| Kirby 64: The Crystal Shards | |||||
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| Información general | |||||
| Desarrollador | HAL Laboratory | ||||
| Distribuidor | Nintendo | ||||
| Director | Shinichi Shimomura | ||||
| Productor |
Masayoshi Tanimura Hiroaki Suga Kenji Miki | ||||
| Programador | Teruyuki Gunji | ||||
| Compositor |
Jun Ishikawa Hirokazu Ando | ||||
| Franquicia | Kirby | ||||
| Datos del juego | |||||
| Género |
Plataformas Acción | ||||
| Modos de juego | Un jugador, multijugador | ||||
| Datos del software | |||||
| Plataformas | Nintendo 64 | ||||
| Datos del hardware | |||||
| Formato | descarga digital | ||||
| Desarrollo | |||||
| Lanzamiento | |||||
| Cronología de videojuegos | |||||
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| Enlaces | |||||
Kirby 64: The Crystal Shards es un videojuego de plataformas desarrollado por HAL Laboratory y publicado por Nintendo para la Nintendo 64 (N64). Es el primer juego de Kirby que cuenta con gráficos 3D generados por ordenador y sigue las aventuras del protagonista mientras intenta recomponer un cristal sagrado destrozado por Dark Matter. La mecánica se ve desde una perspectiva 2.5D y es similar a la de títulos anteriores; el jugador recorre los niveles y obtiene poderes al comerse a los enemigos. Kirby 64 introduce los Power Combos, la capacidad de combinar poderes para crear otros más potentes. En el modo multijugador, hasta cuatro personas pueden competir en tres minijuegos.
Su desarrollo comenzó en septiembre de 1997. Estaba pensado para el accesorio 64DD de la N64, pero se convirtió en una entrega estándar tras el fracaso de dicho accesorio. HAL tenía previsto inicialmente utilizar el joystick analógico del mando para Kirby 64, pero cambió al D-pad direccional aproximadamente un año antes del lanzamiento.
Recibió críticas mayoritariamente positivas, con elogios por sus coloridos gráficos y su estilo clásico, aunque también lo reprocharon por su dificultad demasiado baja y su corta duración. Se reeditó para la Consola Virtual de Wii en 2008, para Wii U en 2015 y para el servicio Nintendo Classics en 2022. También se incluyó en la recopilación para Wii Kirby's Dream Collection (2012). Es el último juego tradicional de la serie para consolas domésticas hasta Kirby's Return to Dream Land (2011).
Kirby 64: The Crystal Shards es un videojuego de plataformas de desplazamiento lateral similar a los títulos anteriores de la serie Kirby. La historia comienza cuando Dark Matter invade Ripple Star, un planeta habitado por hadas. Ribbon huye con un cristal sagrado, pero el villano lo hace añicos en cien fragmentos y los esparce por toda la galaxia. Ribbon, con uno en la mano, cae en picado sobre Pop Star y entabla amistad con el protagonista, Kirby, quien accede a ayudarla a recuperar los noventa y ocho restantes repartidos por seis planetas y a derrotarlo. Por el camino, cuentan con la ayuda de la artista Adeleine, el Rey Dedede, el secuaz de Dedede, después de que cada uno de ellos se topara con un trozo y acabara poseído por Dark Matter, lo que obliga a enfrentarse a cada uno de ellos para liberarlos de su influencia.
Al igual que otros plataformas de la época, como Pandemonium! (1996) y Klonoa: Door to Phantomile (1997), Kirby 64 es en 2.5D; aunque los entornos y los personajes se representan mediante gráficos 3D generados por ordenador, la mecánica se limita a un plano 2D. Los jugadores controlan a Kirby mediante el D-pad del mando de la Nintendo 64. Al igual que en los previos, puede caminar o correr, agacharse, saltar y aspirar enemigos u objetos para escupirlos a modo de balas. Logra volar durante un tiempo limitado hinchándose; mientras vuela, no ataca ni utiliza sus otras habilidades, aunque sí suelta un suave soplo de aire. Al comerse a ciertos rivales, consigue adquirir una de las siete habilidades de copia, potenciadores que le permiten adoptar las propiedades que poseía. En algunas fases, se sube a la espalda del rey Dedede, lo que le posibilita superar ciertos obstáculos con el martillo; en otros, se sube a un vagón de mina o a un tobogán de troncos pilotado por Waddle Dee.
Kirby 64 introduce los Power Combos, la opción de combinar las capacidades de copia. Se pueden crear aspirando a dos enemigos a la vez, al lanzar una habilidad contra otro adversario o escupirlo contra otro. Los dos últimos métodos generan una estrella de color que se recoge para conseguirlo. Hay veintiocho mezclas posibles, que son más potentes que las normales o que tienen efectos adicionales. Por ejemplo, al unir las aptitudes «Quemar» y «Aguja», logra lanzar flechas de fuego. Los usuarios también combinan dos iguales, lo que aumentará su potencia.
El título se desarrolla a lo largo de seis mundos, que a su vez se dividen en varios niveles. Una vez que selecciona uno, debe recorrerlo evitando enemigos y obstáculos. Si Kirby o el Rey Dedede tocan a un enemigo o un peligro, pierden vida. Puede recuperar comiendo la comida que hay repartida por los escenarios. Si el personaje pierde toda su vida, se cae por el borde inferior de la pantalla o es aplastado, malgasta una. Si se pierden todas, se acaba la partida. Logran ganar vidas al recolectar estrellas o 1-ups. Hay fragmentos del cristal esparcidas por las etapas, y, aunque los Power Combos son opcionales, son necesarios para recoger varios. Al final de cada uno, participan en un juego extra para recoger comida, estrellas o cartas con información sobre los enemigos. Algunos cuentan con jefes a los que debe derrotar para poder seguir avanzando. Los jugadores tienen que juntar todos los trozos de cristal para llegar al jefe final y a la verdadera conclusión.
Además de las plataformas para un jugador, se logra acceder a un modo multijugador desde el menú principal. Aquí, hasta cuatro personas consiguen competir en tres minijuegos: 100-Yard Hop, una carrera hasta la línea de meta; Bumper Crop Bump, una competición para recoger comida; y Checkerboard Chase, un juego en el que gana el último que queda en pie. Los usuarios pueden ajustar el nivel de dificultad y controlar a Kirby, al rey Dedede, a Adeleine o a Waddle Dee.

HAL Laboratory desarrolló Kirby 64 y es el primer juego de la serie en incorporar gráficos en 3D. Su desarrollo comenzó en septiembre de 1997, poco antes de que saliera a la venta Kirby's Dream Land 3. En aquella época, los gráficos en 3D empezaban a generalizarse, por lo que HAL quería crear una entrega de Kirby en 3D. Según el director del proyecto, Takashi Saito, cumplir con los plazos del proyecto supuso todo un reto debido a la gran atención que HAL prestaba a los detalles, por lo que tuvo que encontrar el equilibrio entre crear uno de calidad y lanzarlo a tiempo. El equipo tuvo que actuar con cautela a la hora de adaptar el estilo artístico al 3D, ya que no querían decepcionar a los seguidores. Se produjo inicialmente para la 64DD, un accesorio de unidad de disco para la Nintendo 64 (N64), pero se convirtió en un cartucho estándar tras el fracaso comercial del complemento.
En octubre de 1997, HAL ya había creado un prototipo para experimentar con Kirby en 3D. El estudio trabajó en este, que usaba el joystick analógico del mando para controlar al protagonista, hasta aproximadamente un año antes. Saito afirmó que estaba casi terminado y que «estaba bastante bien», pero el grupo consideró que podían mejorarlo. HAL cambió la configuración de los controles, al pasar del joystick analógico al pad direccional, ya que se realizaba en un plano 2,5D en lugar de uno 3D. En la feria Space World de 1999, los programadores observaron a los niños jugar con la original. Se dieron cuenta de que dejaban el mando en el expositor promocional cuando usaban el joystick analógico y tenían dificultades para emplear el botón Z del hombro, que era esencial en esa estructuración. La elaboración de un nuevo esquema suscitó un debate, ya que HAL lo había aprovechado de forma destacada en Super Smash Bros. (1999). El personal se decantó por la disposición con cruceta tras una prueba satisfactoria con alumnos de primaria.
Shinichi Shimomura dirigió Kirby 64, quien ya había liderado Kirby's Dream Land 2 y Kirby's Dream Land 3. Temáticamente, es similar a esos; Adeleine, un personaje secundario, y 02, el jefe final, son reinterpretaciones del segundo. El creador de la serie, Masahiro Sakurai, tuvo poca participación en el proyecto y evitó jugarlo durante su desarrollo, ya que temía que cualquier comentario que hiciera entrara en conflicto con la visión de HAL. La mecánica Power Combo se concibió para potenciar las habilidades de Kirby y explorar qué pasaría si se combinaran. Saito señaló que está pensado para todas las edades y que puede resultar fácil o difícil al depender del estilo. Si el usuario recurre demasiado a los Power Combos, se vuelve complicado, pero resulta más fácil si no lo hace. En un principio, iba a haber varios personajes manejables —incluido Waddle Dee, cuyo sistema se centraba en recoger objetos—, pero solo Kirby y el Rey Dedede siguieron siendo personajes jugables en el final. La hada Ribbon se ideó como una forma de cambiar el protagonista. La tecnología de la N64 también permitió la invención de minijuegos para cuatro personas.
La banda sonora corrió a cargo de Jun Ishikawa y Hirokazu Ando, ambos compositores habituales de Kirby. Entre sus influencias estilísticas se encuentran el synth-pop y el techno. Ishikawa dedicó aproximadamente un año a crear la mayor parte de la música y los efectos de sonido, y pensó que arreglarla de las zonas finales en clave de jazz sorprendería a los jugadores acostumbrados a las influencias electrónicas típicas de la serie. En una fase avanzada, se informó a Ishikawa de la existencia de un jefe del que no tenía constancia, lo que le obligó a orquestar rápidamente una pista reutilizando muestras de armonías que ya había terminado. El resultado, una canción minimalista de batería y bajo sin melodía, agradó a los diseñadores del jefe.
La editorial Nintendo anunció el título en el E3 de 1999. Según IGN, la llegada de Kirby a la N64 era «muy esperada», ya que uno anterior de la serie para esa consola —Kirby's Air Ride— había sido cancelado. Kirby 64 salió a la venta en Japón el 24 de marzo de 2000, en Norteamérica el 26 de junio y en Europa el 22 de junio de 2001. GameSpot indicó que, a diferencia de otros, se estrenó antes de que dejara de prestarse soporte a su sistema. Saito comentó que quería debutarlo antes, pero que disponer de más tiempo de realización permitía pulirlo más. Ha sido el último juego tradicional de Kirby para consola doméstica hasta Return to Dream Land (2011).
Nintendo lo reeditó para la Consola Virtual de Wii y Wii U en 2008 y 2015, respectivamente. Asimismo se incorporó en Kirby's Dream Collection (2012), un recopilatorio de entregas de Kirby para la Wii con motivo de su vigésimo aniversario. Se relanzó el 20 de mayo de 2022 en el servicio Nintendo Classics.
| Recepción | ||||||||||||||||||||||||||
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Según el agregador de reseñas Metacritic, Kirby 64 recibió «críticas en general favorables». Lo compararon con otros juegos de plataformas en 2,5D de la N64, como Goemon's Great Adventure (1998) y Yoshi's Story (1997), Algunos consideron que su mecánica y sus gráficos recordaban a los antiguos plataformas de la Nintendo Entertainment System y Super NES. Edge vio esto como un inconveniente y señaló que adolecía de falta de innovación, mientras que otras franquicias de Nintendo se iban consolidando en el creciente mercado de los videojuegos en 3D. Explicaron lo siguiente: «Simplemente, Kirby 64 no ofrece la originalidad ni la durabilidad suficientes para destacar entre la gran cantidad de plataformas innovadores que ya existen para la N64». GameFan escribió que, aunque suponía un agradable respiro respecto a los título en 3D, los visuales se asemejarían a los de los de Super NES y pronto parecerían anticuados.
Los revisores creían que adolecía de falta de durabilidad y dificultad. N64 Magazine pensó que los primeros niveles eran divertidos, pero que las fases posteriores se volvían monótonas, y opinó que le habría venido bien un diseño más complejo. Analizaban que había desperdiciado su potencial y lo describieron como «breve y repetitivo». Electronic Gaming Monthly redactó que «el ritmo más lento y su baja dificultad hacían que, al cabo de un rato, resultara difícil mantener el interés». Ambas revistas coincidieron en que intentar encontrar todos los fragmentos suponía un reto adicional, pero GameSpot indicó que incluso este contenido se podía completar en el plazo de alquiler de tres días. IGN e Hyper también lo recomendaron como alquiler para jugadores mayores, y sólo como compra para niños. Las imágenes «simpáticas» y los elementos argumentales asimismo influyeron en que lo aconsejaran para infantes. Los reseñantes también mencionaron que los minijuegos aportaban poco a la durabilidad, aunque sí que se hicieron algunas comparaciones positivas con Mario Party.
Aunque criticaron los gráficos por su sencillez y su aspecto «monísimo», igualmente recibieron numerosos elogios. N64 Magazine lo catalogó como el mejor rasgo y alabó los paisajes y los entornos. Electronic Gaming Monthly valoró los colores de «brillantes» y «limpios», e Hyper escribió que, con sus tonos pastel parecía un libro ilustrado. Nintendo Power comparó la faceta adorable y colorido con el de Yoshi's Story. IGN apuntó que era «Sencillo. De estilo caricaturesco. Colorido. [...] Es una entrega de Kirby y tiene exactamente el aspecto que cabría esperar». Varios elogiaron las animaciones de los personajes. GameSpot redactó que parecían reales, e Hyper sintió que todos los personajes y enemigos tenían personalidad.
Entre las reseñas retrospectivas, Nintendo Life comentó que los gráficos seguían estando a la altura gracias a sus sombras y colores estilizados, y pensó que los escenarios transmitían una sensación de grandeza que otros títulos rara vez logran plasmar. Eurogamer escribió que «no saca todo el partido que podría haberle sacado a la N64 y, precisamente por eso, sigue siendo un eterno segundón en el panteón de Nintendo, pero eso no es excusa para descartar algo tan atractivo y pulido». GamesRadar+ catalogó Kirby 64 como el sexto mejor de la serie —en 2012— y el vigesimotercero mejor de la N64. USgamer lo catalogó como el decimotercer mejor tradicional de un total de dieciséis en 2017, al valorarlo de «poco original».