
Un metaverso es un mundo virtual en el que los usuarios interactúan representados por avatares, normalmente en un entorno 3D, y cuya experiencia se centra en las relaciones sociales y económicas.
El término «metaverso» se acuñó en la novela de ciencia ficción de 1992 Snow Crash como una combinación de «meta» y «universo». En Snow Crash, el metaverso se concibe como una versión de Internet que es un mundo virtual único, universal e inmersivo, facilitado por el uso de cascos de realidad virtual (RV) y realidad aumentada (RA).
El término «metaverso» se asocia a menudo con la tecnología de realidad virtual, y, a partir de principios de la década de 2020, con la Web3. El término ha sido utilizado como palabra de moda por las empresas para exagerar el progreso en el desarrollo de diversas tecnologías y proyectos relacionados con fines de relaciones públicas. La protección de datos personales, la adicción de los usuarios y la seguridad de los usuarios son motivos de preocupación dentro del metaverso, derivados de los retos a los que se enfrentan las industrias de las redes sociales y los videojuegos en su conjunto.
El término «metaverso» tiene su origen en la novela Snow Crash publicada en 1992 por Neal Stephenson. En ese libro se describe el «metaverso» como un mundo virtual compartido, parecido a internet pero en forma de espacio en el que las personas interactúan como si estuvieran dentro.
En esta novela aparece una ciudad simulada dentro de ese «metaverso», que es un entorno digital creado con código. Un sistema informático hecho de diferentes programas que permiten construir y mantener ese mundo virtual.
Las palabras "avatar" (en el sentido en que es usado en esta novela) así como «metaverso», son invenciones propias que surgieron cuando ciertos términos existentes (como «realidad virtual») eran demasiado imprecisos para ser usados.Neal Stephenson


A lo largo del tiempo, ha habido varias implantaciones en software del concepto presentado de «metaverso».
Second Life (en español ‘segunda vida’) es una comunidad virtual lanzada en junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, disponible para los usuarios de forma gratuita en Internet. Sus usuarios, conocidos como «residentes», pueden acceder mediante el uso de uno de los múltiples programas de interfaz llamados «viewers» (visores), los cuales les permiten interactuar entre ellos mediante un avatar. Los residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y ofrecer servicios entre ellos. Second Life está destinado a mayores de 18 años.
Aunque muy limitado en sus interfaces gráficas, Second Life es considerado como una de las primeras experiencias masivas del uso aplicado de metaversos o metauniversos, logrando consolidar en poco tiempo una exitosa comunidad de usuarios, con usos extendidos que van más allá del entretenimiento, consolidándose en terrenos como el de la educación.
Meta Horizon Worlds es un videojuego multijugador en línea desarrollado y publicado por Meta Platforms. Los usuarios pueden crear y publicar entornos y juegos en la plataforma. Horizon Worlds se lanzó en diciembre de 2021. Diseñado inicialmente para visores de realidad virtual como parte de la plataforma QuestVR, se lanzó una versión para móviles en septiembre de 2023, y en febrero de 2026 Meta anunció que separaría Worlds de QuestVR para centrarse principalmente en la versión móvil. En marzo, Meta anunció que no se añadirían nuevos juegos a la versión de realidad virtual.
La novela Snow Crash, de Neal Stephenson, no solo aporta los elementos conceptuales que permiten comprender las múltiples dimensiones del concepto de metaverso, sino que propone un modelo de implantación práctica, aplicable al mundo real.
Otro de los aspectos que destacan de la obra de Stephenson es la anticipación anacrónica, ya que la escribió antes de que se pudiera poner en práctica en el ciberespacio. Es decir que, para el momento de su publicación, el concepto se podría describir como una visión de futuro no materializable en ese punto de la historia. Podría decirse que la obra que propone Stephenson define, de forma prospectiva, los mecanismos y requisitos necesarios para la implantación y consolidación de los metaversos.
En la obra de Neal Stephenson, el metaverso se presenta a sus usuarios como un entorno urbano, desarrollado en torno a una única carretera de 100 metros de ancho denominada la Calle (Street) que recorre totalmente la circunferencia de 65536 km (216 km) de una esfera perfecta de color negro, carente de detalle.
El estado virtual pertenece a la Global Multimedia Protocol Group, que es la división ficticia de la Association for Computing Machinery, y está disponible para ser comprado, para después allí construir edificios. Al ser una realidad virtual que no tiene por qué obedecer a las leyes de la física, el tamaño y la forma de los edificios están sujetos sólo a la voluntad de quienes lo levantan (y al espacio que puedan comprar, obviamente), y es posible contratar arquitectos para que los diseñen o diseñándolos ellos mismos, si no disponen del dinero necesario o si no tienen el ánimo para hacerlo.
Los usuarios del metaverso acceden a él a través de terminales personales que proyectan una imagen de realidad virtual de gran calidad en unas gafas que utiliza el usuario, o a través de terminales públicas en cabinas, que ofrecen una imagen de baja calidad, en blanco y negro y granulada.
Stephenson también describe una subcultura de gente que prefiere estar conectada de manera continua a terminales portátiles, llevando gafas y otros equipamientos. A este tipo de personas las llaman «gárgolas», debido a su apariencia grotesca. Los usuarios viven su experiencia en primera persona.
Dentro del metaverso, los usuarios individuales aparecen como iconos (avatares) de cualquier forma, con la única restricción de la altura, "para evitar por ejemplo que la gente tenga una altura de una milla". El transporte en el metaverso está limitado a los existentes en la realidad, a pie o en vehículo (por ejemplo, el monorail, que recorre toda la Calle parando en 256 paradas exprés —Express Ports—, localizadas en intervalos de 256 km, o en paradas locales —Local Ports—, situadas a un kilómetro una de otra); quienes tengan conocimientos de programación pueden crearse vehículos propios (motocicletas por ejemplo) capaces de alcanzar velocidades enormes debido a que no están afectados por las leyes de la física o la termodinámica del mundo real.
Ready Player One es una franquicia de ciencia ficción distópica creada por Ernest Cline que describe un mundo virtual compartido llamado "OASIS". La primera novela se publicó en 2011, con una adaptación cinematográfica en 2018 y una segunda novela en 2020. La franquicia describe el año 2045 como un mundo azotado por una crisis energética y el calentamiento global, que provocan graves problemas sociales y estancamiento económico. El principal refugio para las personas es un mundo virtual compartido llamado "OASIS", al que se accede con un casco de realidad virtual y guantes con cable. OASIS funciona tanto como un videojuego de rol multijugador masivo en línea como una sociedad virtual.
Edward Castronova, profesor de Economía y Telecomunicaciones en la Universidad de Indiana, ha realizado estudios acerca de los metaversos, en los cuales identifica tres características fundamentales:
Si se analiza el concepto de metaverso desde un sentido más amplio que la definición de mundo virtual que le otorgó Stephenson en 1991, podemos distinguir los distintos mundos sintéticos, como pertenecientes a cuatro tipos distintos.
La posibilidad de una educación extramural, es decir por fuera del aula de clases, fue propuesta en la década de los años 60 por Marshall McLuhan, quien propuso el concepto de "El aula sin muros" en el texto: "El aula sin muros: investigaciones sobre técnicas de comunicación", concepto con el que propuso repensar la educación más allá de las paredes de la escuela, es decir, más allá de las instituciones formales de educación.
Hoy en nuestras ciudades, la mayor parte de la enseñanza tiene lugar fuera de la escuela. La cantidad de información comunicada por la prensa, las revistas, las películas, la televisión y la radio, exceden en gran medida a la cantidad de información comunicada por la instrucción y los textos en la escuela. Este desafío ha destruido el monopolio del libro como ayuda a la enseñanza y ha derribado los propios muros de las aulas de modo tan repentino que estamos confundidos, desconcertados.Carpenter y McLuhan, 1968: 235-236
Gracias a la tecnología digital y fenómenos como la web 2.0, la realidad aumentada y la realidad virtual, existen importantes proyectos que materializan el uso de los metaversos aplicados en el campo de la educación, recogiendo muchos de los planteamientos propuestas en su momento por Marshall McLuhan, tal y como viene ocurriendo con la iniciativa presentada por el polémico empresario Mark Zuckerberg, quien decidió apostar por los metaversos, al punto que decidió cambiar el nombre de su conglomerado de Facebook por Meta.
Algunos de los posibles usos que podrían tener los metaversos en experiencias educativas son:
En el texto Metauniversos el Internet del Futuro, el experto académico en transformación digital: Gabriel E. Levy B, afirma que uno de los mayores impactos que traerá los metaversos para la humanidad, no será necesariamente en el terreno del entretenimiento, en donde por supuesto tiene un espacio ganado por su naturaleza, sino que posiblemente el mayor impacto se dará en la economía digital, ya sea a través del creciente mercado de los Token No Fungibles NFT, el mundo de la simulación inmobiliaria, el diseño de ciudades inteligentes, el mercado del arte digital, o simplemente el comercio minorista de cualquier tipo de producto, factor que se verá potenciado por el acelerado crecimiento de la implementación de tecnologías digitales luego de la pandemia de 2020.
De igual forma para Levy Bravo, las compañías como Facebook (ahora Meta Platforms) o Google serán uno de los mayores potenciadores de la implementación de los metaversos, no solo por su músculo financiero, cantidad de usuarios o mecanismos de financiación, sino por la experiencia en la innovación en el sector TI, lo cual muy probablemente le permitirá estas compañías liderar el desarrollo e implementación de las tecnologías asociadas a los metaversos, muy seguramente antes que cualquier otro centro de investigación u Organización Global, lo cual representa un gran riesgo de monopolización:
Debe evitarse una concentración en este mercado, pues estos desarrollos deberían servir a toda la humanidad por igual y no exclusivamente a un grupo de Silicon Valley, tal y como ocurrió con otros servicios digitales
El cripto-metaverso se refiere a entornos digitales interconectados, impulsados por blockchain, donde los usuarios, representados como avatares en paisajes digitales, interactúan utilizando criptomonedas, permitiendo la compra y venta de diversos activos digitales como terrenos virtuales, objetos de avatar y otros bienes digitales. La propiedad de los activos digitales suele representarse en forma de tokens no fungibles. Las empresas utilizan el cripto-metaverso para promocionar productos y servicios y facilitar el compromiso de los consumidores con las marcas. Por ejemplo, los consumidores pueden comprar artículos digitales en Gucci Town, Vans World, Nikeland y Ralph Lauren Winter Escape en el cripto-metaverso Roblox; asistir a desfiles de moda virtuales de Dolce & Gabbana en el cripto-metaverso Decentraland; y participar en fiestas virtuales exclusivas con Snoop Dogg o Paris Hilton en el cripto-metaverso Sandbox.
Las investigaciones demuestran que la economía inmobiliaria del metaverso se asemeja a la de los bienes inmuebles físicos, alcanzando valoraciones superiores cerca de los principales puntos de referencia, propietarios famosos, direcciones memorables y calles concurridas. En diciembre de 2021, un inversor pagó 450.000 dólares por una parcela de bienes raíces digitales junto a la mansión virtual de Snoop Dogg en Sandbox. Las investigaciones muestran que los inversores del cripto-metaverso pueden clasificarse en cuatro grupos principales: los que se sienten atraídos por la estética y la identidad a través de la autoexpresión y la innovación; los que buscan conexiones sociales y compromiso con la comunidad; los que se centran en la especulación y la inversión; y los interesados en la innovación tecnológica y la disrupción En agosto de 2023, el cripto-metaverso tiene una capitalización de mercado que oscila entre los 7.000 y los 12.000 millones de dólares. Anteriormente, las proyecciones financieras variaban ampliamente: J.P.Morgan estimó en octubre de 2022 que el metaverso se convertiría en una oportunidad de mil millones de dólares, McKinsey anticipó una valoración de 5 mil millones de dólares en junio de 2022, y Citigroup proyectó una oportunidad de entre 8 y 13 mil millones de dólares.
|título= (ayuda)¿Qué es el Metaverso? Metaverso, economías virtuales, blockchain y web3