| Super Mario World | |||||
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| Información general | |||||
| Desarrollador | Nintendo EAD | ||||
| Distribuidor | Nintendo | ||||
| Diseñador |
Katsuya Eguchi Hideki Konno | ||||
| Director | Takashi Tezuka | ||||
| Productor | Shigeru Miyamoto | ||||
| Programador | Toshihiko Nakago | ||||
| Artista | Shigefumi Hino | ||||
| Compositor | Kōji Kondō | ||||
| Franquicia | Super Mario | ||||
| Unidades vendidas | 20 610 000 | ||||
| Datos del juego | |||||
| Género | Plataformas | ||||
| Obras derivadas | Super Mario World: Super Mario Advance 2 | ||||
| Modos de juego | Un jugador, multijugador | ||||
| Datos del software | |||||
| Plataformas |
Super Nintendo Game Boy Advance | ||||
| Datos del hardware | |||||
| Formato |
cartucho descarga digital | ||||
| Dispositivos de entrada | mando de videojuegos | ||||
| Desarrollo | |||||
| Lanzamiento | Super Nintendo Entertainment System Game Boy Advance | ||||
| Cronología de videojuegos | |||||
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| Enlaces | |||||
Super Mario World es un videojuego de plataformas desarrollado por Nintendo EAD y publicado por la empresa homónima para la Super Nintendo Entertainment System (SNES). Salió a la venta en Japón en 1990, en Norteamérica en 1991 y en los territorios PAL en 1992. En él, el jugador controla a Mario en su misión para salvar a la princesa Peach y Dinosaur Land de Bowser, antagonista de la serie que está apoyado por los koopalings. La mecánica es similar a anteriores títulos de Super Mario, como el manejo a lo largo de una sucesión de niveles en los que el objetivo es llegar a una meta. Asimismo, Yoshi hace su primera aparición como un dinosaurio montable que puede comerse a los enemigos y escupirlos como proyectiles.
Nintendo EAD lo desarrolló bajo la dirección de Takashi Tezuka, y con Shigeru Miyamoto como productor y creador. Es el primero de la franquicia para la SNES y lo diseñaron para sacar el máximo partido a las características técnicas de la consola. El equipo tuvo más libertad en comparación con la producción del material para la Nintendo Entertainment System (NES), época en la que conceptualizaron a Yoshi, si bien no se utilizó hasta este lanzamiento, debido a las limitaciones de hardware.
Super Mario World suele considerarse uno de los mejores videojuegos de la serie y se cita como uno de los mejores de la historia. Vendió más de veinte millones de copias en todo el mundo, lo que lo convirtió en el título más adquirido de la SNES. También dio lugar a una serie de televisión animada y a una precuela en 1995, Yoshi's Island. También se relanzó en múltiples ocasiones como parte de la recopilación de 1994 Super Mario All-Stars + Super Mario World para la misma consola, para Game Boy Advance (GBA) bajo el nombre de Super Mario World: Super Mario Advance 2 en 2001, en la consola Virtual para los sistemas Wii, Wii U y New Nintendo 3DS, así como en la Super NES Classic Edition. Tanto la versión de SNES como la de GBA se reeditaron para Nintendo Switch como parte del servicio Nintendo Classics.
Super Mario World es un videojuego de plataformas en 2D de desplazamiento lateral donde el jugador controla a Mario o Luigi. La mecánica es similar a la de títulos anteriores de la serie Super Mario, pero introduce nuevos elementos. Además de correr y saltar, también puede volar o flotar con la ayuda de la Capa de Plumas y el Globo P, y ejecuta el nuevo movimiento Salto Giratorio, lo que permite aplastar a los enemigos, brincar desde Yoshi y rebotar sin peligro contra rivales que normalmente son invulnerables, o romper ciertos bloques, siempre y cuando tenga un potenciador activo. Hay noventa y seis salidas de nivel en total.
El usuario se traslada a través de dos pantallas: un mapa general y una fase de desplazamiento lateral —algunos de los cuales son automáticamente—. El primero muestra una vista aérea del mundo actual y cuenta con varios caminos que van desde la entrada hasta un castillo. Conectan con paneles de acción, fortalezas, casas encantadas, torres y otros iconos, lo que concede tomar diferentes rutas para alcanzar el objetivo. Al mover al personaje del monitor hacia uno o un castillo, se obtiene acceso a ese recorrido. La mayor parte transcurre en escenarios lineales en 2D, repletos de obstáculos y adversarios, lo que implica que debe atravesarlo, al saltarlos y esquivarlos o derrotarlos. El usuario dispone de un número determinado de vidas, que se pierden si Mario entra en contacto con un enemigo mientras está en su forma pequeña, se sale de la pantalla, es aplastado, toca la lava o se le acaba el tiempo. El juego termina cuando se queda sin estas, aunque consigue seguir desde el último punto de guardado —un castillo, un fuerte o una casa encantada que haya finalizado con éxito— al seleccionar «Continuar». Cada uno de los siete mundos cotienen fortalezas controladas por uno de los Koopalings, a los que tiene que vencer para pasar al siguiente, y además se enfrenta a Bowser en el séptimo y último. Super Mario World incluye una opción multijugador que permite a dos personas turnarse para transitar el mapa del mundo y acceder a las etapas; el primero maneja a Mario, mientras que el segundo a Luigi.
Además de los potenciadores de las entregas anteriores, como el súper champiñón y la flor de fuego, cuenta con uno nuevo, la Pluma de la capa, que le da a Mario una capa y la aptitud de volar, planear por el aire y emplearla como vela. Igualmente incorpora la posibilidad de «guardar» un potenciador extra en una caja situada en la parte superior central de la pantalla. Por ejemplo, si adquirió una flor de fuego o una pluma, aparecerá un súper champiñón. Al recoger una estrella, se vuelve temporalmente invencible frente a peligros menores. Sin embargo, esto no protege si cae en la lava o se sale de la pantalla, ni si se le acaba el tiempo. Si recibe un golpe de un rival, el objeto archivado se soltará automáticamente. Como alternativa, se logra soltarlo manualmente en cualquier momento.
El título introduce a Yoshi, un dinosaurio que acompaña al protagonista y sobre el que este puede montarse, y que es capaz de comerse a la mayoría de los adversarios. Si intenta comerse a un Koopa o su caparazón, alcanza a escupirlo y lanzárselo a los enemigos. Si no lo consigue en un plazo determinado, se lo tragará, con lo que dejará de ser útil. Cuando lleva cualquier concha en la boca, adquiere la habilidad que corresponde a su color: uno azul le concede volar, uno amarillo hace que emita nubes de polvo que derrotan a los cercanos, y uno rojo le admite tirar tres bolas de fuego que vencen a los rivales. Los que parpadean producen las tres capacidades, mientras que los verdes no producen ninguna. El Yoshi predeterminado es verde, pero también posen ocultos de color azul, amarillo y rojo; el jugador consigue cada uno al encontrar su huevo en las zonas del Mundo de las Estrellas y alimentarlo con cinco enemigos, un súper champiñón, una flor de fuego, una pluma de capa o una superestrella, lo que hace que madure.
Aunque el objetivo principal es recorrer siete mundos para llegar al final, se puede completarlo mucho más rápido utilizando las rutas secretas de Star Road. Para acceder a un mundo oculto, debe hallar las llaves repartidas por los distintos niveles. Cuando se localiza una, hay que llevarla a una cerradura para desbloquear un nuevo escenario o un Camino de las Estrellas. Explorar estas fases secretas puede llevarte a otras. Al completar la Zona Especial, se modifican de forma permanente algunos de los sprites de los enemigos y cambia la paleta de colores del mapa del mundo.
La trama de Super Mario World se explica con detalle en el manual de instrucciones. Tras traer la paz al Reino Champiñón en Super Mario Bros. 3, los hermanos Mario y Luigi deciden irse de vacaciones con la princesa Toadstool a un lugar llamado Dinosaur Land, un mundo de temática prehistórica repleto de dinosaurios y otros enemigos. Mientras descansan en la playa, Bowser captura a la princesa. Cuando Mario y Luigi se despiertan, intentan encontrarla y, luego de horas de búsqueda, se topan en el bosque con un huevo gigante blanco con manchas verdes. De repente, se abre y de él sale un joven dinosaurio llamado Yoshi, quien les cuenta que sus amigos igualmente han sido encerrados por los hijos del villano, los malvados Koopalings. Pronto se dan cuenta de que esas fuerzas también deben de haber apresado a Toadstool. Los tres se lanzan a rescatarla y a los colegas, al atravesar Dinosaur Land en busca de Bowser y sus Koopalings. Para ayudarle, Yoshi le da a Mario una capa al comenzar su viaje. Bowser recibe la noticia de que se acercan y envía a sus hijos a acabar con ellos. Después de que los hermanos derrotan a los niños y rescatan a los amigos de Yoshi, llegan finalmente al castillo, donde se enfrentan a él en una batalla final. Lo lanzan por los aires y salvan a la princesa Toadstool, al devolverle la paz al lugar.
Takashi Tezuka dirigió Super Mario World, mientras que Shigeru Miyamoto, creador tanto de Super Mario como de The Legend of Zelda, ejerció de productor. Shigefumi Hino asumió el papel de diseñador gráfico. Nintendo Entertainment Analysis and Development se encargó del desarrollo con un equipo de quince personas, entre las que incluyeron tres programadores principales y un dibujante de personajes, la mayoría de los cuales ya habían trabajado en anteriores juegos. En una entrevista retrospectiva, el grupo principal afirmó que Miyamoto ejercía mayor autoridad.
En una conversación concedida a la revista TOUCH, el entonces presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, señaló que las ventas de la Famicom descendían lentamente desde su momento álgido, unos dos años antes, y que, si seguían apostando por ella, los jugadores acabarían «aburriéndose» y se decantarían por títulos de mejor calidad, lo que supondría «una situación peligrosa» para ellos. Super Mario World es el primer videojuego de la serie producido para la entonces próxima Super Nintendo Entertainment System (SNES). Por ello, el equipo preveía ciertas dificultades a la hora de trabajar con un hardware nuevo y más avanzado. Según Tezuka, las herramientas de software aún no estaban completamente hechas, y tuvieron que «adaptarse a empezar algo nuevo». Miyamoto reconoció que ya no tenían restricciones en cuanto a ciertas mecánicas, como el desplazamiento y el número de colores que podían utilizar. Como experimento de hardware, portaron Super Mario Bros. 3 a la consola. Sin embargo, a ellos les parecía el mismo, a pesar de la mejora en los colores y los sprites. A raíz de ello, Miyamoto se dio cuenta de que el objetivo sería emplearlo para crear algo «totalmente nuevo». Al darse cuenta del potencial de las nuevas capacidades de la SNES, la realización de la cuarta entrega comenzó en octubre de 1988, al poco tiempo del lanzamiento de la tercera. Aproximadamente un mes después, iniciaron a poner en práctica y a probar ideas que no habían sido posibles debido a las limitaciones.
Miyamoto quería que Mario tuviera un compañero dinosaurio desde Super Mario Bros., pero los ingenieros no pudieron añadir ese personaje debido a las restricciones de la Nintendo Entertainment System (NES). La inspiración para Yoshi se remonta incluso más atrás; diseñó un dragón verde para la entrega Devil World, de 1984, que compartía muchas similitudes. Durante el desarrollo de Super Mario Bros. 3, tenía varios bocetos sobre su escritorio, entre ellos una imagen de Mario montado a caballo. A medida que avanzaba, optaron por utilizar un escenario tipo «tierra de los dinosaurios», por lo que Tezuka pidió al diseñador Shigefumi Hino que dibujara una criatura parecida a un reptil basado en los bosquejos. En un principio, Hino hizo un modelo que a Tezuka le pareció demasiado reptiliano y que «no encajaba del todo en el mundo de Mario», por lo que lo animó a establecer uno «más lindo». Tezuka especuló que la afición de Miyamoto por la equitación, así como los temas relacionados con el country y wéstern, influyeron en su creación.
Al reflexionar sobre cómo había inventado diferentes melodías para Super Mario Bros. 3, el compositor Kōji Kondō decidió reutilizar los mismos temas, aunque en una forma reorganizada. Con ello, partió de la base de que los usuarios serían capaces de reconocerlas, al tiempo que les presentaba nuevas variaciones musicales conforme avanzaban. Dado que Super Mario World era el primer producido para la SNES, Kondo se sintió «encantado» de poder arreglar al aprovechar ocho sonidos a la vez. Para expresar la novedad tecnológica de la nueva consola, empleó varios instrumentos diferentes, al incorporarlos todos uno tras otro en la canción principal. A medida que avanzaba la realización, le preocupaba cómo reaccionaría el público ante sus inusuales combinaciones de artefactos, ya que observó que el uso de ondas cuadradas y triangulares, más tradicionales, había «ganado aceptación» entre los consumidores. Para los efectos de sonido, determinó utilizar una variedad, en lugar de ondas cuadradas, con el fin de destacar que el juego contratara tecnología tradicional combinada con nuevos elementos. Kondo tardó aproximadamente un año y medio en componer toda la música.
El primer evento Shoshinkai, celebrado el 28 de julio de 1989, lo presentó oficialmente durante una rueda de prensa. Aunque los avances técnicos impresionaron, seguía siendo demasiado similar a las entregas anteriores en cuanto al sistema y gráficos. Nintendo se vio obligada a retrasar el estreno hasta finales de 1990, ya que el equipo tuvo dificultades con el nuevo sistema y sus herramientas de software —que en aquel momento aún se encontraban en fase de desarrollo—, tuvo que perfeccionar los conceptos previstos para que los controles resultaran más intuitivos, y la escasez mundial de chips ralentizó el calendario de producción de la Super Famicom. Se volvió a exhibir en la segunda edición, organizada entre el 28 y el 29 de agosto de 1990. La demostración tuvo una acogida positiva por parte del público en cuanto a la jugabilidad.
Super Mario World se hizo durante la guerra de consolas —fruto de la rivalidad entre la SNES de Nintendo y la Mega Drive de Sega, que ya llevaba dos años en el mercado—, que superó en ventas al sistema y provocó una intensa competencia entre ambas, siendo la primera vez desde diciembre de 1985 que Nintendo no lideraba el mercado, aunque finalmente lo superó. La mascota de Sega, Sonic the Hedgehog, era considerada por muchos como una alternativa más rápida y «genial» que Mario.
Super Mario World se lanzó por primera vez en Japón el 21 de noviembre de 1990 bajo el título de Super Mario World: Super Mario Bros. 4. Es uno de los dos juegos debut de la SNES en ese país, junto con F-Zero. Salió a la venta en Norteamérica el 23 de agosto de 1991. Nintendo también publicó una versión para máquinas recreativas para que los jugadores pudieran probarlo antes de comprarlo.
Super Mario World se relanzó en una versión especial de Super Mario All-Stars, Super Mario All-Stars + Super Mario World, como juego incluido con la consola SNES en diciembre de 1994. Contiene adaptaciones mejoradas de los primeros cuatro títulos de Super Mario lanzados para la NES: Super Mario Bros., Super Mario Bros. 2, Super Mario Bros. 3 y Super Mario Bros.: The Lost Levels. A diferencia de los otros de la colección, es prácticamente idéntico a la versión original, pero los sprites de Luigi se actualizaron para convertirlo en un personaje con identidad propia, en lugar de una simple variante de Mario con colores diferentes.
El juego se adaptó para Game Boy Advance como Super Mario World: Super Mario Advance 2 entre 2001 y 2002. Cuenta con el mismo número de niveles que el original, a Luigi como personaje manejable en el modo para un jugador con su comportamiento y aspecto característicos de Super Mario Bros. 2, compatibilidad con el Game Link Cable para cuatro personas en el modo Mario Bros. Classic, y la posibilidad de guardar la partida en cualquier momento, en lugar de solo tras superar las casas fantasma o los castillos. La dificultad se ha reducido, ya que recibir un golpe de un enemigo ya no le hace perder todos los potenciadores que tenga en ese momento. Además, el mapa alternativo del mundo exterior y los 'sprites de los rivales, que normalmente se desbloqueaban al superar el Mundo Especial, ahora se desbloquean al encontrar todas las salidas de cada fase. Recibió críticas positivas; a los críticos les gustaron las novedades incorporadas y el hecho de que se mantuviera el «espíritu» del original. GameSpot lo nombró el mejor videojuego de febrero de 2002.
La versión para SNES se lanzó en la Consola Virtual de Wii en Japón el 2 de diciembre de 2006, en los Estados Unidos el 5 de febrero de 2007 y en Europa el 9 de febrero. Se públicó para la Wii U en Norteamérica y Japón el 26 de abril de 2013, y en Europa el 27 de abril, que coincidió con el lanzamiento completo del servicio de la consola. El 3 de marzo de 2016, debutó para la Consola Virtual de la New Nintendo 3DS. Super Mario World también es uno de los veintiún títulos incorporados en la Super NES Classic Edition, publicado en septiembre de 2017. El 5 de septiembre de 2019, Nintendo lo puso en su plataforma Nintendo Switch Online como entrega de lanzamiento.
| Recepción | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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El juego ha vendido 20,61 millones de copias en todo el mundo, lo que lo convierte en el videojuego más comprado de la SNES. En los Estados Unidos, Super Mario Advance 2 para Game Boy Advance adquirió 2,5 millones y generó unos ingresos de setenta y cuatro millones de dólares hasta agosto de 2006. Entre enero de 2000 y agosto de 2006, se volvió en el segundo título para portátiles más vendido.
Super Mario World recibió elogios de la crítica. En diciembre de 2019, el agregador de reseñas GameRankings lo situó en el puesto setenta y ocho de los mejor valorados de todos los tiempos, con una puntuación global del 94 % basada en nueve opiniones.
Los revisores alabaron los efectos visuales y la presentación como dos de los aspectos más destacados. Tras su lanzamiento, Rob Swan de Computer and Video Games señaló que los gráficos eran un excelente ejemplo de lo que era capaz de ofrecer la entonces recién estrenada SNES, mientras que, en la misma, Paul Glancey comentó igualmente que eran impresionantes y se mostró agradecido de que viniera incluido de forma gratuita con la consola. Cuatro analíticos se hicieron eco de esto en Electronic Gaming Monthly, pero indicaron que no aprovechaba lo suficiente las capacidades en comparación con otros títulos disponibles. Los críticos retrospectivos coincidieron en que seguían siendo de gran calidad. Karn Bianco de Cubed3 disfrutó del estilo visual desenfadado y elogió a Nintendo por mantenerlo todo «bonito y sencillo», creando así un juego perfecto para los niños. Lucas Thomas de IGN dijo que suponía un gran avance con respecto a los gráficos de la era de los 8 bits, pero, a posteriori, consideró que no se diferenciaba de una continuación de su predecesor, Super Mario Bros. 3, con imágenes mejoradas. Por el contrario, Frédéric Goyon de Jeuxvideo.com opinaba que sacó partido a su potencial —aunque en menor medida que Donkey Kong Country—, y Nadia Oxford de USGamer también sintieron que se trataba de una versión menos rígida que la anterior. Skyler Miller de AllGame y Alex Navarro de GameSpot alabaron los personajes, los gráficos coloridos y la animación. Morgan Sleeper de Nintendo Life afirmó que Super Mario World era el «Santo Grial gráfico» al que aspiran las entregas de estilo retro, e insistió en que su diseño sigue estando a la altura hoy en día.
Los reseñantes elogiaron la rejugabilidad y la mecánica única en comparación con los antiguos juegos de Super Mario. Cuatro comentaristas de Electronic Gaming Monthly alabaron la cantidad de secretos y la variedad de los niveles, y valoraron positivamente que Nintendo no hubiera reutilizado elementos de Super Mario Bros. 3. Swan y Glancey disfrutaron el sistema adictivo y la gran cantidad de fases, mientras que Dan Whitehead de Eurogamer elogió el alejamiento de los plataformas lineales y aseguró que supuso un salto evolutivo para los videojuegos en general. Del mismo modo, Goyon apreció la posibilidad de poder completarlo al emplear rutas alternativas. Bianco escribió que era «uno de los plataformas más fluidos que existen», mientras que Thomas consideró que su diseño de escenarios, «magistral» e innovador, mejoraba la experiencia general. Navarro pensó que contaba con algunas de las mejores y más exigentes etapas de la serie, y afirmó que «nada en el título parece fuera de lugar o superfluo». Miller contempló que la duración era su punto fuerte, mientras que Oxford examinó que la jugabilidad podía ser a la vez sencilla y compleja, debido a la gran cantidad de secretos que contenía. En retrospectiva, Sleeper creía que el mayor logro era su diseño de niveles, al que calificó de «clase magistral sin igual» con una sensación constante de dinamismo.
El audio también tuvo una buena acogida. Swan dijo que había aprovechado al máximo el chip PCM de la SNES, y tanto él como Glancey coincidieron en que los efectos de sonido eran «alucinantes». Thomas calificó la banda sonora como «otro de los clásicos de Koji Kondo», pero en retrospectiva comentó que no era tan memorable como su trabajo anterior. Goyon elogió su originalidad y pensó que las prestaciones técnicas permitían a los jugadores disfrutar de una composición «magnífica en su conjunto». Tanto Goyon como Jason Schreier de Kotaku sintieron que sus pistas de audio rítmicos eran importantes y contribuían a reforzar la atmósfera. A Miller le gustó la música alegre y disfrutó especialmente de los efectos de sonido con eco que se oían cuando Mario estaba bajo tierra, una opinión que compartían otros críticos. Tanto Sleeper como Navarro escribieron que contaba con la mejor armonía de la serie Super Mario, Sleeper alabó la banda sonora «atemporal» de Kondo y sus melodías memorables.
Super Mario World recibió los premios al Juego del Año de 1991 otorgados por Nintendo Power y Power Play. Muchos críticos, en retrospectiva, lo han calificado como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos. En 2009, una encuesta realizada por Empire lo eligió como «el mejor de todos los tiempos». Ese mismo año, Official Nintendo Magazine lo nombró el séptimo mejor de Nintendo. En su último número, publicado en octubre de 2014, lo situó en el tercer puesto de los mejores de la empresa, por detrás de The Legend of Zelda: Ocarina of Time y Super Mario Galaxy. Nintendo Power lo denominó el octavo mejor de 2006 y el quinto mejor de 2012. Ha sido considerado uno de los mejores videojuegos por publicaciones como Electronic Gaming Monthly, Game Informer, Retro Gamer y GameSpot. En 2007, Retro Gamer lo calificó como el mejor plataformas, y USgamer lo catalogó como el mejor plataformas de Super Mario de 2015. En 2009, Guinness World Records lo ubicó en el tercer puesto de su lista de los cincuenta mejores para consola de todos los tiempos, al basarse en su impacto inicial y su legado duradero. En 1996, GamesMaster lo posicionó en el tercer lugar en su listado «The GamesMaster SNES Top 10». En 1995, Total! lo incluyó en el puesto once de los mejores de SNES y afirmó que era «uno de los candidatos a mejor de la historia».
Como juego incluido con la SNES, Super Mario World contribuyó a popularizar la consola y logró convertirse en el más vendido de su generación. Shigeru Miyamoto ha dicho que es su título favorito de Mario. En diciembre de 2025, IGN lo nombró el mejor de Mario.
Yoshi se volvió en uno de los personajes más importantes de la franquicia, apareció en las entregas posteriores y en casi todos los juegos deportivos y derivados de Mario. Figuró como el protagonista jugable en la precuela de 1995, Super Mario World 2: Yoshi's Island, lo que contribuyó a que se crearan múltiples videojuegos centrados en este. NovaLogic desarrolló entre 1992 y 1993 un clon, titulado Super Mario's Wacky Worlds, para el sistema Philips CD-i, pero el proyecto se canceló debido a su fracaso comercial. En una encuesta realizada en 2008, los votantes eligieron a Yoshi como el tercer personaje más popular de Japón, por detrás de Cloud Strife y Mario, que ocuparon el segundo y el primer puesto, respectivamente.
DIC Entertainment produjo una serie animada del mismo nombre, compuesta por trece episodios, que se emitió en la NBC entre septiembre y diciembre de 1991. Super Mario World cuenta con una amplia comunidad dedicada a la modificación de ROM, en la que los aficionados utilizan aplicaciones como Lunar Magic para crear fases e insertar nuevos gráficos, música y mecánicas; Kaizo Mario World destaca por aparecer en numerosos vídeos de Let's Play y por haber divulgado el término Kaizo para referirse a hackeos de dificultad extrema. De manera similar, es uno de los cuatro títulos cuyos recursos están disponibles en Super Mario Maker, un creador de niveles personalizados lanzado para la Wii U en 2015, en su adaptación para Nintendo 3DS en 2016, y en su secuela de 2019.