Half-Life (videojuego)

Half-life
Información general
Desarrollador Valve
Distribuidor Sierra Studios
Escritor Marc Laidlaw
Compositor Kelly Bailey
Franquicia Half-Life
Datos del juego
Género Disparos en primera persona
Idiomas inglés, francés, alemán, italiano, español, chino simplificado, chino tradicional y coreano
Obras derivadas Half-Life: Source y Cry of Fear
Modos de juego Un jugador, multijugador
Datos del software
Motor GoldSrc
Plataformas Windows
PlayStation 2
macOS
Linux
Datos del hardware
Formato disco compacto y distribución digital
Dispositivos de entrada teclado, mouse y mando de videojuegos
Desarrollo
Lanzamiento
19 de noviembre de 1998
Windows
  • NA 19 de noviembre de 1998
  • EU 27 de noviembre de 1998
PlayStation 2
  • NA 14 de noviembre de 2001
  • EU 30 de noviembre de 2001
macOS, Linux
  • WW 14 de febrero de 2013
Cronología de videojuegos
Half-life
Half-Life 2
Enlaces

Half-Life es un videojuego de disparos en primera persona de 1998 desarrollado por Valve Corporation y publicado por Sierra Studios para Windows. Fue el producto debut de Valve y el primer juego de la serie Half-Life. El jugador asume el papel de Gordon Freeman, un científico que debe escapar de Black Mesa Research Facility tras ser invadido por extraterrestres después de un desastroso experimento científico. La jugabilidad se basa en combate, exploración y puzles.

Valve, decepcionada por la falta de innovación en el género FPS, se propuso crear un mundo inmersivo en lugar de una «galería de tiros». Desarrollaron el juego utilizando GoldSrc, una versión muy modificada del Quake engine, con licencia de id Software. El novelista de ciencia ficción Marc Laidlaw fue contratado para crear la trama y ayudar con el diseño. A diferencia de otros juegos de la época, el jugador tiene un control casi ininterrumpido del personaje; la historia se desarrolla principalmente mediante secuencias guionadas en lugar de cinemáticas.

Half-Life fue aclamado por sus gráficos, jugabilidad y narrativa, y ganó más de 50 premios al «Game of the Year» para PC. Se considera uno de los juegos de disparos en primera persona (FPS) más influyentes y uno de los mejores videojuegos de la historia. Para 2008, había vendido más de nueve millones de copias. Fue porteado a PlayStation 2 en 2001, junto con la expansión multijugador Decay, y a OS X y Linux en 2013. Valve portó Half-Life a su motor de juego, Source, como Half-Life: Source en 2004. En 2020, se lanzó Black Mesa, un remake no oficial de Half-Life creado por fanáticos y desarrollado por Crowbar Collective con el motor Source.

Half-Life inspiró numerosos mods creados por aficionados, algunos de los cuales se convirtieron en juegos independientes, como Counter-Strike (2000), Day of Defeat (2003) y Sven Co-op (1999). Le siguieron los paquetes de expansión Opposing Force (1999) y Blue Shift (2001), desarrollados por Gearbox Software, y las secuelas Half-Life 2 (2004), Episode One (2006), Episode Two (2007) y Half-Life: Alyx (2020).

Jugabilidad

En Half-Life, Freeman utiliza una palanca como arma principal

Half-Life es un videojuego de disparos en primera persona (FPS) en el que el jugador combina combate con armas de fuego, exploración, interacción con el entorno y resolución de acertijos para avanzar en el juego. A diferencia de muchos juegos FPS contemporáneos, que frecuentemente utilizan escenas cinemáticas para presentar sus narrativas, Half-Life utiliza principalmente eventos predefinidos que ocurren dentro del mundo del juego, lo que permite al jugador mantener el control de Gordon Freeman y observar los eventos desde su perspectiva en primera persona. Freeman nunca habla ni aparece directamente en pantalla, lo que refuerza el diseño en el que el jugador experimenta los acontecimientos a través de sus ojos.

En lugar de estar dividido en niveles convencionales, el juego se organiza en capítulos cuyos títulos aparecen brevemente a medida que el jugador avanza. Los entornos están conectados por una progresión prácticamente continua, con solo breves pausas de carga que separan los mapas individuales; las secuencias de teletransporte constituyen una excepción a esta estructura. La cobertura contemporánea enfatizó este enfoque como una ruptura con la estructura de niveles más convencional de los juegos de disparos contemporáneos, ya que el juego presenta a Black Mesa como un entorno conectado en lugar de una sucesión de etapas inconexas.

El combate es un componente importante del juego, pero se anima al jugador a combinar las armas con el movimiento, el posicionamiento y la conciencia del entorno, en lugar de depender exclusivamente de la potencia de fuego. El arsenal incluye armas de fuego convencionales, explosivos, armas cuerpo a cuerpo y tecnología alienígena, y cada arma cumple una función táctica distinta. La munición y otros recursos suelen colocarse en lugares apropiados para el entorno, en lugar de aparecer como objetos aleatorios; los críticos contemporáneos señalaron que las armas, la munición y los suministros médicos estaban integrados en el mundo circundante para reforzar la sensación de realismo del juego. El juego combina frecuentemente el combate con puzles ambientales. Estos desafíos pueden implicar operar maquinaria, navegar por sistemas de transporte, manipular objetos móviles, encontrar rutas alternativas o usar peligros ambientales contra los enemigos. Por ejemplo, el jugador puede manipular válvulas para liberar vapor peligroso, mientras que cajas y otros objetos pueden colocarse para crear caminos hacia áreas que de otro modo serían inaccesibles. Estos rompecabezas se presentan generalmente como problemas dentro del entorno en lugar de desafíos explícitamente marcados, lo que requiere que el jugador observe el entorno y determine una solución apropiada.

Los encuentros con enemigos también están integrados en el entorno. El jugador se enfrenta a una variedad de organismos alienígenas, incluyendo headcrabs, bullsquids, Vortigaunts y zombis headcrab, así como a oponentes humanos como soldados y asesinos de operación encubierta. Los enemigos humanos se caracterizaban por su comportamiento coordinado y sus respuestas tácticas, mientras que las diferentes especies alienígenas poseen métodos distintos para atacar al jugador. Valve demostró características de IA como el miedo y comportamiento grupal durante el desarrollo del juego, lo que contribuyó a encuentros en los que los enemigos podían reaccionar a las acciones del jugador en lugar de simplemente atacar desde posiciones predeterminadas.

Los personajes no jugables también desempeñan un papel activo en la progresión. Los guardias de seguridad pueden acompañar a Freeman durante el combate y pueden usarse para acceder a ciertas áreas, mientras que los científicos proporcionan información y ayudan a establecer las circunstancias que rodean el desastre en Black Mesa. Su presencia también contribuye a la narrativa ambiental del juego, ya que las conversaciones y las interacciones predefinidas ocurren directamente dentro del entorno jugable en lugar de presentarse a través de cinemáticas convencionales.

A lo largo del juego se utilizan secuencias predefinidas para presentar personajes, enemigos, ubicaciones y eventos importantes sin que el jugador pierda el control. Los críticos contemporáneos destacaron este enfoque como una de las principales innovaciones del juego, señalando que los eventos importantes podían desarrollarse de forma natural mientras el jugador permanecía en la perspectiva en primera persona. Estas secuencias también pueden funcionar como encuentros de juego: los enemigos pueden aparecer durante eventos predefinidos, las áreas pueden cambiar mientras el jugador se mueve por ellas y los peligros ambientales pueden alterar los objetivos inmediatos del jugador. Hay relativamente pocas batallas contra jefes convencionales. En cambio, varias criaturas poderosas funcionan como encuentros importantes en los que se espera que el jugador aproveche el entorno en lugar de simplemente abrumar al enemigo con armas. Este diseño es particularmente evidente en encuentros que involucran organismos alienígenas grandes, donde comprender la maquinaria o el terreno circundante puede ser más importante que infligir daño directo.

Hacia el final del juego, Freeman obtiene un «módulo de salto largo» para el traje HEV, que le permite aumentar la distancia horizontal y la velocidad de sus saltos agachándose antes de saltar. Esta habilidad se vuelve particularmente importante en los capítulos de Xen, que introducen desafíos orientados a las plataformas y entornos de baja gravedad que requieren movimientos más precisos. Las secciones de Xen fueron posteriormente criticadas por algunos críticos debido a su énfasis en puzles de saltos y movimientos menos precisos en comparación con las partes anteriores del juego. El juego también incluye multijugador en línea en modos de combate a muerte individuales y por equipos. El modo multijugador utiliza las armas y los entornos del juego para partidas competitivas, ofreciendo una alternativa a la progresión guionizada de la campaña para un jugador. La cobertura contemporánea elogió el equilibrio de armas y el diseño de niveles del modo multijugador, aunque su ritmo difería del de otros juegos de disparos contemporáneos más rápidos como Quake.

La combinación de combate, puzles, interacción con el entorno y una narrativa continua con guion contribuyó a la reputación del juego por su inmersión e interactividad. Los críticos contemporáneos identificaron repetidamente estas cualidades como importantes rupturas con las convenciones de los juegos de disparos en primera persona anteriores, y GameSpot describió el juego como un gran paso adelante para el género, mientras que otros críticos enfatizaron su presentación inmersiva.

Trama

En el Complejo de Investigaciones de Black Mesa, un físico teórico de 27 años de nombre Gordon Freeman participa en un experimento con un cristal de origen desconocido, altamente puro e inestable. Esto desencadena una «cascada de resonancia» que daña gravemente las instalaciones y teletransporta criaturas alienígenas hostiles a través de un portal entre las dimensiones Xen y la Tierra. Al aventurarse a la superficie, Freeman descubre que soldados de la H.E.C.U. (Hazardous Environments Combat Unit, en español: Unidad de Combate de Entornos Peligrosos), han sido enviados por gobierno federal estadounidense para encubrir el incidente asesinando tanto a humanos como a alienígenas. Un científico le ordena que se dirija al Complejo Lambda para detener la invasión alienígena.

Freeman mata a una criatura gigante dentro de un centro de pruebas de motores de cohetes y usa un monorraíl subterráneo para llegar a un silo de cohetes. Lanza un satélite para ayudar al equipo Lambda a cerrar el portal, pero es capturado por soldados y abandonado en un compactador de basura. Escapando a través de un complejo de tratamiento de residuos, Freeman recorre una parte de Black Mesa llena de especímenes alienígenas, recolectados mucho antes de la cascada de resonancia.

Dominados por los alienígenas, los soldados se retiran. Freeman lucha por el resto de las instalaciones para llegar al Complejo Lambda, donde descubre tecnología secreta de teletransportación. Allí, los científicos le informan que el satélite lanzado anteriormente no logró detener la cascada debido a que una poderosa criatura alienígena les impedía cerrar el portal. Lo teletransportan a la dimensión alienígena Xen para poder matarla.

Freeman se encuentra con científicos muertos que se teletransportaron allí antes que él. Mata a un gran alienígena, el Gonarch, y encuentra una fábrica de soldados alienígenas. Finalmente, entra en la guarida del Nihilanth y lo mata. Freeman es detenido por el G-Man, un misterioso agente interdimensional que afirma que sus «jefes» le han autorizado a ofrecerle un puesto de trabajo. Si acepta, Freeman es puesto en estasis; de lo contrario, es teletransportado a su muerte.

Desarrollo

Presidente de Valve, Gabe Newell, fotografiado en 2002

Valve fue fundada en Kirkland (Washington) en 1996 por los exempleados de Microsoft Gabe Newell y Mike Harrington. Para su primer producto, Valve se decantó por un concepto para un videojuego de disparos en primera persona (FPS) de terror. No querían desarrollar su propio motor de juego, ya que esto habría supuesto demasiado trabajo para un equipo pequeño, y Newell planeaba innovar en otras áreas. En cambio, Valve obtuvo la licencia del Quake engine y del motor Quake II de id Software y los combinó con su propio código. Newell estimó que alrededor del 75 % del código final del motor fue obra de Valve. A medida que el proyecto se expandía, Valve canceló el desarrollo de un videojuego de rol de fantasía llamado Prospero, y el equipo del título se unió al proyecto Half-Life.

Half-Life se inspiró en los juegos FPS Doom (1993) y Quake (1996): 9, 11  la novela corta de Stephen King de 1980, La niebla, y un episodio de 1963 de The Outer Limits titulado «The Borderland». Según el diseñador Harry Teasley, Doom fue una gran influencia y el equipo quería que Half-Life «asustase como lo hacía Doom». El proyecto tenía como título provisional Quiver, en referencia a la base militar Arrowhead de The Mist. El nombre Half-Life fue elegido porque evocaba el tema, no era un cliché y tenía un símbolo visual correspondiente: la letra griega λ —lambda minúscula—, que representa la constante de desintegración en la ecuación de la semivida.: 31  Según el diseñador Brett Johnson, el diseño de niveles se inspiró en los escenarios de la serie de manga Akira. Newell afirmó que Half-Life estuvo influenciado por la experiencia inmersiva en primera persona de Ultima Underworld, el terror de Resident Evil 2 y el diseño de juego de Super Mario 64.

Half-Life en muchos sentidos, fue una respuesta reaccionaria a la trivialización de la experiencia del género en primera persona. Muchos nos habíamos enamorado de los videojuegos por las posibilidades fenomenológicas del campo y sentíamos que la industria estaba reduciendo las experiencias a denominadores comunes mínimos en lugar de explorar esas posibilidades. Nuestra esperanza era que construir mundos y personajes fuese más atractivo que construir una galería de tiros.
——Newell, 2011

Valve batalló para encontrar un editor, ya que muchos creían que Half-Life era demasiado ambicioso para un desarrollador novato. Sierra On-Line firmó un contrato con Valve para un solo juego, ya que estaba interesada en crear un título de acción en 3D, específicamente uno basado en el Quake engine. Sierra le dio a Valve un anticipo de alrededor de 1 millón de dólares a cambio del 30 % de los ingresos y el 100 % de la propiedad intelectual; el resto del desarrollo fue financiado por Newell y Harrington. Valve develó Half-Life por primera vez a inicios de 1997; fue un éxito en el E3 de ese año, donde la empresa demostró la animación y la inteligencia artificial. Entre las características novedosas de la inteligencia artificial incluían el miedo y el comportamiento de manada.

Valve tenía como objetivo un lanzamiento en noviembre de 1997 para competir contra Quake II. En septiembre de 1997, el equipo descubrió que, si bien habían incorporado algunos aspectos innovadores en armas, enemigos y diseño de niveles, el juego no era divertido y había poca cohesión en el diseño. Los playtesting arrojaron respuestas «tibias». Sierra no aceptó financiación adicional, por lo que Newell solicitó un préstamo para financiar el desarrollo añadido, reelaborar el juego y retrasar su fecha de lanzamiento.

Valve adoptó un enfoque novedoso al asignar a un pequeño equipo la tarea de construir un prototipo de nivel que contuviera todos los elementos del juego y luego dedicó un mes a iterar sobre el nivel. Cuando el resto del equipo probó el nivel, que el diseñador Ken Birdwell describió como «una mezcla entre Duro de Matar y Evil Dead», acordaron usarlo como punto de partida. El grupo desarrolló tres teorías sobre lo que hacía que el nivel fuera divertido. Primero, tenía varios eventos interesantes, todos activados por el jugador en lugar de un temporizador, lo que permitía al usuario marcar el ritmo del nivel. Segundo, la etapa respondía a cualquier acción del jugador, incluso en algo tan simple como agregar calcomanías gráficas a las texturas de las paredes para mostrar el impacto de una bala. Finalmente, el nivel advertía al usuario del peligro inminente para que pudiera evitarlo, en lugar de matarlo sin previo aviso.

Para avanzar con este diseño unificado, Valve buscó un diseñador de videojuegos, pero no encontró a nadie adecuado. En su lugar, la empresa creó la «cábala», inicialmente un grupo de seis personas de todos los departamentos que trabajaron principalmente durante seis meses seguidos en reuniones de seis horas, cuatro días a la semana. La cábala fue responsable de todos los elementos del diseño, incluyendo el diseño de niveles, los eventos clave, el diseño de enemigos, la narrativa e introducción de elementos de jugabilidad relacionados con la historia. La colaboración resultó exitosa, y una vez que el grupo principal decidió qué elementos de juego serían necesarios, se formaron subgrupos de otros departamentos más afectados por la decisión para implementar dichos elementos. La membresía en el grupo principal rotaba debido al agotamiento que requería.

Valve reclutó al novelista Marc Laidlaw (2011) para escribir la historia.

El grupo elaboró un documento de diseño de 200 páginas que detallaba casi todos los aspectos del juego. También elaboraron un documento de 30 páginas para la narrativa y contrataron al novelista de ciencia ficción Marc Laidlaw para que les ayudara a gestionar el guion. Laidlaw afirmó que su contribución consistió en añadir «viejos trucos narrativos» a los ambiciosos diseños del equipo: «Admiraba profundamente al grupo. Simplemente sentía que yo estaba tomando prestados recursos de fuentes antiguas, mientras que ellos eran los que estaban creando algo verdaderamente nuevo». En lugar de dictar elementos narrativos «desde una especie de torre de marfil de inspiración autoral», trabajó con el equipo para improvisar ideas y se inspiró en sus experimentos. Por ejemplo, concibió el viaje inaugural en tren después de que un ingeniero implementara el código ferroviario para otro concepto.

Valve inicialmente planeó usar escenas cinemáticas tradicionales, pero optó por una perspectiva continua en primera persona por falta de tiempo. Laidlaw dijo que descubrieron ventajas inesperadas en este enfoque, ya que creó una sensación de inmersión y reforzó la sensación de soledad en un entorno aterrador. Laidlaw consideraba que los personajes no jugables eran innecesarios para guiar a los jugadores si el diseño tenía una «gramática visual» suficientemente sólida, y que esto permitía que los personajes «se sintieran como personajes en lugar de simples indicadores». Una versión inicial de Half-Life comenzó inmediatamente después del desastre, con los escenarios ya devastados. Laidlaw colaboró con Johnson para crear versiones del laboratorio anteriores al desastre, con el fin de ambientar la historia. Comentó: «Eran formas concisas de contar la historia a través de la arquitectura, que era mi principal obsesión. La narrativa tenía que estar integrada en los pasillos».

Un mes después de la formación del grupo, los demás miembros del equipo comenzaron el desarrollo detallado del título, y al mes siguiente iniciaron las pruebas de juego a través de Sierra. El equipo participó activamente en las pruebas, y supervisaron al usuario pero sin interactuar con él. Tomaban nota de cualquier confusión o incapacidad para resolver los puzles del juego y las convertían en acciones a corregir en la siguiente versión. Posteriormente, una vez realizados la mayoría de los ajustes principales, el equipo incluyó métodos para medir el rendimiento de los jugadores. Luego recopilaron e interpretaron datos estadísticos para perfeccionar aún más los niveles. Entre el grupo de expertos y las pruebas de juego, Valve identificó y eliminó las partes que resultaron poco divertidas. Birdwell dijo que, si bien hubo dificultades al principio, el enfoque del grupo de expertos fue fundamental para el éxito de Half-Life y se reutilizó para Team Fortress 2 desde el principio.

Muchos detalles sobre el desarrollo de Half-Life quedaron perdidos. Según Erik Johnson, empleado de Valve, dos o tres meses antes del lanzamiento, su sistema de control de versiones en Visual SourceSafe «colapsó». Se perdieron los registros de los anteriores cambios técnicos al último mes de desarrollo, y hubo que recuperar el código a cada computadora independientemente. La versión revisada de Half-Life que se mostró en el E3 de 1998 recibió los premios Game Critics Awards a «Mejor juego de PC» y «Mejor juego de acción».

Lanzamiento

Para promocionar Half-Life, la directora de marketing de Valve, Monica Harrington, impulsó la reputación de la empresa en el sector mediante conferencias sobre sus avances en el desarrollo de videojuegos, lo que dio lugar a una cobertura mediática en el Wall Street Journal. Half-Life se lanzó el 19 de noviembre de 1998. Cuando Sierra comunicó a Valve que no tenía previsto promocionar el juego más allá de su lanzamiento, Harrington amenazó con que Valve «rompería el acuerdo y le contaría a la industria —que se había enamorado de Valve— lo mal que funcionaba Sierra en realidad». En respuesta, Sierra relanzó Half-Life en una edición «Juego del Año», lo que impulsó las ventas. En 2001, tras renegociar con Sierra, Valve obtuvo la propiedad intelectual de Half-Life y los derechos de distribución en línea de sus juegos. Valve lanzó dos demos de Half-Life. La primera, Half-Life: Day One, contenía la quinta parte inicial del juego y se distribuía con determinadas tarjetas gráficas. La segunda, Half-Life: Uplink, se lanzó el 12 de febrero de 1999 e incluía contenido original. Un cortometraje basado en Half-Life, titulado también Half-Life: Uplink, fue desarrollado por Cruise Control —una agencia de marketing británica— y lanzado el 11 de febrero. El protagonista es un periodista que se infiltra en las instalaciones de investigación de Black Mesa, intentando descubrir qué ha sucedido allí.

Half-Life fue censurado en Alemania para cumplir con las normas del Departamento Federal de Medios Perjudiciales para los Jóvenes, que regula las representaciones de violencia contra seres humanos. Valve sustituyó a los personajes humanos por robots que, al ser destruidos, derramaban aceite y soltaban engranajes en lugar de sangre y partes del cuerpo, entre otros cambios. En 2017, Half-Life fue retirado de la lista de censura alemana. Para reflejar este cambio, Valve lanzó Half-Life Uncensored, un paquete de contenido descargable gratuito que revierte la censura.

Otras versiones

En 2001 se lanzó una adaptación de Half-Life para PlayStation 2, que incluía Blue Shift

En el año 2000, Valve canceló una adaptación de Half-Life para macOS que estaba siendo desarrollada por Logicware. Newell señaló varias deficiencias, como la ausencia de un sistema de actualización automática y la falta de Team Fortress Classic; asimismo, le preocupaba que los jugadores de Mac se convirtieran en «clientes de segunda categoría», dado que Valve no podría justificar el lanzamiento continuo de actualizaciones para dicha versión. Rebecca Heineman, cofundadora de Logicware, afirmó que la razón principal por la que Valve canceló la adaptación para Mac fue que Apple había enfadado a Valve al presentar de forma errónea las proyecciones de ventas —con una diferencia de un orden de magnitud—. Señaló que la adaptación estaba terminada y a tres semanas de su lanzamiento cuando se canceló, debido a que las cifras de reservas eran mucho más bajas de lo que Valve esperaba. Valve lanzó versiones para OS X y Linux en 2013.

Captivation Digital Laboratories y Gearbox Software desarrollaron una adaptación de Half-Life para Dreamcast, con nuevos modelos de personajes y texturas, así como una expansión exclusiva: Blue Shift. Tras la cancelación de varios juegos de terceros a raíz de la decisión de Sega de descatalogar la Dreamcast en marzo de 2001, Sierra canceló la adaptación semanas antes de su lanzamiento previsto para junio, alegando «condiciones de mercado cambiantes». Blue Shift fue adaptado a Windows. La versión para Dreamcast sirvió de base para el port de Half-Life destinada a PlayStation 2, lanzada a finales de 2001. Esta versión incorporó el modo competitivo y una expansión cooperativa: Half-Life: Decay.

En 2004, Valve lanzó Half-Life: Source, una versión de Half-Life adaptada a su nuevo motor de juego, Source. Esta versión incorpora físicas ragdoll, efectos de agua avanzados y sonido envolvente 5.1. En su lanzamiento, recibió críticas desfavorables debido a la falta de mejoras significativas tanto en la jugabilidad como en el apartado visual, aunque IGN aun así lo recomendó. La recepción retrospectiva ha sido más negativa debido a la inestabilidad del juego y a sus frecuentes fallos técnicos. El modo deathmatch fue portado a Source por separado en 2006 como Half-Life Deathmatch: Source. Tras el lanzamiento de la actualización del 25.º aniversario de Half-Life en 2023, Half-Life: Source fue retirado de Steam y no aparece en los resultados de búsqueda; ahora se incluye de forma gratuita junto con Half-Life Deathmatch: Source, que sigue estando disponible. Black Mesa, una nueva versión de Half-Life creada por terceros —desarrollada por Crowbar Collective con el motor Source—, se publicó como un mod gratuito en septiembre de 2012 y posteriormente fue aprobada por Valve para su lanzamiento comercial como título independiente.

Actualización del 25 aniversario

En noviembre de 2023, con motivo del 25.º aniversario de Half-Life, Valve actualizó la versión de Steam para devolver el contenido a su estado original de 1998, corregir errores persistentes y añadir nuevo contenido, incluida la demo Half-Life: Uplink, cuatro mapas multijugador inéditos, compatibilidad con Steam Deck, mejoras en el renderizado y soporte para monitores con resolución 4K. Valve también lanzó un documental de una hora sobre la creación de Half-Life, que incluye comentarios de los desarrolladores, diseñadores y artistas originales. Dos días después de su lanzamiento, Half-Life alcanzó los 33 471 jugadores simultáneos en Steam, su cifra más alta hasta la fecha.

Mods

Half-Life contó con el apoyo de desarrolladores de videojuegos independientes, respaldados y alentados por Valve. Junto con el juego, Valve incluyó Worldcraft —la herramienta de diseño de niveles utilizada durante el desarrollo— y un kit de desarrollo de software, lo que permitió a los desarrolladores crear modificaciones —mods—. Ambas herramientas se actualizaron con el lanzamiento del parche 1.1.0.0. Se crearon o actualizaron herramientas de apoyo —incluidos editores de texturas, de modelos y de niveles, como QuArK, un editor compatible con múltiples motores— para que funcionaran con Half-Life.

El kit de desarrollo de software de Half-Life sirvió de base para la creación de numerosos mods, incluidos Team Fortress Classic y Deathmatch Classic —una recreación del modo multijugador deathmatch de Quake en el motor GoldSrc—, desarrollados por Valve. Otros mods, como Counter-Strike y Day of Defeat (DOD), surgieron del trabajo de desarrolladores independientes que más tarde recibieron apoyo de Valve. Entre otros mods multijugador se encuentran Firearms, Natural Selection y Sven Co-op. Los que son para un solo jugador incluyen USS Darkstar —1999, una aventura de acción futurista ambientada en una nave espacial de investigación zoológica— y They Hunger —2000-2001, una trilogía de conversión total del género de terror y supervivencia protagonizada por zombis—. Para promocionar la película de 2003 Underworld, Sony Pictures encargó al desarrollador de videojuegos Black Widow Games la creación de un mod promocional vinculado al filme, titulado Underworld: Bloodline. Estuvo disponible en el sitio web oficial de Sony Pictures hasta finales de 2007 y sigue siendo el único mod de Half-Life con licencia oficial vinculado a una película de Hollywood.

Algunas modificaciones de Half-Life se lanzaron comercialmente. Counter-Strike fue la más exitosa, con seis ediciones distintas: como producto independiente (2000), como parte del Platinum Pack (2000), en versión para Xbox (2003), como spin-off para un solo jugador titulado Counter-Strike: Condition Zero (2004) y en dos versiones que utilizaban el motor Source. Team Fortress Classic, Day of Defeat, Gunman Chronicles —2000, una conversión total al estilo de las películas del oeste futurista que hacía hincapié en el modo para un solo jugador— y Sven Co-op también se lanzaron como productos independientes. Half-Life es asimismo el tema de las series de YouTube basadas en la improvisación y el juego de rol Half-Life VR but the AI is Self-Aware y Freeman's Mind.

En 2003, la red de Valve fue infiltrada por hackers. Entre los archivos sustraídos se encontraba Half-Life: Threewave, un mod inédito que consistía en una nueva versión —finalmente cancelada— del mod Threewave CTF de Quake. Unos aficionados localizaron los archivos en un servidor FTP vietnamita en febrero de 2016 y los distribuyeron de manera no oficial en septiembre de ese mismo año.

Recepción

Crítica

Recepción
Puntuaciones de reseñas
EvaluadorCalificación
Metacritic96/100 (PC)
87/100 (PS2)
Puntuaciones de críticas
PublicaciónCalificación
AllGame5/5
Computer Gaming World5/5
GameFan100/100 (PC)
GameSpot9.4/10
IGN9.5/10

En el sitio web de recopilación de reseñas Metacritic, Half-Life cuenta con una puntuación de 96 sobre 100, lo que indica una «aclamación universal». Jeff Green, de Computer Gaming World, afirmó que «no es solo uno de los mejores títulos del año; es uno de los mejores juegos de cualquier año, un clásico instantáneo muy superior a cualquiera de sus competidores directos y —en su modalidad para un solo jugador— el mejor shooter desde el Doom original». Next Generation escribió: «Es trepidante, es dramático y saca la propia idea de la aventura en PC de la Edad Oscura para llevarla a un mundo en 3D. Todo eso y sin ni un solo orco a la vista». IGN lo describió como «un logro magistral en el diseño de videojuegos, el juego definitivo para un solo jugador dentro del género de disparos en primera persona». GameSpot dijo que era «lo más parecido a un paso revolucionario que el género haya dado jamás».

Varios críticos calificaron de revolucionarios el nivel de inmersión y la interactividad. AllGame dijo: «No todos los días te encuentras con un juego que revoluciona por completo todo un género, pero Half-Life ha hecho precisamente eso». Hot Games comentó sobre el realismo y cómo el entorno «se suma para crear una experiencia de juego totalmente inmersiva que hace que todo lo demás parezca bastante mediocre en comparación». Gamers Depot escribió que era el juego más inmersivo que había jugado.

La parte final del juego, ambientada en el mundo alienígena de Xen, se consideró por lo general la más floja. Además de introducir un entorno totalmente nuevo y ajeno, incluía varios desafíos de plataformas con baja gravedad. El motor GoldSrc no ofrecía al jugador un control lo suficientemente preciso durante los saltos, lo que los hacía difíciles y provocaba a menudo que Freeman cayera al vacío, obligando al jugador a reiniciar la partida. Julie Muncy, de Wired, calificó la secuencia de Xen como una parada breve y desagradable en un mundo alienígena, con mecánicas de plataformas deficientes y un combate contra un jefe que, a todas luces, parecía un bebé gigante flotante. The Electric Playground dijo que Half-Life era una «experiencia de entretenimiento inmersiva y cautivadora» en su primera mitad y que «alcanzó su punto álgido demasiado pronto».

Durante la segunda edición anual de los premios Interactive Achievement Awards de la AIAS, Half-Life fue galardonado con los premios al «Título de entretenimiento para ordenador del año» y al «Juego de acción para PC del año»; asimismo, recibió nominaciones en la categoría de «Juego del año» y por logros destacados en «Arte/Gráficos», «Desarrollo de personajes o historia», «Diseño interactivo» e «Ingeniería de software».

Jeff Lundrigan analizó la versión para PlayStation 2 para Next Generation, otorgándole una calificación de tres sobre cinco, y escribió que «puede que esté envejeciendo, pero todavía queda una cantidad sorprendente de vida en Half-Life». La versión para PlayStation 2 fue nominada a los premios Blister Awards de 2001 de The Electric Playground en la categoría de «Mejor juego de disparos para consola», pero perdió frente a Halo: Combat Evolved para Xbox.

En 1999, 2001 y 2005, PC Gamer nombró a Half-Life el mejor juego de PC de todos los tiempos. En 2004, los lectores de GameSpy votaron a Half-Life como el mejor juego de todos los tiempos. Gamasutra le otorgaron su premio Quantum Leap en la categoría de FPS en 2006. GameSpot incluyeron a Half-Life en su lista de los mejores juegos de todos los tiempos en mayo de 2007. En 2007, IGN describió Half-Life como uno de los videojuegos más influyentes, y en 2013 escribió que la historia del género FPS «se divide con bastante claridad en las eras anterior y posterior a Half-Life». En 2021, The Guardian situó a Half-Life como el tercer mejor juego de la década de 1990, señalando que «ayudó a establecer las reglas sobre cómo los videojuegos cuentan sus historias sin recurrir a imitar las convenciones del cine».

Ventas

Según Newell, el presupuesto de Half-Life se estableció con la previsión de unas ventas totales de alrededor de 180 000 copias. Sin embargo, resultó ser un éxito inesperado. En Estados Unidos, debutó en el octavo puesto de la lista semanal de ventas de juegos para PC de PC Data correspondiente al periodo del 15 al 21 de noviembre, con un precio de venta al público promedio (ARP) de 49 dólares. Ascendió al sexto puesto la semana siguiente, antes de caer a la décima posición en la semana que finalizó el 5 de diciembre. Durante el periodo del 6 al 12 de diciembre, el juego volvió a ascender al sexto puesto; para entonces, su ARP había descendido a 36 dólares. Se situó entre el sexto y el octavo puesto en las listas semanales de PC Data hasta finales de diciembre, y su ARP volvió a subir a 45 dólares en la semana que finalizó el 2 de enero. PC Data situó a Half-Life como el sexto juego para PC más vendido en Estados Unidos durante el mes de noviembre, una posición que mantuvo durante el mes de diciembre. Si bien sus ventas en Estados Unidos se situaban por debajo de las 100 000 copias al 30 de noviembre, vendió 212 173 copias y generó unos ingresos de 8,6 millones de dólares en Estados Unidos para finales de 1998.

En enero de 1999, Half-Life debutó en el tercer puesto de la lista de ventas de juegos para PC de Chart-Track en el Reino Unido y se mantuvo en el top 10 semanal de PC Data durante todo el mes, donde alcanzó la cuarta posición. Para el 19 de enero, tras dos meses completos de disponibilidad, las ventas mundiales de Half-Life superaron las 500 000 unidades. En Estados Unidos, fue el quinto juego de PC más vendido durante el mes de enero. En las listas semanales de PC Data, ascendió al segundo puesto entre el 7 y el 20 de febrero, con un precio medio de venta (ARP) de 35 dólares. Tras mantenerse entre los diez primeros puestos semanales durante el resto de febrero, ascendió al cuarto lugar en el cómputo mensual. El juego se mantuvo en el top 10 semanal de PC Data hasta la semana del 21 de marzo y descendió al puesto 11 en el cómputo global del mes. En el Reino Unido, ocupó el segundo lugar en febrero —por detrás del estreno de Baldur's Gate— y el quinto en marzo. En abril, alcanzó el tercer puesto en las listas de Chart-Track y descendió al decimosexto en las de PC Data. El 23 de abril, Sierra anunció que las ventas mundiales de Half-Life habían alcanzado casi un millón de copias.

Tras mantenerse en el puesto 16 en mayo en Estados Unidos, Half-Life salió de la lista de los 20 títulos más vendidos de PC Data en junio. Half-Life se convirtió en el quinto juego para PC más vendido de la primera mitad de 1999 en Estados Unidos. Sus ventas nacionales durante 1999 alcanzaron las 290 000 copias a finales de septiembre. En 1999, fue el quinto juego para PC más vendido en Estados Unidos, con unas ventas de 445 123 copias. Estas ventas generaron unos ingresos de 16,6 millones de dólares, la sexta mayor recaudación de ese año para un juego de computadora en el país. El año siguiente, fue el decimosexto juego para PC más vendido en Estados Unidos, con otras 286 593 copias vendidas y una recaudación de 8,98 millones de dólares. Half-Life dominó las ventas de juegos de disparos en primera persona (FPS) de aquella época. Robert M. Atkins, diseñador principal del FPS Sin —lanzado poco antes que Half-Life—, declaró: «Half-Life arrasó en el mercado. Cambió por completo la narrativa de los juegos de disparos en primera persona».

La versión para PlayStation 2 recibió un premio de ventas de «Plata» de la Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA), con unas ventas de 100 000 copias en el Reino Unido, las mundiales de Half-Life alcanzaron los 2,5 millones de copias en julio de 2001. Edge señaló en 2003 que «un número significativo de los 7,5 millones de copias de la versión para PC se compraron porque el juego ofrecía un gran potencial para la expansión impulsada por la comunidad». Para el 16 de noviembre de 2004 se habían vendido ocho millones de copias, y para 2008 se habían vendido 9,3 millones de copias al por menor. Guinness World Records otorgó a Half-Life el récord mundial al juego de disparos en primera persona más vendido de todos los tiempos (PC) en 2008.

Notas

  1. ↑ Porteado a PlayStation 2 por Gearbox Software
  2. ↑ Valve lanzó las versiones para Mac y Linux y actualmente publica la versión para Windows

Referencias

  1. ↑ Mullen, Michael (19 de noviembre de 1998). «Half-Life Released». GameSpot (en inglés). Archivado desde el original el 15 de enero de 2000.
  2. ↑ «Reviews • Half-Life». PC Gamer UK (en inglés) (Future Publishing) (68): 86. Diciembre de 1998.
  3. ↑ «Half-Life PS2 Ships to Retail - Available Nov 14th - PS2 News». GameZone (en inglés). 29 de abril de 2007. Archivado desde el original el 29 de abril de 2007. Consultado el 21 de mayo de 2023.
  4. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Bell, Joe Grant (25 de noviembre de 1998). Half-Life : Prima's Official Strategy Guide (en inglés). Prima Games. ISBN 0-7615-1360-4.
  5. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Dulin, Ron (20 de noviembre de 1998). «Half-Life Review». GameSpot (en inglés). Consultado el 14 de agosto de 2026.
  6. ↑ Hudak, Chris (28 de abril de 1998). «Basic Instinct». Wired (en inglés). Consultado el 14 de agosto de 2026.
  7. ↑ «Half-Life — The Games of 1998». The Games of 1998 (en inglés). Consultado el 14 de agosto de 2026.
  8. 1 2 3 «NG Alphas: Half Life». Next Generation (en inglés) (Imagine Media) (32): 106-7. Agosto de 1997.
  9. ↑ Peel, Jeremy (1 de marzo de 2023). «'The narrative had to be baked into the corridors': Marc Laidlaw on writing Half-Life». Rock, Paper, Shotgun (en inglés). Consultado el 14 de agosto de 2026.
  10. ↑ «Basic Instinct». Wired (en inglés). 28 de abril de 1998. Consultado el 14 de agosto de 2026.
  11. 1 2 Hollerman, Patrick (2018). «The Platform Theme». Reverse Design (en inglés). CRC Press. ISBN 978-0429834400.
  12. 1 2 3 Bates, Jason (26 de noviembre de 1998). «Half-Life Review». IGN (en inglés). Consultado el 14 de agosto de 2026.
  13. ↑ «Half-Life review». GamesFirst! (en inglés). Consultado el 14 de agosto de 2026.
  14. ↑ «Half-Life». AllGame (en inglés). Consultado el 14 de agosto de 2026.
  15. ↑ «Final Hours of Half-Life: The Microsoft Millionaires». GameSpot (en inglés). Archivado desde el original el 20 de mayo de 2012. Consultado el 12 de septiembre de 2006.
  16. 1 2 3 «The Final Hours of Half-Life: The id visit». GameSpot (en inglés). Archivado desde el original el 23 de febrero de 2011. Consultado el 12 de septiembre de 2006.
  17. 1 2 «Half Life: Interview With Gabe Newell». GameSpot (en inglés). 23 de julio de 2001. Archivado desde el original el 23 de julio de 2001. Consultado el 3 de noviembre de 2021.
  18. ↑ «Marc Laidlaw On Story And Narrative». Gamasutra (en inglés). 8 de agosto de 2003. Archivado desde el original el 7 de noviembre de 2017. Consultado el 12 de marzo de 2021.
  19. 1 2 Hodgson, David (2004). Half-Life 2: Raising the Bar (en inglés). Prima Games. ISBN 0-7615-4364-3.
  20. ↑ Hodgson, David (2004). Half-Life 2: Raising the Bar (en inglés). Prima Games. pp. 11, 37. ISBN 0-7615-4364-3.
  21. 1 2 «The Final Hours of Half-Life: The Valve Difference». GameSpot (en inglés). Archivado desde el original el 24 de febrero de 2011. Consultado el 14 de septiembre de 2006.
  22. ↑ «Half-Life tiene varias referencias a Akira». MeriStation (Diario AS). 29 de agosto de 2018. Archivado desde el original el 14 de octubre de 2018. Consultado el 13 de octubre de 2018.
  23. ↑ «Half-Life». Next Generation (en inglés) (Imagine Media) 4 (48): 142-143. Diciembre de 1998 – vía Internet Archive.
  24. ↑ Tufnell, Nicholas (25 de noviembre de 2011). «Interview: Gabe Newell». The Cambridge Student Online (en inglés). Archivado desde el original el 26 de noviembre de 2011. Consultado el 26 de noviembre de 2011.
  25. ↑ «The Final Hours of Half-Life: The Right E-mail, the Right Time». GameSpot (en inglés). Archivado desde el original el 24 de febrero de 2011. Consultado el 14 de septiembre de 2006.
  26. ↑ Pastis, Stephe (6 de diciembre de 2024). «How Valve founder Gabe Newell turned Half-Life into a nearly $10 billion fortune». Forbes Australia (en inglés estadounidense). Consultado el 11 de diciembre de 2024.
  27. ↑ «The Final Hours of Half-Life: The Public Debut». GameSpot (en inglés). Archivado desde el original el 8 de marzo de 2010. Consultado el 14 de septiembre de 2006.
  28. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Birdwell, Ken (10 de diciembre de 1999). «The Cabal: Valve's Design Process For Creating Half-Life». Gamasutra (en inglés). Archivado desde el original el 16 de noviembre de 2016. Consultado el 14 de febrero de 2017.
  29. 1 2 «The Final Hours of Half-Life: Reassembling the Pieces». GameSpot (en inglés). Archivado desde el original el 28 de septiembre de 2011. Consultado el 14 de septiembre de 2006.
  30. 1 2 3 4 5 Carpenter, Lincoln (13 de septiembre de 2024). «'There's an alternate universe where Half-Life disappeared after release': Valve's first marketing strategist Monica Harrington says she helped navigate its way out of early disaster». PC Gamer (en inglés). Archivado desde el original el 13 de diciembre de 2024. Consultado el 12 de diciembre de 2024.
  31. 1 2 3 «Marc Laidlaw (Valve) - Interview». Arcade Attack (en inglés británico). 17 de julio de 2017. Archivado desde el original el 12 de octubre de 2019. Consultado el 23 de noviembre de 2019.
  32. 1 2 3 Peel, Jeremy (1 de marzo de 2023). «'The narrative had to be baked into the corridors': Marc Laidlaw on writing Half-Life». Rock, Paper, Shotgun (en inglés). Archivado desde el original el 2 de marzo de 2023. Consultado el 3 de marzo de 2023.
  33. ↑ Wawro, Alex (13 de febrero de 2017). «Valve explains why we'll never see the full history of Half-Life's development». Gamasutra (en inglés). Archivado desde el original el 14 de febrero de 2017. Consultado el 13 de febrero de 2017.
  34. ↑ «The Final Hours of Half-Life: Reassembling the Pieces». GameSpot (en inglés). Archivado desde el original el 25 de febrero de 2011. Consultado el 14 de septiembre de 2006.
  35. ↑ «The CD - Half-Life: Uplink». PC Gamer US (en inglés) (Imagine Media) 6 (5): 10. Mayo de 1999. ISSN 1080-4471.
  36. ↑ «Valve Archive – Half-Life: Uplink Demo». valvearchive.com (en inglés). Archivado desde el original el 16 de julio de 2018. Consultado el 19 de marzo de 2019.
  37. ↑ «Half Life Demo is Here!». IGN (en inglés). 11 de febrero de 1999. Archivado desde el original el 24 de noviembre de 2018. Consultado el 23 de noviembre de 2018.
  38. ↑ Combine OverWiki (2 de enero de 2011), Half-Life: Uplink (1999 short film) (en inglés), archivado desde el original el 8 de enero de 2019, consultado el 24 de marzo de 2019.
  39. ↑ Frank, Allegra (4 de mayo de 2017). «Half-Life goes uncensored in Germany, two decades after original release». Polygon (en inglés). Archivado desde el original el 22 de marzo de 2019. Consultado el 22 de marzo de 2019.
  40. ↑ Ajami, Amer (27 de abril de 2000). «Mac Half-Life canceled». GameSpot (en inglés estadounidense). Archivado desde el original el 4 de febrero de 2023. Consultado el 4 de febrero de 2023.
  41. ↑ Rebecca Heineman - Developer & Co-Founder of Interplay | Retro Tea Break (en inglés). 2 de febrero de 2023. Escena en 1:36:41. Archivado desde el original el 4 de febrero de 2023. Consultado el 4 de febrero de 2023 – vía YouTube.
  42. ↑ Ingraham, Nathan (25 de enero de 2013). «Original Half-Life finally available for OS X through Steam nearly 15 years after its release». The Verge (en inglés estadounidense). Archivado desde el original el 4 de febrero de 2023. Consultado el 4 de febrero de 2023.
  43. ↑ Stahl, Ben (5 de septiembre de 2000). «ECTS Half-Life Dreamcast Hands-On». GameSpot (en inglés). Archivado desde el original el 21 de septiembre de 2017. Consultado el 26 de octubre de 2008.
  44. ↑ Chau, Anthony (18 de junio de 2001). «Not Given Half A Chance: The Cancellation of Half-Life». IGN (en inglés). Archivado desde el original el 4 de agosto de 2016. Consultado el 18 de julio de 2016.
  45. ↑ Satterfield, Shane (31 de julio de 2001). «Half-Life for the Dreamcast officially cancelled». GameSpot (en inglés). Archivado desde el original el 16 de julio de 2021. Consultado el 15 de noviembre de 2021.
  46. ↑ «Ready to Jump Back into the Black Mesa Research Facility?». IGN (en inglés). 29 de marzo de 2001. Archivado desde el original el 20 de agosto de 2016. Consultado el 18 de julio de 2016.
  47. ↑ «Sierra Delivers Half-Life to PlayStation 2». IGN (en inglés). 17 de noviembre de 2000. Archivado desde el original el 15 de febrero de 2012. Consultado el 10 de noviembre de 2019.
  48. ↑ McNamara, Tom (19 de noviembre de 2004). «Half-Life: Source». IGN (en inglés). Archivado desde el original el 1 de abril de 2021. Consultado el 13 de febrero de 2022.
  49. 1 2 Bevan, Rhiannon (18 de noviembre de 2023). «Valve Finally Unlists Buggy Half-Life: Source». TheGamer (en inglés). Archivado desde el original el 24 de febrero de 2025. Consultado el 24 de febrero de 2025.
  50. ↑ «Half-Life Deathmatch: Source». IGN (en inglés). Archivado desde el original el 25 de mayo de 2025. Consultado el 25 de mayo de 2025.
  51. ↑ «Half-Life Deathmatch: Source on Steam». store.steampowered.com (en inglés). Archivado desde el original el 4 de junio de 2024. Consultado el 23 de enero de 2026.
  52. ↑ Senior, Tom (3 de septiembre de 2012). «Black Mesa Source release date revealed, high-res headcrabs due in 11 days». PC Gamer (en inglés). Archivado desde el original el 22 de septiembre de 2012. Consultado el 22 de septiembre de 2012.
  53. ↑ Cobbett, Richard (14 de septiembre de 2012). «Black Mesa Source released – download it now!». PC Gamer (en inglés). Archivado desde el original el 25 de septiembre de 2012. Consultado el 22 de septiembre de 2012.
  54. ↑ Koselke, Anna (17 de noviembre de 2023). «Half-Life gets massive update for 25th anniversary, new maps and more». PCGamesN (en inglés). Archivado desde el original el 17 de noviembre de 2023. Consultado el 17 de noviembre de 2023.
  55. ↑ «Half-Life 25th Anniversary Update». Steam (en inglés). 17 de noviembre de 2023. Archivado desde el original el 1 de diciembre de 2023. Consultado el 29 de noviembre de 2023.
  56. ↑ «How Valve Finally Fixed a Half-Life Bug That's Almost as Old as the Game Itself». IGN (en inglés). 24 de noviembre de 2023. Archivado desde el original el 29 de noviembre de 2023. Consultado el 29 de noviembre de 2023.
  57. 1 2 Lane, Rick (20 de noviembre de 2023). «Half-Life's 25th anniversary celebrations have caused a resonance cascade in its Steam player-count, surging to a new all-time high over the weekend». PC Gamer (en inglés). Archivado desde el original el 20 de noviembre de 2023. Consultado el 20 de noviembre de 2023.
  58. ↑ «Valve: The New Empire». Edge Magazine (en inglés) 66: 81-84. Enero de 1999 – vía The Internet Archive.
  59. ↑ «New QuArK - Blue's News Story» (en inglés). Consultado el 13 de junio de 2026.
  60. ↑ Walker, Trey (7 de junio de 2001). «Valve releases Deathmatch Classic mod for Half-Life». GameSpot (en inglés). Archivado desde el original el 22 de octubre de 2016.
  61. ↑ La cobertura de las modificaciones de Half-Life incluye:
  62. 1 2 Switzer, Eric (3 de mayo de 2022). «Sony Once Commissioned A Half-Life Mod To Promote The First Underworld Movie - And It Was Amazing». TheGamer (en inglés). Archivado desde el original el 24 de agosto de 2025. Consultado el 31 de julio de 2025.
  63. ↑ Zwiezen, Zack (19 de abril de 2020). «How's It Going?: HL:VR But The AI Is Self-Aware Edition». Kotaku (en inglés estadounidense). Archivado desde el original el 27 de abril de 2020. Consultado el 28 de abril de 2020.
  64. ↑ «In Half-Life's improv scene, anyone can speak for Gordon Freeman». Ars Technica (en inglés estadounidense). 16 de abril de 2020. Archivado desde el original el 19 de abril de 2020. Consultado el 28 de abril de 2020.
  65. ↑ Livingston, Christopher (2 de abril de 2017). «YouTube comedy series Freeman's Mind arrives in Half-Life 2». PC Gamer (en inglés estadounidense). Archivado desde el original el 19 de enero de 2018. Consultado el 28 de abril de 2020.
  66. ↑ Orland, Kyle (21 de septiembre de 2016). «The unreleased Half-Life multiplayer mod that you can play now». Ars Technica (en inglés). Archivado desde el original el 22 de septiembre de 2016. Consultado el 22 de septiembre de 2016.
  67. ↑ «Half-Life for PC» (en inglés). Metacritic. Archivado desde el original el 2 de febrero de 2017. Consultado el 3 de noviembre de 2011.
  68. ↑ «Half-Life for PlayStation 2» (en inglés). Metacritic. Archivado desde el original el 3 de diciembre de 2011. Consultado el 3 de noviembre de 2011.
  69. 1 2 3 House, Michael L. (2014). «Half-Life». Allgame (en inglés). Archivado desde el original el 14 de noviembre de 2014.
  70. 1 2 Green, Jeff (1 de febrero de 1999). «Half-Life». Computer Gaming World (en inglés). Archivado desde el original el 9 de febrero de 2002. Consultado el 14 de abril de 2010.
  71. ↑ Big Bubba. «Half-Life Review». GameFan (en inglés). Archivado desde el original el 18 de junio de 2000. Consultado el 16 de mayo de 2021.
  72. ↑ «Finals». Next Generation (en inglés) (Imagine Media) (50): 94-95. Febrero de 1999.
  73. ↑ «Half-Life review» (en inglés). Hot Games. Archivado desde el original el 1 de febrero de 2003. Consultado el 30 de marzo de 2008.
  74. ↑ «Half-Life review» (en inglés). Gamers Depot. Archivado desde el original el 8 de marzo de 2005. Consultado el 30 de marzo de 2008.
  75. ↑ Hall, Charlie (19 de noviembre de 2018). «Half-Life's hated Xen levels look great in Black Mesa remake». Polygon (en inglés). Archivado desde el original el 23 de febrero de 2020. Consultado el 23 de febrero de 2020.
  76. ↑ Muncy, Julie (5 de marzo de 2020). «Black Mesa, a Half-Life Fan Fantasy, Finally Comes to Life». Wired (en inglés). Archivado desde el original el 5 de marzo de 2020. Consultado el 5 de marzo de 2020.
  77. ↑ «Half-Life» (en inglés). The Electric Playground. Archivado desde el original el 10 de septiembre de 2007. Consultado el 30 de marzo de 2008.
  78. ↑ «Second Interactive Achievement Awards - Game of the Year». Academy of Interactive Arts & Sciences (en inglés). Archivado desde el original el 4 de noviembre de 1999. Consultado el 12 de mayo de 2023.
  79. ↑ «Second Interactive Achievement Awards - Computer». Interactive.org (en inglés). Academy of Interactive Arts & Sciences. Archivado desde el original el 4 de noviembre de 1999. Consultado el 12 de mayo de 2023.
  80. ↑ «Second Interactive Achievement Awards - Craft Award». Academy of Interactive Arts & Sciences (en inglés). Archivado desde el original el 3 de noviembre de 1999. Consultado el 12 de mayo de 2023.
  81. ↑ Lundrigan, Jeff (Diciembre de 2001). «Finals». Next Generation (en inglés) (Imagine Media) 4 (12): 105.
  82. ↑ Staff (25 de enero de 2002). «Blister Awards 2001». The Electric Playground (en inglés). Archivado desde el original el 13 de julio de 2003. Consultado el 23 de septiembre de 2026.
  83. ↑ «The 50 Best Games Ever». PC Gamer USA (en inglés) (66): 119. Noviembre de 1999.
  84. ↑ «50 Best Games of All Time». PC Gamer USA (en inglés) (89): 73. Octubre de 2001.
  85. ↑ «The 50 Best Games of All Time». PC Gamer USA (en inglés) 12 (135): 57. Abril de 2005.
  86. ↑ «Gamespy Title Fight! – Championship Final». GameSpy (en inglés). Archivado desde el original el 23 de mayo de 2010. Consultado el 22 de febrero de 2008.
  87. ↑ «The Gamasutra Quantum Leap Awards: First-Person Shooters». Gamasutra (en inglés). Archivado desde el original el 11 de mayo de 2013. Consultado el 3 de septiembre de 2006.
  88. ↑ Rorie, Matthew (18 de mayo de 2007). «Greatest Games of All Time: Half-Life». GameSpot (en inglés). Archivado desde el original el 19 de enero de 2015. Consultado el 31 de marzo de 2016.
  89. ↑ «Top 10 Most Influential Games». IGN (en inglés). 11 de diciembre de 2007. Archivado desde el original el 12 de marzo de 2017. Consultado el 6 de enero de 2008.
  90. ↑ «Half-Life – #1 Top Shooters». IGN.com (en inglés). 13 de septiembre de 2013. Archivado desde el original el 28 de febrero de 2014. Consultado el 23 de febrero de 2014.
  91. ↑ «The 15 greatest video games of the 1990s – ranked!». The Guardian (en inglés). 23 de junio de 2021. Archivado desde el original el 23 de junio de 2021. Consultado el 23 de junio de 2021.
  92. 1 2 3 Baker, M. Sharon (26 de febrero de 1999). «A Charmed Half-Life». Puget Sound Business Journal (en inglés). Archivado desde el original el 19 de febrero de 2003. Consultado el 23 de septiembre de 2026.
  93. ↑ Mayer, Robert (9 de diciembre de 1998). «Deer Hunter II Returns to the Throne». Computer Games Strategy Plus (en inglés). Archivado desde el original el 6 de abril de 2005. Consultado el 22 de julio de 2018.
  94. ↑ «PC Data Best Sellers». GameSpot (en inglés). 9 de diciembre de 1998. Archivado desde el original el 14 de junio de 2000. Consultado el 22 de julio de 2018.
  95. ↑ «Tiny Plastic Woman Beats on Half-Life». GameSpot (en inglés). 15 de diciembre de 1998. Archivado desde el original el 21 de junio de 2000. Consultado el 22 de julio de 2018.
  96. ↑ «Barbie Holds PC Charts». GameSpot (en inglés). 22 de diciembre de 1998. Archivado desde el original el 6 de junio de 2000. Consultado el 22 de julio de 2018.
  97. ↑ Fudge, James (8 de enero de 1999). «Deer Hunter 2 3D Tops Charts». Computer Games Strategy Plus (en inglés). Archivado desde el original el 7 de abril de 2005. Consultado el 22 de julio de 2018.
  98. ↑ «Deer Hunters Still on Top». GameSpot (en inglés). 8 de enero de 1999. Archivado desde el original el 11 de marzo de 2000. Consultado el 22 de julio de 2018.
  99. 1 2 Mullen, Micheal (12 de enero de 1999). «Brood War Tops PC Data List». GameSpot (en inglés). Archivado desde el original el 29 de febrero de 2000. Consultado el 22 de julio de 2018.
  100. ↑ Mayer, Robert (13 de diciembre de 1998). «November Belongs to Deer Hunter 2 3D». Computer Games Strategy Plus (en inglés). Archivado desde el original el 6 de abril de 2005. Consultado el 2 de julio de 2018.
  101. ↑ Ocampo, Jason (15 de enero de 1999). «Deer Hunter II Tops Charts». Computer Games Strategy Plus (en inglés). Archivado desde el original el 2 de mayo de 2005. Consultado el 22 de julio de 2018.
  102. ↑ Biederman, Christine (14 de enero de 1999). «Stormy weather». Dallas Observer (en inglés). Archivado desde el original el 3 de octubre de 2012. Consultado el 23 de septiembre de 2026.
  103. ↑ «The Numbers Game». PC Gamer US (en inglés) 6 (4): 50. Abril de 1999.
  104. ↑ McNicholas, Conor (Febrero de 1999). «Charts; The ChartTrack Top 10». PC Zone (en inglés) (73): 30.
  105. ↑ Fudge, James (19 de enero de 1999). «StarCraft: Brood Wars Tops Charts, Baldur's Gate Close Behind». Computer Games Strategy Plus (en inglés). Archivado desde el original el 6 de abril de 2005. Consultado el 22 de julio de 2018.
  106. ↑ «Brood Wars Rules the Week's Charts». GameSpot (en inglés). 27 de enero de 1999. Archivado desde el original el 8 de marzo de 2000. Consultado el 22 de julio de 2018.
  107. ↑ «Baldur's Gate in the Lead». GameSpot (en inglés). 2 de febrero de 1999. Archivado desde el original el 26 de febrero de 2000. Consultado el 22 de julio de 2018.
  108. ↑ «SimCity 3000: Top Seller». GameSpot (en inglés). 9 de febrero de 1999. Archivado desde el original el 8 de marzo de 2000. Consultado el 22 de julio de 2018.
  109. ↑ «SimCity 3000 On Top». GameSpot (en inglés). 18 de febrero de 1999. Archivado desde el original el 29 de febrero de 2000. Consultado el 22 de julio de 2018.
  110. ↑ Mullen, Micheal (16 de febrero de 1999). «January's Top Sellers». GameSpot (en inglés). Archivado desde el original el 7 de junio de 2000. Consultado el 22 de julio de 2018.
  111. ↑ Fudge, James (23 de febrero de 1999). «Sim City 3000 Hangs Tough at Top Spot». Computer Games Strategy Plus (en inglés). Archivado desde el original el 7 de abril de 2005. Consultado el 22 de julio de 2018.
  112. 1 2 «SimCity Packs 'Em In». GameSpot (en inglés). 10 de marzo de 1999. Archivado desde el original el 19 de noviembre de 2000. Consultado el 22 de julio de 2018.
  113. ↑ «SimCity 3000 Still Top Seller». GameSpot (en inglés). 16 de marzo de 1999. Archivado desde el original el 3 de marzo de 2000. Consultado el 22 de julio de 2018.
  114. ↑ «Sim City 3000 Takes February». GameSpot (en inglés). 15 de marzo de 1999. Archivado desde el original el 8 de noviembre de 1999. Consultado el 22 de julio de 2018.
  115. ↑ «SimCity Still Number 1». GameSpot (en inglés). 25 de marzo de 1999. Archivado desde el original el 3 de junio de 2000. Consultado el 22 de julio de 2018.
  116. ↑ «SimCity Beats Back EverQuest». GameSpot (en inglés). 5 de abril de 1999. Archivado desde el original el 19 de junio de 2000. Consultado el 22 de julio de 2018.
  117. ↑ Fudge, James (16 de abril de 1999). «EA Tops Charts». Computer Games Strategy Plus (en inglés). Archivado desde el original el 7 de abril de 2005. Consultado el 22 de julio de 2018.
  118. ↑ Shoemaker, Richie (Marzo de 1999). «Charts; The ChartTrack Top 10». PC Zone (en inglés) (74): 74.
  119. 1 2 Shoemaker, Richie (Mayo de 1999). «Charts; The ChartTrack Top 10». PC Zone (en inglés) (76): 26.
  120. ↑ Fudge, James (17 de mayo de 1999). «Civilization: Call To Power tops April chart». Computer Games Strategy Plus (en inglés). Archivado desde el original el 2 de mayo de 2005. Consultado el 22 de julio de 2018.
  121. ↑ «Sierra Studios to Deliver Best-Selling Half-Life to the Mac» (en inglés). Bellevue (Washington): Sierra On-Line. 23 de abril de 1999. Archivado desde el original el 9 de octubre de 1999. Consultado el 22 de julio de 2018.
  122. ↑ Fudge, James (15 de junio de 1999). «Star Wars Episode I: The Phantom Menace Tops Monthly Chart». Computer Games Strategy Plus (en inglés). Archivado desde el original el 2 de mayo de 2005. Consultado el 8 de mayo de 2018.
  123. ↑ Fudge, James (20 de julio de 1999). «Star Wars Episode I: The Phantom Menace Tops Monthly Chart». Computer Games Strategy Plus (en inglés). Archivado desde el original el 7 de abril de 2005. Consultado el 8 de mayo de 2018.
  124. ↑ IGN Staff (3 de agosto de 1999). «And the Winners Are ...». IGN (en inglés). Archivado desde el original el 5 de marzo de 2000. Consultado el 22 de julio de 2018.
  125. ↑ «X-Tra; Death of the PC». PC Accelerator (en inglés) (18): 100, 101. Febrero de 2000.
  126. ↑ Fudge, James (19 de enero de 2000). «PC Data Top Selling PC Games for 1999». Computer Games Strategy Plus (en inglés). Archivado desde el original el 17 de agosto de 2000. Consultado el 23 de septiembre de 2026.
  127. ↑ «Shake Your Money-Maker». PC Gamer US (en inglés) 7 (4): 32. Abril de 2000.
  128. ↑ Lane, Rick (24 de mayo de 2026). «The design lead of Half-Life's biggest competitor says that its publisher was so 'pissed off' by the time the game launched that it didn't bother testing it properly: 'We got trashed in the press because of bugs'». PC Gamer (en inglés). Consultado el 15 de agosto de 2026.
  129. ↑ «ELSPA Sales Awards: Silver». Entertainment and Leisure Software Publishers Association (en inglés). Archivado desde el original el 21 de febrero de 2009. Consultado el 23 de septiembre de 2026.
  130. ↑ Caoili, Eric (26 de noviembre de 2008). «ELSPA: Wii Fit, Mario Kart Reach Diamond Status In UK». Gamasutra (en inglés). Archivado desde el original el 18 de septiembre de 2017. Consultado el 23 de septiembre de 2026.
  131. ↑ Price, Tom (Julio de 2001). «Army of One». Computer Gaming World (en inglés) (204): 50-55.
  132. ↑ «Prescreen focus: Half-Life 2». Edge (en inglés) (124): 48-53. Junio de 2003.
  133. ↑ Mike Musgrove (16 de noviembre de 2004). «Half-Life 2's Real Battle». The Washington Post (en inglés). Archivado desde el original el 25 de octubre de 2012. Consultado el 28 de febrero de 2008.
  134. ↑ Remo, Chris (3 de diciembre de 2008). «Analysis: Valve's Lifetime Retail Sales For Half-Life, Counter-Strike Franchises». Gamasutra (en inglés). Archivado desde el original el 21 de diciembre de 2008. Consultado el 23 de septiembre de 2026.
  135. ↑ Half-Life electronic game (en inglés), Britannica, archivado desde el original el 5 de febrero de 2024, consultado el 11 de marzo de 2024.

Lecturas adicionales

Enlaces externos