| NightCaster | ||
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| Información general | ||
| Desarrollador | VR1 Entertainment | |
| Distribuidor | Microsoft Game Studios | |
| Diseñador | David Osborne, Adam Maxwell, Chris Holtorf | |
| Productor | Brett Close | |
| Programador | John Ramsey | |
| Artista | Steven Morrison | |
| Escritor | Chris Zirpoli | |
| Compositor | Heather Sowards | |
| Datos del juego | ||
| Género | Acción-aventura | |
| Modos de juego | Un jugador | |
| Datos del software | ||
| Plataformas | Xbox | |
| Desarrollo | ||
| Lanzamiento |
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NightCaster: Defeat the Darkness es un videojuego de acción-aventura de 2002, con perspectiva en tercera persona, para un solo jugador y desarrollado para la Xbox. Fue desarrollado por VR1 Entertainment y publicado por Microsoft. Los jugadores asumen el papel de Arran, un mago novato cuyo poder mágico aumenta a medida que envejece durante su misión para reunir hechizos y librar al mundo de la noche eterna. Tras recibir una cobertura previa al lanzamiento poco entusiasta, NightCaster se publicó y obtuvo críticas dispares. La recepción del juego ha seguido siendo mixta desde su lanzamiento. Una secuela, NightCaster II: Equinox, se publicó en diciembre de 2002.
El jugador controla directamente a Arran desde una perspectiva en tercera persona. Los hechizos se apuntan mediante el orbe, que también actúa como personaje guía y proporciona narración e instrucciones sobre los objetivos. Existen cuatro clases de hechizos: fuego, agua, luz y oscuridad. Las criaturas presentan distintos grados de vulnerabilidad a cada tipo de hechizo; por ejemplo, una criatura de «oscuridad» es más vulnerable a los hechizos de luz. A medida que avanza, el jugador encuentra más hechizos y puede lanzarlos a niveles superiores si los carga antes de utilizarlos.
El comienzo del modo Historia presenta al jugador a Arran, un niño que vive en una pequeña aldea. Un día, mientras juega al escondite con sus amigos, Arran se adentra sigilosamente en un bosque y descubre por casualidad un orbe flotante y resplandeciente. El orbe le informa de que debe emprender una misión para derrotar al malvado «Night Caster». A continuación, el orbe coloca a Arran en un estado de animación suspendida, aunque este continúa envejeciendo, presumiblemente para que esté «preparado» para enfrentarse al Nightcaster.
Arran despierta cuando ya tiene aproximadamente veinticinco años y descubre que su mundo ha sido devastado por la oscuridad y que las legiones de monstruos bajo el dominio del Nightcaster están sembrando el terror entre la población. Se supone que sus padres han muerto, ya que Arran encuentra su hogar reducido a unas ruinas humeantes. En ese momento, el orbe le informa de que aquello es obra del Nightcaster. Así comienza su misión, durante la cual se enfrenta a numerosas criaturas. A medida que envejece, sus hechizos se vuelven más poderosos, eficaces y variados.
NightCaster fue desarrollado por VR-1 Entertainment, una filial de Pacific Century Cyber Works con sede en Boulder, Colorado. El juego fue el primer lanzamiento de la compañía para una consola. Desde 1998, el estudio había desarrollado juegos en línea, entre ellos la serie Fighter Ace.
El diseñador principal, David Osbourne, declaró que el estudio pretendía crear un diseño centrado exclusivamente en la acción, «siguiendo la tradición del juego de disparos clásico». NightCaster fue el primer juego en utilizar el motor gráfico Tesla, creado por el propio desarrollador.
La distribuidora Microsoft anunció el juego el 13 de marzo de 2001, coincidiendo con la presentación del juego en Gamestock, una convención del sector en la que se mostraban los juegos de la distribuidora. Sin embargo, el juego no formó parte de la presentación principal del evento y recibió menos atención que otros títulos.
El juego también se mostró en el estand de Microsoft durante la feria E3 de mayo de 2001.
NightCaster fue el último lanzamiento de VR-1 Entertainment. En octubre de 2002, PCCW integró la compañía en una nueva empresa llamada Jaleco Entertainment.
| Recepción | ||||||||||||||||||||||||||||||||
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Antes de su lanzamiento, las expectativas de la prensa respecto a NightCaster eran moderadas. La revista Hyper señaló que, en las primeras versiones de prueba, el juego «parecía no ser más que un juego de fantasía muy genérico», y expresó su preocupación de que «no pareciera ofrecer nada realmente nuevo». Electronic Gaming Monthly también esperaba «una jugabilidad de acción y combate en un mundo de rol fantástico del montón».
Al considerar que el juego procedía de una desarrolladora «desconocida», GameSpot afirmó que «no es el juego estrella de Xbox, pero tampoco pretende serlo». De manera similar, XBM matizó que «puede que no ofrezca la profundidad de algunos juegos de rol, pero eso no es lo que define a NightCaster», y esperaba que sus elementos de rol evitaran que el juego «se volviera demasiado monótono».
Varios medios compararon el juego con Azurik: Rise of Perathia, otro título para Xbox que se había anunciado por entonces. Game Informer e IGN describieron el título como «el otro juego de acción-aventura» previsto para la consola.
Sin embargo, algunos medios consideraron que el juego podía cubrir un nicho de acción y rol durante el lanzamiento de la consola, aunque otros dieron a entender que el juego no sería un atractivo especialmente convincente para los compradores.
Tras su lanzamiento, NightCaster recibió críticas «mixtas», según el sitio web agregador de reseñas Metacritic.
La valoración retrospectiva de NightCaster ha sido dispar. Numerosas fuentes han señalado que el juego ejemplificaba las debilidades del catálogo de lanzamiento de Xbox y de su oferta de títulos de acción-aventura.
Varios críticos reiteraron sus opiniones mixtas sobre el juego cuando se publicó su secuela. Xbox Nation afirmó que el juego tenía «pretensiones ambiciosas de juego de rol», pero que no era «más que un juego de disparos con ínfulas», y consideró que la secuela repetía los mismos errores que el original.
Sin embargo, la revista Play consideró que NightCaster era un «juego de acción precioso y adictivo» que había recibido un «trato injusto por parte de la prensa».
Las reseñas posteriores también ofrecieron valoraciones dispares. IGN elogió la historia «única» del juego, su atmósfera «oscura y ominosa» y su sistema de combate «interesante», pero señaló que era «un poco demasiado lineal» y que sus personajes necesitaban «más personalidad».
GamePro comentó que el juego era un ejemplo del uso excesivo de los elementos clásicos como tópico de fantasía.
Games Asylum consideró que, aunque el juego «se diseñó para ocupar el puesto de juego de rol de Xbox en su día de lanzamiento», en realidad tenía más en común con Gauntlet y otros juegos de rol occidentales, y que había sido mal recibido.
Por su parte, TheGamer consideró que el juego «tenía mucho potencial» y destacó su «enorme selección de hechizos», pero señaló que no conseguía destacar porque era «bastante corto y sencillo en cuanto al diseño de niveles y las mecánicas de juego».