivas y clausuraron locales con deficiencias; posteriormente se reforzaron las exigencias de evacuación y se establecieron revisiones periódicas por los bomberos. La seguridad en estas actividades suele contemplar salidas desbloqueables, control continuo por parte del personal y cumplimiento de normativas locales de aforo y protección contra incendios.
No existe una tipología única y cerrada, pero la literatura del sector y la prensa especializada suelen agrupar las salas por su temática principal. Entre las más frecuentes se encuentran:
La popularidad de estas temáticas es cambiante. Estudios tempranos y guías de diseño ya recogían la presencia de ambientes como “sótanos encantados” o “espacio profundo”, mientras que medios generalistas reflejan ofertas que van «del terror extremo» a juegos al aire libre.