| Leapster | |||||
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| Parte de Leapster | |||||
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| Información | |||||
| Tipo | videoconsola portátil | ||||
| Generación | sexta generación de videoconsolas | ||||
| Fabricante | LeapFrog Enterprises | ||||
| Procesador | ARCTangent CPU @ 96MHz | ||||
| Fecha de lanzamiento | 7 de octubre de 2003 | ||||
| Descontinuación |
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| Unidades vendidas | 4 millones | ||||
| Datos técnicos | |||||
| Mecanismo de lectura/ | Leapster cartridges | ||||
| Procesador | ARCTangent CPU @ 96MHz | ||||
| Memoria | (2MB RAM, 256 bytes NVRAM) | ||||
| Audio | Audio secuenciado, compresión de voz CELP a 8000 Hz | ||||
| Software | |||||
| Sistema operativo | MQX Macromedia Flash MX 2004 | ||||
| Programa más vendido | SpongeBob SquarePants Saves the Day! | ||||
| Cronología | |||||
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El Leapster Learning Game System, conocido también como Leapster Multimedia Learning System, fue una consola portátil educativa con enfoque a niños de 4 a 10/11 años ( desde preescolar hasta cuarto o quinto grado ), fabricada por la empresa estadounidense LeapFrog Enterprises . Sus juegos se caracterizan por ser juegos educativos que enseñan el temas de educación como alfabeto, la fonética, matemáticas básicas ( suma, resta, multiplicación y división ) y datos sobre arte y animales. el sistema cuenta con métodos de entrada tradicional como un pad direccional, pero también fue pionera con una pantalla táctil con un lápiz óptico que permite a los jóvenes usuarios interactuar directamente con la pantalla. El Leapster se lanzó en octubre de 2003.
LeapFrog lanzó la siguiente generación Leapster2 en julio de 2008. El Leapster2 es similar a leapster 1 pero, con puerto USB y una ranura para tarjetas SD adicionales. Estas características permiten jugar a juegos más grandes o cortos descargados, incluyendo la posibilidad de registrar datos sobre el juego, como lo aprendido por el usuario o sus creaciones artísticas. Los juegos descargables no están a la venta.
Los juegos lanzados para Leapster2 registraban la actividad del usuario y enviaban al sistema "Learning Path" de LeapFrog, que registraba los hitos educativos completados. Al completar ciertas actividades de aprendizaje, con esos datos se podía acceder a juegos en línea. En el caso de los dibujos creados en el dispositivo, se podían imprimir con una impresora del ordenador del usuario. Tanto Leapster como Leapster L-MAX se retiraron del mercado en 2014, y Leapster2 en 2019.
Lanzada el 7 de octubre de 2003, la Leapster a lo largo de los años pasó por múltiples modelos. La Leapster L-MAX, una versión con una función adicional (una salida de TV A/V que permite ver y escuchar el juego en el televisor), se lanzó en 2004. el tamaño de la L-MAX se ha reducido y el lápiz ahora esta amarrado con un cable en lugar de un hilo. La Leapster TV,es un modelo de sobremesa con el mismo diseño de controles, se lanzó en 2005 y se retiró en 2007.
Leapster es una de las consolas portátiles educativas más vendidas en Estados Unidos con ventas de alrededor de 4 millones de unidades y 12 millones de cartuchos, desde su lanzamiento en mayo de 2007. Se vendió en nueve países directamente y en otros 7 como método enseñanza del inglés como segundo idioma en las escuelas.
Dave Bauer afirmó que " la biblioteca de juegos es pequeña y deprimente para el Leapster... pero un software más variado lo haría mucho más
interesante para (mi hijo)... ninguna plataforma ha tenido éxito sin apoyo de software de terceros... Además, una plataforma sólida para aficionados sería fantástica".
Ian Bogost afirmó que « el potencial y la capacidad de mejorar los juegos educativos no surgirá de LeapFrog corporación ».
La mayor parte de los juegos del Leapster se creó con el software Macromedia Flash MX 2004; el dispositivo ejecuta una versión de Adobe Flash Player con licencia de uso a LeapFrog y adaptada especialmente a Leapster. Tom Prichard, vicepresidente sénior de marketing de Leapfrog, afirmó que el uso de Flash les permitió "dar vida al sistema Leapster con mayor rapidez que con cualquier otro SDK".