Jugabilidad

La jugabilidad (gameplay en inglés) es un término empleado en el diseño y análisis de juegos que describe la calidad del juego en términos de sus reglas de funcionamiento y de su diseño como juego. Se refiere a todas las experiencias de un jugador durante la interacción con sistemas de juegos.

Ambigüedad en su definición

El término jugabilidad ha sido bastante ambiguo en su definición. Mientras que la Asociación de Academias de la Lengua Española ha introducido la definición de la palabra en el Diccionario de la lengua española como «facilidad de uso que un juego, especialmente un videojuego, ofrece a sus usuarios», otros autores relacionados con el mundo de los videojuegos han aportado a lo largo de los años otros puntos de vista sobre lo que consideran que es:

Atributos y propiedades

Para analizar y caracterizar la experiencia del jugador, la jugabilidad posee los siguientes atributos que ayudan a su medida y análisis:

Facetas de la jugabilidad

El análisis de un videojuego es un proceso lo suficientemente complejo como para necesitar descomponerlo sobre la base de diferentes puntos de vista. Las Facetas de la Jugabilidad permiten identificar más fácilmente los distintos atributos de la jugabilidad y su relación con los distintos elementos de un videojuego. Las facetas de la jugabilidad son las siguientes:

Se puede entonces deducir, a la vista de lo anterior, que la jugabilidad de un juego viene dada como el valor de cada uno de los atributos en las distintas facetas presentadas y que se debe ser lo más adecuado posible para que las experiencias/sensaciones del jugador a la hora de jugarlo sean las mayores posibles y las más adecuadas a la naturaleza del propio videojuego.

Jugabilidad y su importancia en videojuegos

Surgido junto con las teorías de diseño de juegos en los años 1980, el término jugabilidad era usado solamente en el contexto de los videojuegos, aunque ahora por su popularidad ha comenzado a verse el uso en la descripción de otras formas de juegos más tradicionales (como los juegos de mesa).

A la hora de analizar la jugabilidad, no se tienen en cuenta factores como la calidad técnica de los gráficos o el sonido; únicamente se presta atención a las mecánicas del juego y la experiencia del jugador. La jugabilidad tiene que ver con el diseño del juego, y no con su implementación (ya sea mediante software o imprimiendo planchas de cartas).

Un juego con una buena jugabilidad sería aquel que durante su transcurso exhibe un conjunto de reglas y mecánicas que vayan parejas al tema (o ambientación), y, además, sean divertidas (obsérvese lo ambiguo de esto último). Las reglas del juego definen su mecánica, es decir: a qué se juega (cuáles son los objetivos) y cómo se juega (cómo lograrlos).

Una regla de juego es, sencillamente, una condición que provoca una acción; mediante las reglas, se define la interactividad del juego, que es el conjunto de decisiones que puede tomar un jugador para afectar al estado del juego (los juegos pueden definirse como máquinas de estados).[fuente cuestionable][cita requerida]

Así, el diseñador ha de plantear las tomas de decisiones que ofrezca el juego de manera que estas se encuentren equilibradas: que sean complejas, para retar al jugador, pero intuitivas y cómodas al manejo para no agobiar al jugador, además de hacer que esos retos sean satisfactorios (esto es, que exista una recompensa proporcional a lo difícil del reto).[fuente cuestionable]

Un montón de pequeños detalles influyen en la buena o mala jugabilidad de un juego. Cabe destacar que la misma no es afectada por la generación a la que pertenezca el juego ni por lo avanzado de las tecnologías empleadas, sino por la calidad y empeño que los diseñadores hayan puesto en la creación del juego.

Ciclo de juego (Game Loop)

Se trata del modelo psicológico y de comportamiento que defines para mantener al jugador enganchado. Es el ciclo de acciones que el jugador repite una y otra vez para avanzar en el juego.

Este se estructura generalmente en tres fases que se alimentan a sí mismas:

Un buen diseño de juego no tiene un solo loop, sino varios que funcionan a diferentes velocidades. Imagínalo como un reloj con engranajes pequeños, medianos y grandes. Loops a corto plazo, que son acciones y recompensas inmediatas (como el combate con enemigos o pasar obstáculos), y loops a mediano o largo plazo (como avance en la historia, misiones generales, mejoras de equipamiento, etc).

Diseñar un buen game loop busca generar un flow de juego, donde el propósito es conseguir un equilibrio perfecto entre aburrimiento y ansiedad. Si el loop es muy difícil, el jugador se frustra; si la recompensa es baja, se aburre. Además, un loop bien cerrado hace adictivo el juego hacia el jugador, consiguiendo el sentimiento de "solo una partida más".

Referencias

  1. ↑ Real Academia Española. «jugabilidad». Diccionario de la lengua española (23.ª edición).
  2. ↑ González Sánchez, J. L., Zea, N. P., & Gutiérrez, F. L. (2009). From Usability to Playability: Introduction to Player-Centred Video Game Development Process. Proceedings of First International Conference, HCD 2009 (Held as Part of HCI International), San Diego, CA, USA. doi: 10.1007/978-3-642-02806-9_9
  3. ↑ Björk, Staffan; Holopainen, Jussi (2005). Patterns in Game Design.. Charles River Media. ISBN 1-58450-354-8.
  4. ↑ Adams, Ernest; Rollings, Andrew (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on game design.. New Riders Publishing. ISBN 1-59273-001-9. (requiere registro).
  5. ↑ Victorino Matus (27 de febrero de 2007). «'Civilization' and Its Contents». Weekly Standard (en inglés). The Washington Newspaper Publishing Co. LLC. Archivado desde el original el 9 de junio de 2016. Consultado el 13 de septiembre de 2016.
  6. ↑ González Sánchez, J. L., Zea, N. P., & Gutiérrez, F. L. (2009). Playability: How to Identify the Player Experience in a Video Game. Proceedings of INTERACT 2009: 12th IFIP TC 13 International Conference, Uppsala, Sweden, August 24-28, 2009. doi: 10.1007/978-3-642-03655-2_39
  7. ↑ Stanford Ontology Library Video game's Elements Ontology Archivado el 3 de junio de 2010 en Wayback Machine.: A video game's elements ontology by González Sánchez, J. L. and Gutiérrez Vela, F. L. University of Granada, Spain.