Realidad mixta

Un ejemplo de realidad mixta: personajes virtuales mezclados dentro de una transmisión de video del mundo real.

La realidad mixta (RM), también llamada a veces realidad híbrida, es la combinación de realidad virtual y realidad aumentada. Esta combinación permite crear nuevos espacios en los que interactúan tanto objetos y/o personas reales como virtuales. Es decir, se puede considerar como una mezcla entre la realidad, realidad aumentada, virtualidad aumentada y realidad virtual. De modo más aclaratorio, diríamos que trata de trasladar el mundo real al mundo virtual, ocasionando un modelo 3D de la realidad y sobre este superponer información virtual, ligando las dos realidades para poder aunar contenido extra de valor para el usuario de realidad mixta.

Definición

Continuo de la Realidad Mediada que muestra los ejes de virtualidad y medialidad.

En 1994, Paul Milgram y Fumio Kishino definieron el concepto de realidad mixta como un subconjunto de tecnologías relacionadas con la realidad virtual que implica la fusión de los mundos real y virtual en algún lugar de continuo de la virtualidad. Este continuo de la virtualidad se extiende desde el mundo completamente real hasta el entorno completamente virtual, encontrándose entre medio de estos la realidad aumentada y realidad virtual. Es decir, la realidad mixta no sólo permite la interacción del usuario con el entorno virtual sino que también permite que objetos físicos del entorno inmediato del usuario sirvan como elementos de interacción con el entorno virtual.

Otra denominación que se utiliza también para referirse a la realidad mixta es la de realidad fusionada.

Características

La realidad virtual es posible gracias a la aplicación de técnicas estereoscópicas. El ser humano durante la infancia desarrolla la visión estereoscópica, que le permite ver imágenes tridimensionales integrando por medio del cerebro las 2 imágenes obtenidas de cada uno de los ojos. Es decir, cada ojo capta la imagen por separado y el cerebro lo interpreta como una única imagen, produciendo el efecto de tridimensionalidad.

Reconoce la volumetría de nuestro entorno con el fin de situar los objetos virtuales sobre el entorno ya existente, sabiendo aplicar la oclusión de los cuerpos opacos con un realismo jamás visto hasta el día de hoy. Usa algunos refuerzos artificiales para crear un ambiente de realidad virtual o aumentada. Por ejemplo, si el usuario gira la cabeza, el sistema responde con un cambio apropiado en la escena. La realidad mixta permite la incorporación de objetos gráficos generados por ordenador en una escena tridimensional del mundo real o bien la incorporación de objetos reales en un mundo virtual. Así pues, las principales características de la Realidad Mixta son las siguientes:

Desarrollar la realidad mixta

El desarrollo de esta tecnología ha desencadenado la creación de cursos de capacitación técnica y formación práctica que se llevan a cabo en centros de formación de realidad virtual. Los cursos de RM están programados para desarrollar diferentes técnicas y recursos para su aplicación en el ámbito profesional. Estos cursos están dirigidos a la creación de aplicaciones de Realidad Aumentada y para HoloLens, además del desarrollo de dispositivos y experiencias de Realidad Mixta con Unity 3D.

La realidad mixta comprende dos procesos diferentes:

  1. Por un lado encontramos la inserción de elementos reales en el entorno virtual. Para ello el objeto o persona física y tridimensional es registrada en el mundo virtual en tiempo real a través de una interfaz de ordenador. Esto se lleva a cabo mediante dispositivos inmersivos, que permiten la elaboración de entornos virtuales de 360 grados. Además, destacan por presentar una pantalla de visualización opaca y usar sensores de cámara y giroscopios para identificar la posición del sujeto y adaptarla al entorno virtual.
  2. Por otro, la introducción de un elemento virtual en un entorno físico y real se realiza a través de una lectura previa del espacio con una cámara de vídeo. El sistema informático crea unas marcas de interfaz, que suelen ser impresiones en blanco y negro sobre un soporte rígido. Estas marcas son captadas por la cámara, generando un código que permitirá al ordenador representar las imágenes virtuales de los elementos reales. Este proceso es posible gracias a dispositivos holográficos que posibilitan ver, mediante pantallas transparentes, el entorno real con hologramas digitales con los que se puede interactuar. Es decir, permiten crear entornos a partir de hologramas virtuales añadidos al mundo real.

El desarrollo de cualquier inmersión virtual mediante realidad mixta se basa en distintos factores:

Uno de los factores principales que caracterizan a los sistemas de RM es la forma de interacción del usuario con el sistema. Un principio que rige el diseño de cualquier interfaz es que el usuario sólo debe preocuparse de qué es lo que desea hacer, no de cómo tiene que controlar la interfaz para conseguir hacerlo.

Cualquier sistema de realidad mixta consta de una serie de componentes:

Beneficios e inconvenientes

Dentro del campo de educación los docentes pueden explorar amplias e innovadoras oportunidades con los discentes gracias a sus múltiples beneficios. El compromiso, la universalidad y la polivalencia son varios de los beneficios a destacar, como los siguientes:

Entre las principales desventajas en la utilización de realidad mixta se encuentran:

Aplicaciones

La realidad mixta se está implementando en un gran número de aplicaciones, se está empezando a manifestar en la industria del entretenimiento y el arte, así como también empieza a diversificarse en el mundo de la educación y los negocios . Otras aplicaciones de realidad mixta son las siguientes:

  1. Reducir la duración y el material de las intervenciones quirúrgicas.
  2. Evitar sistemas de radiación.
  3. Localizar tumores con mayor facilidad.
  4. Planificar las intervenciones de manera más exacta.

Tecnologías de visualización de realidad mixta

Ejemplo de una CAVE
Ejemplo de un Head-Mounted Display

La mayoría de tecnología desarrollada respecto a la experimentación virtual, se relaciona con lo visual y lo auditivo. Aún no se han desarrollado tecnologías para la experimentación virtual de calidad a través del tacto, el gusto o el olfato, pero se está trabajando en ello.

Básicamente, los sistemas que se utiliza en realidad mixta son:

  1. IPCM (sigla del inglés, Interactive Product Content Management): que consiste en poder presentar productos interactivos al cliente, es decir, crear un nuevo catálogo con réplicas en 3D proyectadas en la realidad de un producto que antes sólo se podía consultar mediante imágenes o vídeos.
  2. SBL (sigla del inglés, Simulation Based Learning): permite, mediante simulaciones de realidad virtual, incluir a los estudiantes directamente en un entorno de aprendizaje, todo proyectando situaciones o tareas creadas virtualmente en el entorno real del usuario.

Respecto a las Tecnologías de visualización de realidad mixta destacan:

Esta tecnología permite al usuario introducirse en un entorno de realidad virtual, realidad aumentada o realidad mixta, ya que al tener el dispositivo tan cerca de los ojos los objetos virtuales proyectados parecen formar parte del entorno del usuario.

Principales actores de la realidad mixta

Destacan 3 empresas que están invirtiendo por la realidad mixta. Por un lado, Microsoft trabaja en el hardware y software para poder usar de la MR diariamente. Por otro bando tenemos a Magic Leap que utiliza un avance tecnológico que hará tener una sensación de unificación entre el mundo real y virtual. Y el tercer componente, es MetaVision que apuesta por una maquinaria más económica para todo el mundo.

Realidad mixta e investigación

En lo que se refiere al tema de investigación, se han realizado bastantes avances sobre la realidad aumentada, la realidad virtual y la realidad mixta y que resultan muy interesantes. Algunos de los desafíos más importantes incluyen: los movimientos en espacios abiertos, el empaquetado, la velocidad con que se captura la imagen, la presentación, la publicación de los sistemas y el control de presencia.

Además, estos sistemas de realidad parecen estar introduciéndose en muchos ámbitos. Por lo que, para la investigación de estos, las universidades y empresas que comercializan esta tecnología apoyan su crecimiento.

Véase también

Referencias

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