Tai shogi

Tablero de tai shogi en el Museo del Shogi de Tendō (天童市将棋資料館), mostrando la configuración inicial
Primer plano de la configuración inicial

El tai shogi (泰将棋, tai shōgi, o 無上泰将棋, mujō tai shōgi, "gran ajedrez" —renombrado a partir de 無上大将棋, mujō dai shōgi, "ajedrez supremo", para evitar confusiones con el 大将棋, dai shōgi) es una variante en un gran tablero del shōgi (ajedrez japonés). El juego se remonta al siglo XV y se basa en variantes anteriores del shogi de tablero grande. Antes del descubrimiento del taikyoku shogi en 1997, se creía que el tai shogi era la variante del ajedrez —y posiblemente el juego de tablero— más grande que se podía jugar. Una partida puede desarrollarse a lo largo de varias sesiones extensas y requerir que cada jugador realice más de mil movimientos. Nunca fue un juego popular, de hecho, la producción de una única serie de seis juegos a principios del siglo XVII constituyó un acontecimiento notable.

Al igual que otras variantes de tablero grande, pero a diferencia del shogi estándar, este juego se desarrolla sin descartes y emplea una regla de promoción mediante la captura.

Debido a la redacción concisa y, a menudo, incompleta de las fuentes históricas sobre las variantes del shogi de gran tablero —a excepción del chu shogi y, en menor medida, del dai shogi, que en ciertos momentos fueron las formas de shogi más prestigiosas—, las reglas históricas del tai shogi no están claras. Las distintas fuentes suelen discrepar considerablemente respecto a los movimientos atribuidos a las piezas; el grado de contradicción (resumido más adelante mediante la enumeración de los movimientos alternativos más conocidos) es tal que resulta prácticamente imposible reconstruir las "auténticas reglas históricas" con certeza, si es que alguna vez existieron como tales. Tampoco está claro hasta qué punto se llegó a jugar históricamente, ya que los pocos ejemplares fabricados parecen haber estado destinados únicamente a la exhibición.

Reglas del juego

El tai shogi es, en esencia, una fusión de otras dos variantes del shogi que utilizan tableros grandes: dai dai shogi y maka dai dai shogi. Se incluyen casi todas las piezas de esos dos juegos, y aquellas que están presentes en ambos se mueven de la misma manera. Además, muchas de las piezas del tai shogi que no provienen de esos dos juegos ya aparecen en la variante chu shogi, que es aún más popular. Solo se añaden nueve piezas adicionales que no figuran en ninguna de las variantes más pequeñas: el pavo real, el soldado, el gorrión bermellón, la tortuga-serpiente, el dragón lateral, el ciervo dorado, la liebre plateada, el águila feroz y el soldado con cabeza de carnero (de hecho, dos de las fuentes de la era Edo, por lo general, no describen una pieza para el tai shogi si esta ya existe en una variante más pequeña).

La regla de promoción es objeto de debate. El dai dai shogi y el maka dai dai shogi presentan reglas de promoción muy distintas. Las normas que aparecen en la Wikipedia en japonés son similares a las del maka dai dai shogi: casi todas las piezas promocionan, pero la mayoría lo hace a la categoría de "general de oro" —una pieza de menor valor—, incluso cuando la pieza original es mucho más poderosa. Asimismo, muchas piezas débiles se transforman en versiones "libres" de sí mismas, en las que los movimientos de un solo paso se sustituyen por movimientos de alcance ilimitado en las mismas direcciones. Por el contrario, las fuentes en inglés describen reglas de promoción parecidas a las del dai dai shogi: la mayoría de las piezas no promocionan. Ambas versiones coinciden en que, si una pieza puede promocionar, la promoción es obligatoria al realizar una captura.

En el maka dai dai shogi, que incluye despromociones, el sitio web The Chess Variant Pages sugiere que la promoción solo es obligatoria al capturar una pieza que ya ha sido promocionada; esto resulta más lógico, ya que, de lo contrario, las piezas más poderosas desaparecerían rápidamente del tablero. No obstante, en el tai shogi es posible obtener versiones no promocionables de dichas piezas poderosas mediante la promoción de algunas piezas más débiles.

Esta diferencia resulta inusual: en todas las variantes más pequeñas, la Wikipedia en japonés coincide con las fuentes en inglés en lo que respecta a las promociones, aunque no siempre coinciden en cuanto a los movimientos de las piezas. Además, existen ciertas inconsistencias en la Wikipedia en japonés respecto a las promociones; por ejemplo, se menciona la existencia de la pieza "elefante fragante" en el tai shogi, pero no se indica ninguna pieza que pueda promocionar para convertirse en ella. Por este motivo, a lo largo de este artículo se han seguido las promociones indicadas en las fuentes en inglés, ofreciendo alternativas en las notas a pie de página. Es decir, en la mayoría de los casos no se realiza ninguna promoción, mientras que, cuando es posible, la promoción es obligatoria al capturar una pieza.

Objetivo

El objetivo del juego es capturar al emperador y al príncipe (o príncipes) del oponente. Cuando se captura al último de ellos, la partida termina. No existen reglas relativas al "jaque" jaque mate; sin embargo, en la práctica, un jugador se rinde cuando recibe un "jaque mate".

Equipamiento del juego

Dos jugadores, el de las piezas negras y el de las blancas (o sente y gote), juegan sobre un tablero dividido en una cuadrícula de 25 filas y 25 columnas, lo que suma un total de 625 casillas. Las casillas no se distinguen entre sí por marcas ni por colores.

Cada jugador dispone de un conjunto de 177 piezas con forma de cuña, pertenecientes a 93 tipos distintos. En total, los jugadores deben memorizar 100 movimientos posibles para estas piezas. Las piezas presentan tamaños ligeramente diferentes. De mayor a menor (o, aproximadamente, de más a menos poderoso), son:

  • 1 Emperador
  • 1 Príncipe
  • 1 Traslador en gancho
  • 2 Duendes de nariz larga
  • 1 Capricornio
  • 2 Pavos reales
  • 2 Águilas en vuelo
  • 2 Halcones cornudos
  • 2 Reinas
  • 1 Ave veloz
  • 2 Demonios libres
  • 2 Devoradores de sueños libres
  • 2 Búfalos de agua
  • 2 Bueyes voladores
  • 2 Soldados
  • 2 Reyes dragón
  • 2 Caballos dragón
  • 1 León
  • 2 Carros de carreras
  • 2 Torres
  • 2 Alfiles
  • 2 Caballos blancos
  • 2 Ballenas
  • 2 Abanderados
  • 1 Gorrión bermellón
  • 1 Tortuga-serpiente
  • 1 Dragón azul
  • 1 Tigre blanco
  • 1 Carro derecho
  • 1 Carro izquierdo
  • 2 Dragones laterales
  • 2 Palomas
  • 1 Diablesa
  • 1 Ave dorada
  • 1 Gran dragón
  • 2 Elefantes blancos
  • 1 Perro león
  • 1 Luchador
  • 1 Guardián de los dioses
  • 1 Demonio budista
  • 2 Ciervos dorados
  • 2 Liebres plateadas
  • 2 Águilas feroces
  • 1 Milano viejo
  • 2 Bueyes furiosos
  • 2 Dragones voladores
  • 2 Ratas viejas
  • 2 Tejones encantados
  • 2 Caballos voladores
  • 2 Ciervos encabritados
  • 2 Osos furiosos
  • 2 Trasladores laterales
  • 2 Trasladores verticales
  • 2 Carros inversos
  • 1 Fénix
  • 1 Kirin
  • 2 Serpientes venenosas
  • 1 Bárbaro del norte
  • 1 Bárbaro del sur
  • 1 Bárbaro del este
  • 1 Bárbaro del oeste
  • 2 Osos ciegos
  • 1 Elefante borracho
  • 1 Rey vecino
  • 2 Tigres ciegos
  • 2 Monos ciegos
  • 2 Leopardos feroces
  • 2 Dragones reclinados
  • 2 Gallos chinos
  • 2 Monos viejos
  • 2 Lobos malvados
  • 2 Jabalíes furiosos
  • 2 Espadas felinas
  • 2 Serpientes enroscadas
  • 1 Deva
  • 1 Espíritu oscuro
  • 1 General derecho
  • 1 General izquierdo
  • 2 Generales de oro
  • 2 Generales de plata
  • 2 Generales de cobre
  • 2 Generales de teja
  • 2 Generales de hierro
  • 2 Generales de madera
  • 2 Generales de piedra
  • 2 Generales de tierra
  • 2 Mediadores
  • 2 Caballeros
  • 2 Perros aulladores
  • 2 Burros
  • 2 Soldados con cabeza de carnero
  • 2 Lanzas
  • 25 Peones

Varios de los nombres en inglés fueron elegidos para que correspondieran, de forma aproximada, a piezas del ajedrez occidental, en lugar de ser traducciones literales de los nombres japoneses. A veces, a la reina se la denomina "rey libre", una traducción directa de su nombre en japonés. El nombre del kirin a veces se adapta al inglés como kylin).

Cada pieza lleva su nombre, compuesto por dos caracteres, kanji escrito en su anverso. En el reverso de algunas piezas aparecen uno o dos caracteres adicionales, a menudo en un color distinto (habitualmente rojo en lugar de negro); este lado se muestra hacia arriba para indicar que la pieza ha sido promocionada durante la partida. Las piezas de ambos bandos no se distinguen por su color; en su lugar, cada pieza tiene forma de cuña y está orientada hacia adelante, en dirección al bando contrario. Esto permite identificar qué jugador controla la pieza durante el juego.

Tabla de piezas

A continuación, se enumeran las piezas del juego y, en caso de que puedan promocionar, a qué piezas se transforman.

Pieza (*solo por promoción) Kanji Rōmaji Promociona a
Emperador(自在)天王(jizai) tennō—
Príncipe太子taishi—
Traslador en gancho鉤行kōgyōGeneral de oro
Duende de nariz larga天狗tengu—
Capricornio*摩𩹄(羯)makatsuGeneral de oro
Pavo real孔雀kujaku—
Águila en vuelo飛鷲hijū—
Halcón cornudo角鷹kakuō—
Reina奔王honnō—
Ave veloz行鳥gyōchōDemonio libre
Demonio (oni)奔鬼honki—
Devorador de sueños libre (baku)奔獏honbaku—
Búfalo de agua水牛suigyūDevorador de sueños libre
Buey volador飛牛higyū—
Soldado兵士heishi—
Rey dragón龍王ryūō—
Dragón equino龍馬ryūme—
León獅子shishiDemonio furioso
*Demonio furioso奮迅funjin—
Carro de carreras走車sōsha—
Torre飛車hishaGeneral de oro
Alfil角行kakugyōGeneral de oro
Caballo blanco白駒hokku—
Ballena鯨鯢keigei—
Abanderado前旗zenki—
Gorrión bermellón朱雀suzaku—
Tortuga-serpiente玄武genbu—
Dragón azul青龍seiryū—
Tigre blanco白虎byakko—
Carro derecho右車usha—
Carro izquierdo左車sasha—
Dragón lateral横龍ōryūGeneral de oro
Paloma鳩槃kyūhan—
Demonia夜叉yashaGeneral de oro
Ave dorada金翅kinshi—
Gran dragón大龍dairyū—
Elefante blanco白象hakuzō—
Perro león狛犬komainuGran elefante
*Gran elefante大象taizō—
Luchador力士rikishiGeneral de oro
Guardián de los dioses金剛kongōGeneral de oro
Diablo budista羅刹rasetsuGeneral de oro
Ciervo dorado金鹿konroku—
Liebre de plata銀兎ginto—
Águila feroz猛鷲mōjū—
Milano viejo古鵄kotetsuDuende de nariz larga
Buey furioso猛牛mōgyū—
Dragón volador飛龍hiryūGeneral de oro
Rata vieja老鼠rōsoCigüeña maga
*Cigüeña maga*仙鶴senkaku—
Tejón encantado変狸henriPaloma
Caballo volador馬麟barinReina
Ciervo encabritado踊鹿yōrokuTraslador cuadrado
*Traslador cuadrado方行hōgyō—
Oso feroz猛熊mōyū—
Moviente lateral横行ōgyōGeneral de oro
Moviente vertical竪行shugyōGeneral de oro
Carro inverso反車hensha—
Fénix鳳凰hōōAve dorada
Kirin麒麟kirinGran dragón
Serpiente venenosa毒蛇dokujaTraslador en gancho
Bárbaro del norte北狄hokutekiElefante fragante
*Elefante fragante香象kōzō—
Bárbaro del sur南蛮nanbanElefante blanco
Bárbaro del este東夷tōiLeón
Bárbaro del oeste西戎seijūPerro león
Oso ciego盲熊mōyū—
Elefante borracho醉象suizōPríncipe
Rey vecino近王kinnōAbanderado
Tigre ciego盲虎mōko—
Mono ciego盲猿mōenMaga de la montaña
*Maga de la montaña山母sambo—
Leopardo feroz猛豹mōhyō—
Dragón reclinado臥龍garyū—
Gallo chino淮鶏waikeiCigueña maga
Mono viejo古猿koen—
Lobo malvado悪狼akurō—
Jabalí furioso嗔猪shincho—
Espada felina猫刄myōjin—
Serpiente enroscada蟠蛇banja—
Deva提婆daibaRey de la enseñanza
*Rey instructor教王kyōō—
Espíritu oscuro無明mumyōEspíritu budista
*Espíritu budista法性hōsei—
General derecho右将ushō—
General izquierdo左将sashō—
General de oro金将kinshō—
General de plata銀将ginshō—
General de cobre銅将dōshō—
General de teja瓦将gashō—
General de hierro鉄将tesshō—
General de madera木将mokushō—
General de piedra石将sekishō—
General de tierra土将doshō—
Mediador仲人chūnin—
Caballero桂馬keimaGeneral de oro
Perro aullador*𠵇(口奇)犬kiken—
Burro驢馬robaGeneral de oro
Soldado con cabeza de carnero羊兵yōhei—
Lanza香車kyōsha—
Peón歩兵fuhyō—
* El primer kanji en "perro aullador", 𠵇, no es compatible con muchas tipografías; por ello, aquí se representa mediante un superíndice ad hoc 口. Del mismo modo, el segundo carácter en "capricornio" debería estar compuesto por 魚+曷 (𩹄), y el segundo carácter en "cigüeña maga" debería consistir en 而 sobre 鷦 ().

Disposición inicial

A continuación, se muestra un diagrama con la disposición de las piezas de uno de los jugadores. La forma en que un jugador percibe sus propias piezas es idéntica a la forma en que el oponente percibe las suyas.

Distribución en el tablero
                               
        GB           GB         
PPPPPPPP PPPPPPPPPP PPPPPPP
HDFHENDOFOSMVMVB SBPRABEWLDEWABPRSBVB VMSMFODOENFHHD
LCBDWOEASGTIC ORCORDCADEHMRDCOORC ITSGEAWOVSRC
SOWBFLWSEBCCHFOM OKPCGDKRLNPHGOPCRBOM HFCCSUNBFLWBSO
SCWHRSVOCSBBSVGL BMBTBUWRNKGGSDBTBMGL SVBBCSVORSWHSC
RVSISENPSFTBFE WEFRSLGCPRGSFRWEFE BFTPSNSESIRV
LTSWFDLODRDH DKQGDVEDSGQDKDH RDLOFDWWTL
Leyenda
AB - Jabalí FuriosoB - AlfilBB - Oso Ciego BD - Dragón Azul
BU - Demonio BudistaBM - Mono Ciego BT - Tigre CiegoC - General de Cobre
CA - CapricornioCC - Gallo ChinoCO - Serpiente Enroscada CP - Príncipe
CS - Espada FelinaD - PalomaDE - Elefante Borracho DH - Caballo Dragón
DK - Rey DragónDO - BurroDS - Espíritu Oscuro DV - Deva
E - EmperadorEA - General de TierraEB - Bárbaro del Este EN - Tejón Encantado
EW - Lobo MalvadoFD - Dragón Volador FE - Águila FerozFH - Caballo Volador
FL - Feroz LeopardoFO - Buey Volador FR - Demonio LibreFT - Devorador de Sueños Libre
G - General de OroGB - Mediador GD - Gran DragónGG - Guardián de los Dioses
GL - Ciervo Dorado GO - Ave DoradaHD - Perro AulladorHF - Halcón Cornudo
HM - Traslador en Gancho I - General de HierroKR - KirinL - Lanza
LC - Carro IzquierdoLD - Perro León LG - General IzquierdoLN - León
LO - Duende de Nariz LargaN - Caballero NB - Bárbaro del NorteNK - Rey Vecino
OK - Milano ViejoOM - Mono Viejo OR - Rata ViejaP - Peón
PC - Pavo RealPH - Fénix PR - Ciervo EncabritadoPS - Serpiente Venenosa
Q - ReinaR - TorreRB - Ave Veloz RC - Carro Derecho
RD - Dragón ReposadoRG - General Derecho RS - Soldado con Cabeza de CarneroRV - Carro Inverso
S - General de PlataSB - Abanderado SC - Carro de CarrerasSD - Diablesa
SE - Águila en VueloSG - General de Piedra SI - Dragón LateralSM - Traslador Lateral
SO - SoldadoSU - Bárbaro del Sur SV - Liebre de PlataT - General de Teja
TS - Tortuga-serpienteVB - Oso Feroz VM - Traslador VerticalVO - Buey Furioso
VS - Gorrión BermellónW - Ballena WB - Búfalo de AguaWE - Elefante Blanco
WH - Caballo BlancoWO - General de Madera WR - LuchadorWS - Bárbaro del Oeste
WT - Tigre Blanco  

La "reina" también puede abreviarse como FK (del inglés free king, "rey libre") y el "kirin" como Ky (de kylin).

Desarrollo de la partida

Los jugadores realizan sus movimientos por turnos; las negras mueven primero. (Los términos tradicionales "negras" y "blancas" se emplean para distinguir ambos bandos durante el análisis de la partida, aunque ya no describen literalmente su apariencia). Un turno consiste en desplazar una pieza sobre el tablero, lo cual puede conllevar la "promoción" de dicha pieza o el desplazamiento —es decir, la "captura"— de una pieza adversaria. Cada una de estas opciones se detalla a continuación.

Movimiento y captura

Una pieza adversaria se captura mediante "desplazamiento": si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza del oponente, esta última es desplazada y retirada del tablero. Una pieza no puede moverse a una casilla ocupada por una pieza propia (es decir, otra pieza controlada por el mismo jugador).

Cada pieza en el juego se desplaza siguiendo un patrón característico. Las piezas se desplazan de forma "ortogonal" (es decir, hacia adelante, hacia atrás, a la izquierda o a la derecha, siguiendo los brazos de un signo más, "+") o "diagonal" (siguiendo los brazos de un signo de multiplicación, "×"). El emperador, el león y el caballero constituyen excepciones al comienzo de la partida, ya que no se desplazan —o no están obligados a desplazarse— en línea recta. (El espíritu budista y el demonio furioso funcionan de manera similar, pero solo aparecen cuando otras piezas promocionan).

Si una pieza que no puede retroceder ni moverse lateralmente avanza por el tablero hasta quedar inmovilizada, deberá permanecer en esa posición hasta ser capturada. Esta regla se aplica al peón, la lanza, el soldado con cabeza de carnero, el general de piedra, el general de madera y el general de hierro al alcanzar la fila más alejada, así como al caballero al llegar a cualquiera de las dos filas más alejadas.

Muchas piezas admiten diversos tipos de movimiento; el tipo concreto suele depender de la dirección en la que se desplazan. Las categorías de movimiento son:

Piezas de movimiento por pasos

Algunas piezas solo pueden avanzar una casilla a la vez (si una casilla adyacente está ocupada por una pieza propia, la pieza en cuestión no puede moverse en esa dirección; si, por el contrario, está ocupada por una pieza rival, esta puede ser desplazada y capturada).

Entre las piezas que se mueven por pasos se encuentran el príncipe, el elefante borracho, el rey vecino, el tigre ciego, el mono ciego, el leopardo feroz, el dragón reclinado, el gallo chino, el mono viejo, el lobo malvado, los generales (a excepción del general de madera), el jabalí furioso, la espada felina, la serpiente enroscada, el deva, el espíritu oscuro, el mediador y los 25 peones de cada bando.

Piezas de alcance limitado

Algunas piezas pueden desplazarse a lo largo de un número limitado (2, 3 o 5) de casillas libres (vacías) en línea recta y en direcciones específicas. Salvo por la limitación en la distancia, su forma de moverse es análoga a la de las piezas de alcance (véase más adelante). Estas piezas son: búfalo de agua, abanderado, gorrión bermellón, tortuga-serpiente, dragón azul, tigre blanco, paloma, diablesa, ave dorada, gran dragón, elefante blanco, perro león, luchador, guardián de los dioses, demonio budista, ciervo dorado, liebre de plata, águila feroz, milano viejo, buey furioso, dragón volador, rata vieja, tejón encantado, caballo volador, ciervo encabritado, oso feroz, los bárbaros y el general de madera.

Piezas saltadoras

Varias piezas pueden "saltar", es decir, pueden pasar por encima de cualquier pieza intermedia —ya sea propia o enemiga— sin afectar a ninguna de ellas. Estas piezas son: león, kirin, fénix, serpiente venenosa, burro y caballero.

Piezas de largo alcance

Muchas piezas pueden desplazarse cualquier número de casillas vacías a lo largo de una línea recta, limitadas únicamente por el borde del tablero. Si una pieza enemiga se interpone en el camino, puede ser capturada moviendo la pieza propia a dicha casilla y retirando la pieza contraria del tablero. Una pieza de largo alcance debe detenerse en la casilla donde realiza la captura y no puede saltar por encima de ninguna pieza que se encuentre en su trayectoria. Si una pieza propia se interpone, el movimiento queda limitado a una distancia que no alcanza a dicha pieza; si la pieza propia se encuentra en una casilla adyacente, no es posible realizar ningún movimiento en esa dirección.

Las piezas de largo alcance son: águila en vuelo, halcón cornudo, reina, ave veloz, los demonios, devorador de sueños libre, búfalo de agua, buey volador, soldado, rey dragón, caballo dragón, los carros, torre, alfil, caballo blanco, ballena, abanderado, gorrión bermellón, tortuga-serpiente, dragón azul, tigre blanco, dragón lateral, ave dorada, gran dragón, elefante blanco, ciervo dorado, piezas móviles, perro aullador, soldado con cabeza de carnero y lanza.

Movimientos en gancho (cambio de rumbo)

El traslador en gancho, el duende de nariz larga, capricornio y el pavo real pueden mover cualquier número de casillas a lo largo de una línea recta, como una pieza de alcance normal, pero también pueden change tack abruptamente hacia la izquierda o hacia la derecha 90° en cualquier lugar a lo largo de la ruta, y luego continuar como una pieza de alcance. Doblar una esquina como esta es opcional.

El alcance cubierto por un movimiento en gancho equivale a dos movimientos de una torre o dos movimientos de un alfil, dependiendo de la pieza. Sin embargo, un movimiento en gancho es funcionalmente un solo movimiento: la pieza no puede capturar dos veces en un movimiento, ni puede capturar y luego seguir adelante. Debe detenerse ante una pieza intermedia (a menos que primero cambie de dirección para evitarla) y debe detenerse cuando captura, como cualquier otra pieza de alcance. solo puede cambiar de dirección una vez por movimiento.

Movimientos de león (capturas múltiples)

El león, el perro león, el águila en vuelo y el halcón cornudo tienen habilidades secuenciales de captura múltiple, llamadas "movimientos de león". Entre las piezas que solo aparecen con la promoción, también aparecen el rey docente, el espíritu budista y el demonio furioso. Los detalles de estos poderosos movimientos se describen para el león a continuación.

Promoción

La gran mayoría de piezas no pueden promocionarse. Aquellos que puedan ascender, sin embargo, deben hacerlo al final de su primer movimiento de captura. La promoción se indica girando la pieza después de que se mueve, revelando el carácter de la pieza promocionada. No hay zonas de promoción; Los puntos en el tablero que generalmente representan zonas de promoción están presentes después del sexto rango solo como guía de ubicación para la configuración inicial. Todo esto es como en dai dai shogi.

Promocionar una pieza tiene el efecto de cambiar la forma en que se mueve esa pieza: consulta la tabla de arriba para saber a qué se promociona cada pieza.

Las piezas que ya están promocionadas no pueden volver a promocionarse, salvo en los siguientes casos:

Cualquier pieza promocionada o no, que capture a un Deva o rey docente (un Deva ascendido) promociona a rey docente. Esto se consigue reemplazándola en el tablero con la pieza capturada. De manera similar, cualquier pieza que capture un espíritu oscuro o un espíritu budista (un espíritu oscuro promovido) promueve un espíritu budista. Esto a veces se expresa como que la pieza es "contagiosa": cuando algo captura un tipo de pieza contagiosa, se convierte en ese tipo de pieza. La única excepción son las piezas (potencialmente) reales (emperadores, príncipes y elefantes borrachos) que se promocionan a sus formas promocionadas normales o permanecen como están si no se pueden promocionar o ya se promocionaron.

No está claro qué sucede si una pieza de captura múltiple, como un león o un perro león, captura dos tipos diferentes de piezas contagiosas en un turno, p. un león que captura tanto a un rey docente como a un espíritu budista en el mismo turno. Aunque es muy poco probable que surja la situación, un funcionario de la Asociación Japonesa de Chu Shogi sugirió en una conversación con H. G. Muller (quien programó un motor HaChu para chu shogi y escribió las descripciones de algunas variantes grandes de shogi para The Chess Variant Pages) que la pieza de captura múltiple ascendería a la última pieza capturada. En el caso de un perro león capturando dos piezas en la misma ortogonal o diagonal, el funcionario afirmó que no se le permitiría saltar sobre la primera pieza, capturar la segunda y luego retroceder para capturar la primera, aunque Muller admite que la lógica no "tenía mucho sentido" para él y que estaría contento con la opción de elegir (se debe tener en cuenta que esta situación es extremadamente teórica de todos modos, porque permitir que ambas poderosas piezas sean capturadas a la vez implicaría un juego muy pobre).

De lo contrario, las piezas no promocionan más de una vez: solo tienen dos caras.

Piezas individuales

En los diagramas que aparecen a continuación, los distintos tipos de movimientos están codificados mediante símbolos y colores: azul para los movimientos de paso, amarillo para los saltos, verde para las capturas múltiples y rosa para los movimientos de alcance, de la siguiente manera:

Notación
○Avanza un número limitado de casillas a lo largo de una línea recta.
☆Salta a esta casilla, pasando por encima de cualquier pieza intermedia.
!Igui (captura sin realizar movimiento). Cuenta como dos pasos.
☆Puede saltar directamente a esta casilla o llegar a ella mediante un movimiento de varios pasos.
│Se desplaza a lo largo de una línea recta, atravesando cualquier número de casillas vacías.
─
╲
╱
╳Puede girar 90° al llegar a esta casilla.
┼
∞Puede saltar a cualquier casilla del tablero.

Los nombres de las piezas con fondo gris están presentes al comienzo de la partida; aquellas con fondo azul solo aparecen tras una promoción. Se ha incluido Betza's funny notation entre corchetes para facilitar la referencia, bajo la convención de que la notación "xxx""a""yyy""K" representa un movimiento "xxx""K" seguido de un movimiento "yyy""K", no necesariamente en la misma dirección. Es posible indicar un mayor número de "tramos" mediante la repetición de la letra "a". Los modificadores de dirección en los tramos de continuación deben interpretarse en relación con el tramo anterior, donde "f" significa "continuar en la misma dirección"; por defecto, se entiende "en cualquier dirección". La modalidad predeterminada para el tramo final es la habitual "mc" (captura múltiple); no obstante, en los tramos intermedios, esta incluye también la posibilidad de saltar sobre un obstáculo situado en el punto final del tramo, siempre que la trayectoria no se repliegue sobre sí misma en dicho punto. Cualquier otra modalidad (o combinación de ellas) debe indicarse explícitamente. "U" designa al "saltador universal" (*universal leaper*), una pieza capaz de saltar a cualquier casilla del tablero, a excepción de aquella en la que se encuentra.

En las fuentes de la era Edo existen numerosas descripciones divergentes. Sin embargo, la gran mayoría de las piezas del tai shogi ya figuran en dai dai shogi o maka dai dai shogi; por consiguiente, aquí se presentan tal como aparecen en los artículos de Wikipedia dedicados a ambos juegos. Se recomienda consultar dichas páginas para acceder a las notas a pie de página que detallan los movimientos divergentes. En el caso de las piezas que no aparecen en juegos de menor envergadura, las notas a pie de página se presentan siguiendo el formato habitual.

Emperador 自在天王 jizai tennō
∞∞∞
∞天∞
∞∞∞
  • El emperador puede saltar a cualquier casilla vacía del tablero.
  • Puede saltar a cualquier pieza no real —en cualquier parte del tablero— y capturarla.
  • Puede capturar una pieza real (príncipe, rey o el otro emperador) en cualquier parte del tablero, pero solo si dicha pieza no está protegida; capturar una pieza real protegida es un movimiento ilegal. (U)
Para ganar la partida, el oponente debe quedarse sin emperadores ni príncipes. Dado que el "elefante borracho" también promociona a príncipe, esto significa que, para lograr la victoria, podría ser necesario capturar hasta tres piezas reales.
Piezas que adquieren facultades totalmente nuevas al ser promovidas
Elefante borracho 酔象 suizō Príncipe 太子 taishi
       
       
  ○○○  
  ○酔○  
  ○ ○  
       
       
  • El elefante borracho puede moverse una casilla en cualquier dirección, ya sea ortogonal o diagonal, excepto ortogonalmente hacia atrás. (FfrlW)
El elefante borracho promociona a príncipe (a la derecha).
       
       
  ○○○  
  ○子○  
  ○○○  
       
       
  • El príncipe puede moverse una casilla en cualquier dirección. (K)
Para ganar la partida, el oponente debe quedarse sin emperadores ni príncipes. Dado que el "elefante borracho" también promociona a "príncipe", esto significa que, para lograr la victoria, podría ser necesario capturar tres piezas reales.
Rey instructor 教王 kyōō Espíritu budista 法性 hōsei
╲  │  ╱
 ☆☆☆☆☆ 
 ☆!!!☆ 
─☆!性!☆─
 ☆!!!☆ 
 ☆☆☆☆☆ 
╱  │  ╲
  • El "rey instructor" puede moverse como un "perro león" o como una reina.
    • Puede moverse como una reina, desplazándose libremente en cualquier dirección, ya sea ortogonal o diagonal.
    • Posee un movimiento de triple captura en cualquier dirección, ortogonal o diagonal. (QavKafavK)
El "rey instructor" solo existe como un Deva promocionado (ver más abajo).
╲  │  ╱
 ☆☆☆☆☆ 
 ☆!!!☆ 
─☆!性!☆─
 ☆!!!☆ 
 ☆☆☆☆☆ 
╱  │  ╲
  • El espíritu budista puede moverse como un león o como una reina.
    • Puede moverse como una reina, desplazándose libremente en cualquier dirección, ya sea ortogonal o diagonal.
    • Posee un movimiento de doble captura en cualquier combinación de direcciones, ortogonales o diagonales. (QNADaK)
El espíritu budista no existe, salvo como un espíritu oscuro promovido (abajo).
Deva 提婆 daiba Espíritu oscuro 無明 mumyō
       
       
  ○ ○   
  ○提   
    ○   
       
       
  • El Deva puede moverse una casilla ortogonalmente hacia la izquierda.
  • Puede moverse una casilla diagonalmente hacia adelante.
  • Puede moverse una casilla diagonalmente hacia atrás a la derecha. (f[br]FlW)
El Deva promociona a "rey instructor" (ver arriba).
       
       
  ○ ○   
   無○  
  ○     
       
       
  • El espíritu oscuro puede moverse una casilla ortogonalmente hacia la derecha.
  • Puede moverse una casilla diagonalmente hacia adelante.
  • Puede moverse una casilla diagonalmente hacia atrás a la izquierda. (f[bl]FrW)
El espíritu oscuro asciende a espíritu budista (arriba).
Duende de nariz larga 天狗 tengu Traslador en gancho 鉤行 kōgyō
╳ ╱ ╲ ╳
 ╳   ╳ 
╱ ╳○╳ ╲
  ○天○  
╲ ╳○╳ ╱
 ╳   ╳ 
╳ ╲ ╱ ╳
  • El "tengu" puede desplazarse cualquier número de casillas libres a lo largo de una de las cuatro direcciones diagonales; después, puede (opcionalmente) realizar un giro de 90° y avanzar cualquier número de casillas libres en una dirección diagonal perpendicular.
Solo puede cambiar de dirección una vez por movimiento.
  • Puede avanzar una casilla en cualquiera de las cuatro direcciones ortogonales. (WmBaB)
 ──┼── 
│ ─┼─ │
││ ┼ ││
┼┼┼行┼┼┼
││ ┼ ││
│ ─┼─ │
 ──┼── 
  • El traslador en gancho puede desplazarse cualquier número de casillas libres en una de las cuatro direcciones ortogonales y, a continuación (opcionalmente), realizar un giro de 90° para moverse cualquier número de casillas libres en una dirección ortogonal perpendicular. (RmaR)
Solo puede cambiar de dirección una vez por movimiento.
El movimiento inicial del traslador en gancho es una de las piezas que, al despromocionarse, se convierte en un general de oro; aparece aquí de nuevo porque la "serpiente venenosa" (véase abajo) promociona a esta pieza.
Milano viejo 古鵄 kotetsu Serpiente venenosa 毒蛇 dokuja
       
   ○   
  ○○○  
 ○○古○○ 
   ○   
   ○   
       
  • El "milano viejo" puede avanzar una o dos casillas en cualquiera de las cuatro direcciones ortogonales.
  • Puede avanzar una casilla directamente hacia atrás. (BfRbW)
El milano viejo promociona a tengu (arriba).
       
   ☆   
       
  ○蛇○  
       
 ☆   ☆ 
       
  • La "serpiente venenosa" puede saltar hasta la segunda casilla, ya sea directamente hacia adelante o en diagonal hacia atrás.
  • Puede avanzar una casilla hacia cualquiera de los dos lados. (rlWfDbA)
Gran elefante 大象 taizō Demonio furioso 奮迅 funjin
    │    
    ☆    
  ○ ☆ ○  
   ○!○   
─☆☆!大象!☆☆─
   !!!   
  ☆ ☆ ☆  
 ☆  ☆  ☆ 
╱   │   ╲
  • El gran elefante, si es que existe en este juego (hay cierta controversia al respecto entre las fuentes de la era Edo), puede moverse cualquier número de casillas libres en cualquiera de las cuatro direcciones ortogonales, o en diagonal hacia atrás.
  • Puede avanzar una o dos casillas en cualquiera de las otras direcciones (ortogonalmente hacia los lados, diagonalmente hacia atrás o directamente hacia atrás). (Q2fQ)
  • Posee el movimiento de tres pasos propio del "perro león", pero limitado a las direcciones ortogonales y a las diagonales hacia atrás.
El gran elefante solo existe como perro león ascendido (abajo).
☆  ☆  ☆
 ☆☆☆☆☆ 
 ☆!!!☆  
☆☆!迅!☆☆
 ☆!!!☆  
 ☆☆☆☆☆ 
☆  ☆  ☆
  • El demonio furioso puede moverse como un león o como un perro león. (NADaKafavK)
El demonio furioso solo existe como león ascendido (abajo).
Perro león 狛犬 komainu León 獅子 shishi
☆  ☆  ☆
 ☆ ☆ ☆ 
  !!!  
☆☆!狛!☆☆
  !!!  
 ☆ ☆ ☆ 
☆  ☆  ☆
  • El "perro león" puede realizar un movimiento de león de tres pasos a lo largo de cualquiera de las ocho direcciones ortogonales o diagonales. Es decir, a diferencia del propio león —pero al igual que el "águila en vuelo" y el "halcón cornudo"—, su movimiento está restringido a una línea recta y no puede desplazarse a las casillas intermedias. Esta capacidad de león incluye saltar, realizar un "igui" y omitir un turno.
    • Se puede capturar una pieza en cualquiera de los tres pasos.
    • El "perro león" puede capturar una pieza en la primera o en la segunda casilla y, posteriormente, retroceder a la primera. También puede capturar una pieza situada en la primera casilla, tal como ocurre en el *igui* convencional. (Nótese, sin embargo, que no puede continuar en la dirección opuesta: se limita a "una" dirección ortogonal o diagonal).
    • Puede saltar a la segunda casilla y continuar hasta la tercera, capturando hasta dos piezas; o bien, puede saltar directamente a la tercera casilla.
    • No es obligatorio completar los tres pasos. (KavKafavK)
Al completar una captura, el perro león promociona a gran elefante (ver arriba). En las reglas que no utilizan el gran elefante, el perro león no puede ascender.
       
 ☆☆☆☆☆ 
 ☆!!!☆ 
 ☆!獅!☆ 
 ☆!!!☆ 
 ☆☆☆☆☆ 
       
  • El león puede moverse en cualquier dirección y capturar hasta dos veces por turno. Los dos movimientos no tienen por qué realizarse en la misma dirección; por tanto, este desplazamiento equivale a dos movimientos de un rey. Dado que una pieza no promociona hasta que finaliza su turno, un león sin promocionar tiene la posibilidad de realizar una doble captura.
    • Al regresar a su casilla de origen, puede capturar una pieza en una casilla adyacente sin necesidad de desplazarse. Esto se denomina *igui* (居喰い), o "alimentación estacionaria".
    • También puede realizar la misma acción sobre una casilla vacía, sin capturar nada. Tradicionalmente, esto se indica dando un golpecito a la pieza del "león" y dejándola en su lugar.
  • Un león puede saltar a cualquier lugar dentro de una distancia de dos casillas: es decir, a cualquier punto al que pueda llegar en dos movimientos sobre un tablero vacío, aunque, naturalmente, no puede aterrizar en una casilla ocupada por una pieza propia. Esto equivale a saltar en cualquiera de las ocho direcciones diagonales u ortogonales, o a realizar cualquiera de los saltos propios de un caballo en el ajedrez occidental. (NADaK)
Al completar una captura, el león promociona a furia (ver arriba).
Bárbaro del oeste 西戎 seijū Bárbaro del este 東夷 tōi
       
       
  ○○○  
 ○○西○○ 
   ○   
       
       
  • El bárbaro del oeste puede moverse una o dos casillas de forma ortogonal hacia los lados.
  • Puede avanzar una casilla directamente hacia adelante. (BbRfW)
El bárbaro del oeste promociona a un perro león (arriba).
       
   ○   
  ○○○  
  ○東○  
   ○   
   ○   
       
  • El bárbaro del este puede moverse una o dos casillas directamente hacia adelante o hacia atrás.
  • Puede avanzar una casilla en dirección ortogonal lateral o en diagonal hacia adelante. (fbR2rlWfF)
El bárbaro del este promociona a león (arriba).
Fragrant elephant 香象 kōzō Elefante blanco 白象 hakuzō
╲     ╱
 ╲ ○ ╱ 
  ╲○╱  
 ○○香象○○ 
  ○○○  
 ○ ○ ○ 
       
  • El elefante fragante puede moverse cualquier número de casillas libres a lo largo de cualquiera de las diagonales hacia adelante.
  • Puede moverse una o dos casillas a lo largo de cualquiera de las otras direcciones (ortogonalmente, o en diagonal hacia atrás). (fBR2bB2)
El elefante fragante solo existe como bárbaro del norte ascendido (abajo).
       
 ○ ○ ○ 
  ○○○  
 ○○白象○○ 
  ╱○╲  
 ╱ ○ ╲ 
╱     ╲
  • El elefante blanco puede moverse cualquier número de casillas libres en diagonal hacia atrás.
  • Puede moverse una o dos casillas en cualquiera de las otras seis direcciones diagonales u ortogonales. (bBR2fB2)
Bárbaro del Norte 北狄 hokuteki Bárbaro del Sur 南蛮 namban
       
 ○   ○ 
  ○ ○  
  ○北○  
  ○ ○  
       
       
  • El "bárbaro del norte" puede moverse una o dos casillas en diagonal hacia adelante.
  • Puede avanzar una casilla en dirección ortogonal lateral o en diagonal hacia atrás. (fB2rlWF)
El bárbaro del norte promociona a elefante fragante (arriba).
       
       
  ○ ○  
  ○南○  
  ○ ○  
 ○   ○ 
       
  • El "bárbaro del sur" puede moverse una o dos casillas en diagonal hacia atrás.
  • Puede avanzar una casilla en dirección ortogonal lateral o en diagonal hacia adelante. (bB2rlWF)
El bárbaro del sur promociona a un elefante blanco (arriba).
Devorador de sueños libre 奔獏 honbaku Demonio libre 奔鬼 honki
╲    │    ╱
 ╲   │   ╱ 
  ╲  │  ╱  
   ╲ │ ╱   
    ╲│╱    
○○○○○獏○○○○○
    ╱│╲    
   ╱ │ ╲   
  ╱  │  ╲  
 ╱   │   ╲ 
╱    │    ╲
  • El devorador de sueños libre puede moverse cualquier número de casillas libres en diagonal.
  • Puede moverse de una a cinco casillas ortogonalmente hacia los lados. (fbRBrlR5)
╲    ○    ╱
 ╲   ○   ╱ 
  ╲  ○  ╱  
   ╲ ○ ╱   
    ╲○╱    
─────鬼─────
    ╱○╲    
   ╱ ○ ╲   
  ╱  ○  ╲  
 ╱   ○   ╲ 
╱    ○    ╲
  • El demonio libre puede moverse cualquier número de casillas libres en direcciones diagonales o directamente hacia los lados.
  • Puede moverse de una a cinco casillas directamente hacia adelante o hacia atrás. (rlRBfbR5)
Búfalo de agua 水牛 suigyū Ave veloz 行鳥 gyōchō
╲     ╱
 ╲ ○ ╱ 
  ╲○╱  
───水───
  ╱○╲  
 ╱ ○ ╲ 
╱     ╲
  • El búfalo de agua puede moverse cualquier número de casillas libres en las cuatro direcciones diagonales, o de forma ortogonal hacia los lados.
  • Puede moverse una o dos casillas directamente hacia adelante o hacia atrás. (rlRBfbR2)
El búfalo de agua promociona a un devorador de sueños libre (arriba).
╲  │  ╱
 ╲ │ ╱ 
  ╲│╱  
───鳥───
  ╱ ╲  
 ╱   ╲ 
╱     ╲
  • El "ave veloz" puede desplazarse cualquier número de casillas libres en cualquier dirección —ortogonal o diagonal—, excepto directamente hacia atrás. (BfrlR)
El ave veloz promociona a demonio libre (arriba).
Reina 奔王 honnō Abanderado 前旗 zenki
╲  │  ╱
 ╲ │ ╱ 
  ╲│╱  
───奔───
  ╱│╲  
 ╱ │ ╲ 
╱  │  ╲
  • La "reina" puede desplazarse cualquier número de casillas libres en cualquiera de las ocho direcciones, ya sean ortogonales o diagonales. (Q)
╲  │  ╱
 ╲ │ ╱ 
  ╲│╱  
 ○○前○○ 
  ○○○  
 ○ ○ ○ 
       
  • El abanderado puede moverse cualquier número de casillas libres a lo largo de cualquiera de las tres direcciones hacia adelante (diagonal u ortogonal).
  • Puede avanzar una o dos casillas en una de las cuatro direcciones ortogonales. (R2B5)
Caballo volador 馬麟 barin Rey vecino 近王 kinnō
       
 ○   ○ 
  ○○○  
  ○麟○  
   ○   
       
       
  • El caballo volador puede avanzar una o dos casillas en diagonal hacia adelante.
  • Puede avanzar una casilla en cualquiera de las cuatro direcciones ortogonales. (fB2W)
El caballo volador promociona a reina (arriba).
       
       
  ○○○  
  ○近○  
  ○○○  
       
       
  • El "rey vecino" puede avanzar una casilla en cualquier dirección, ya sea ortogonal o diagonal. (K)
El rey vecino promociona a abanderado (arriba).
Maga de la montaña 山母 sambo Cigüeña maga 仙鶴 senkaku
╲     ╱
 ╲   ╱ 
  ╲○╱  
   母   
  ╱│╲  
 ╱ │ ╲ 
╱  │  ╲
  • La "maga de la montaña" puede desplazarse cualquier número de casillas libres a lo largo de una de las cuatro direcciones diagonales, o directamente hacia atrás; o bien,
  • Puede avanzar una casilla directamente hacia adelante. (fBfWbRbB2)
╲  │  ╱
 ╲ │ ╱ 
  ╲│╱  
   仙   
  ╱○╲  
 ╱   ╲ 
╱     ╲
  • La cigüeña maga puede moverse cualquier número de casillas libres a lo largo de una de las cuatro direcciones diagonales, o directamente hacia adelante; o,
  • Puede avanzar una casilla directamente hacia atrás. (BfRbW)
La cigüeña maga no existe excepto como un gallo chino ascendido o una rata vieja (abajo).
Mono ciego 盲猿 mōen Gallo chino 淮鶏 waikei
       
       
  ○ ○  
  ○猿○  
  ○ ○  
       
  • El mono ciego puede moverse una casilla en cualquiera de las cuatro direcciones diagonales o hacia los lados (ortogonalmente). (FrlW)
El mono ciego promociona a bruja de montaña (arriba).
       
       
  ○ ○   
  ○鶏○  
   ○    
       
       
  • El gallo chino puede moverse un cuadrado ortogonalmente hacia los lados o hacia atrás; o en diagonal hacia adelante. (rlbWfF)
El "gallo chino" promociona a "cigüeña maga" (véase arriba).
Paloma 鳩槃 kyūhan Cigüeña maga 仙鶴 senkaku
○         ○
 ○       ○ 
  ○     ○  
   ○ ○ ○   
    ○○○    
   ○○鳩○○   
    ○○○    
   ○ ○ ○   
  ○     ○  
 ○       ○ 
○         ○
  • La paloma puede moverse de una a cinco casillas en cualquiera de las cuatro direcciones diagonales.
  • Puede avanzar una casilla diagonalmente hacia atrás. (RbF)
╲  │  ╱
 ╲ │ ╱ 
  ╲│╱  
   仙   
  ╱○╲  
 ╱   ╲ 
╱     ╲
  • La cigüeña maga puede moverse cualquier número de casillas libres a lo largo de una de las cuatro direcciones diagonales, o directamente hacia adelante; o,
  • Puede avanzar una casilla directamente hacia atrás. (fQbWbB2)
La cigüeña maga no existe excepto como un gallo chino ascendido (arriba) o una rata vieja (abajo). Se ha duplicado aquí porque, excepcionalmente entre las piezas que no son de oro, dos piezas diferentes promocionan a ella.
Tejón encantado 変狸 henri Rata vieja 老鼠 rōso
       
   ○   
   ○   
 ○○狸○○ 
       
       
       
  • El tejón encantado puede moverse una o dos casillas ortogonalmente hacia adelante o hacia los lados. (frlR2)
El tejón encantado promociona a paloma (arriba).
       
 ○   ○ 
  ○ ○  
   鼠   
   ○   
   ○   
       
  • La "rata vieja" puede moverse una o dos casillas a lo largo de una diagonal hacia adelante o en dirección ortogonal hacia atrás, lo que le otorga tres posibles direcciones de movimiento. (fB2bR2)
La "rata vieja" promociona a "cigüeña maga" (véase arriba), según las reglas de la TSA; consúltense las notas al pie.
Carro de carreras 走車 sōsha Traslador cuadrado 方行 hōgyō
   │   
   │   
   │   
───走───
  ○│○  
   │   
   │   
  • El "carro de carreras" puede desplazarse cualquier número de casillas libres a lo largo de una de las cuatro direcciones ortogonales.
  • Puede avanzar una casilla diagonalmente hacia adelante. (R2fF)
Nada promociona a carro de carreras, pero se incluyó aquí debido a la simetría de su movimiento con el del cuadrado (derecha).
En varias fuentes en inglés, el nombre de esta pieza aparece traducido erróneamente como "carro lateral".
   │   
   │   
  ○│○  
───方───
   │   
   │   
   │   
  • La "pieza de movimiento ortogonal" puede desplazarse cualquier número de casillas libres a lo largo de una de las cuatro direcciones ortogonales.
  • Puede avanzar una casilla en cualquiera de las dos diagonales frontales. (RfF)
El traslador cuadrado no existe excepto como un ciervo encabritado promocionado (abajo).
  Ciervo encabritado 踊鹿 yōroku
 
       
       
  ○○○  
 ○○鹿○○ 
  ○ ○  
       
       
  • El "ciervo encabritado" puede moverse una o dos casillas directamente hacia los lados.
  • Puede avanzar una casilla en cualquiera de las cuatro direcciones diagonales, o directamente hacia adelante. (rlR2FfW)
No puede moverse directamente hacia atrás.
El ciervo encabritado promociona a un traslador cuadrado (arriba).
Ave dorada 金翅 kinshi Gran dragón 大龍 dairyū
○  │  ○
 ○ │ ○ 
  ○│○  
 ○○翅○○ 
  ○│○  
 ○ │ ○ 
○  │  ○
  • El ave dorada puede moverse cualquier número de casillas libres directamente hacia adelante o hacia atrás.
  • Puede moverse de una a tres casillas a lo largo de cualquiera de las cuatro diagonales. *Puede moverse de una a tres casillas a lo largo de cualquiera de las cuatro diagonales.
  • Puede moverse una o dos casillas directamente hacia los lados. (fbRB3rlR2)
○     ○
 ○ ○ ○ 
  ○○○  
───大───
  ○○○  
 ○ ○ ○ 
○     ○
  • El gran dragón puede moverse cualquier número de casillas libres directamente hacia los lados.
  • Puede moverse hasta dos casillas libres a lo largo de cualquiera de las diagonales hacia adelante.
  • Puede moverse una o dos casillas directamente hacia adelante o hacia atrás. (rlRB3fbR2)
Fénix 鳳凰 hōō Kirin 麒麟 kirin
       
 ☆   ☆ 
   ○   
  ○鳳○  
   ○   
 ☆   ☆ 
       
  • El "fénix" puede avanzar una casilla en cualquiera de las cuatro direcciones ortogonales.
  • Puede saltar a la segunda casilla en una de las cuatro direcciones diagonales. (WA)
El fénix promociona al ave dorada (arriba).
       
   ☆   
  ○ ○  
 ☆ 麒 ☆ 
  ○ ○  
   ☆   
       
  • El kirin puede avanzar una casilla en cualquiera de las cuatro direcciones diagonales.
  • Puede saltar a la segunda casilla en una de las cuatro direcciones ortogonales. (FD)
Debido a su movimiento inusual, un *kirin* sin promocionar solo puede alcanzar la mitad de las casillas del tablero.
El kirin promociona a gran dragón (arriba).
Piezas que promueven (o degradan) a general de oro
Capricornio 摩𩹄 makatsu Traslador en gancho 鉤行 kōgyō
╳ ╱ ╲ ╳
 ╳   ╳ 
╱ ╳ ╳ ╲
   摩   
╲ ╳ ╳ ╱
 ╳   ╳ 
╳ ╲ ╱ ╳
  • Capricornio puede hacer el equivalente a dos movimientos de un alfil: puede mover cualquier número de casillas libres en una de las cuatro direcciones diagonales, luego cualquier número de casillas libres en una dirección perpendicular.
  • No es necesario realizar un movimiento perpendicular.
  • Sólo puede capturar una vez y no puede continuar después de la captura. (BmaB)
  • Debido a que no puede moverse ortogonalmente, un capricornio no ascendido sólo puede alcanzar la mitad de las casillas del tablero.
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│ ─┼─ │
││ ┼ ││
┼┼┼行┼┼┼
││ ┼ ││
│ ─┼─ │
 ──┼── 
  • El traslador en gancho puede realizar el equivalente a dos movimientos de una torre: puede mover cualquier número de casillas libres en una de las cuatro direcciones ortogonales y luego cualquier cantidad de casillas libres en una dirección perpendicular.
  • No es necesario realizar un movimiento perpendicular.
  • Sólo puede capturar una vez y no puede continuar después de la captura. (Rmar)
El "Traslador en gancho" ("hook mover") aparece repetido arriba, ya que es la forma promocionada de la "serpiente venenosa".
Alfil 角行 kakugyō Torre 飛車 hisha
╲     ╱
 ╲   ╱ 
  ╲ ╱  
   角   
  ╱ ╲  
 ╱   ╲ 
╱     ╲
  • Un alfil puede mover cualquier número de casillas libres en una de las cuatro direcciones diagonales. (B)
  • Debido a que no puede moverse ortogonalmente, un alfil no promovido sólo puede alcanzar la mitad de las casillas del tablero.
   │   
   │   
   │   
───飛───
   │   
   │   
   │   
  • La "torre" puede moverse cualquier número de casillas libres en cualquiera de las cuatro direcciones ortogonales. (R)
Luchador 力士 rikshi Guardián de los dioses 金剛 kongō
○     ○
 ○   ○ 
  ○ ○   
  ○力○  
  ○ ○   
 ○   ○ 
○     ○
  • El "luchador" puede moverse hasta tres casillas en cualquiera de las cuatro direcciones diagonales; o
  • Puede moverse una casilla lateralmente en sentido ortogonal. (B3rlW)
   ○   
   ○   
  ○○○   
○○○剛○○○
   ○    
   ○   
   ○   
  • El guardián de los Dioses puede mover hasta tres casillas en una de las cuatro direcciones ortogonales; o
  • Puede moverse una casilla en diagonal hacia adelante. (R3fF)
Diablo budista 羅刹 rasetsu Diablesa 夜叉 yasha
○     ○
 ○   ○ 
  ○ ○   
  ○羅○  
   ○    
       
       
  • El demonio budista puede moverse hasta tres casillas en diagonal hacia adelante; o
  • Puede mover un cuadrado ortogonalmente hacia los lados o hacia atrás. (fB3rlbW)
     ○     
     ○     
     ○     
   ○ ○ ○   
    ○○○    
○○○○○叉○○○○○
    ○○○    
   ○ ○ ○   
     ○     
     ○     
     ○     
  • La "diablesa" puede moverse una o dos casillas en cualquiera de las cuatro direcciones diagonales; o
  • Puede mover hasta cinco cuadrados en una de las cuatro direcciones ortogonales. (R5B2)
Dragón lateral 横龍 ōryū Dragón volador 飛龍 hiryū
   │   
   │   
   │    
───横
龍
───
   ○    
       
       
  • El "dragón lateral" puede desplazarse cualquier número de casillas libres en dirección ortogonal hacia adelante o hacia los lados; o bien,
  • Puede moverse una casilla directamente hacia atrás. (frlRbW)
       
 ○   ○ 
  ○ ○   
   飛
龍
   
  ○ ○   
 ○   ○ 
       
  • El dragón volador puede mover uno o dos cuadrados en una de las cuatro direcciones diagonales. (B2)
  • Debido a que no puede moverse ortogonalmente, un dragón volador no ascendido solo puede alcanzar la mitad de las casillas del tablero.
Movimiento vertical 竪行 shugyō Agitador lateral 横行 ōgyō
   │   
   │   
   │    
  ○竪○  
   │    
   │   
   │   
  • El "moviente vertical" puede moverse cualquier número de casillas libres hacia adelante o hacia atrás en sentido ortogonal; o
  • Puede moverse una casilla lateralmente en sentido ortogonal. (fbRW)
       
       
   ○    
───横───
   ○    
       
       
  • El "moviente lateral" puede moverse cualquier número de casillas libres hacia los lados en sentido ortogonal; o
  • Puede mover un cuadrado ortogonalmente hacia adelante o hacia atrás. (rlRW)
Caballero 桂馬 keima Burro 驢馬 roba
       
  ☆ ☆  
        
   桂   
        
       
       
  • Un caballo salta en un ángulo intermedio entre ortogonal y diagonal, lo que equivale a un cuadrado hacia adelante más un cuadrado en diagonal hacia adelante, en un solo movimiento. Es decir, tiene la posibilidad de elegir entre dos destinos directos. (ffN)
  • El caballo ignora las piezas intermedias en el camino hacia su destino, aunque su casilla de destino, por supuesto, debe estar vacía u ocupada por una pieza del oponente (en cuyo caso la pieza del oponente es capturada), al igual que con cualquier otra pieza en movimiento.
       
   ☆   
   ○    
  ○驢○  
   ○    
   ☆   
       
  • El burro puede moverse un cuadrado en una de las cuatro direcciones ortogonales; o
  • Puede saltar al segundo cuadrado ortogonalmente hacia adelante o hacia atrás. (WfbD)
Las fuentes occidentales no incluyen el movimiento de paso vertical, lo que limita al "burro" a solo la mitad de las casillas.
Piezas que no promocionan
Pavo real 孔雀 kujaku Águila feroz 猛鷲 mōjū
╳ ╱ ╲ ╳
 ╳   ╳ 
╱ ╳ ╳ ╲
 ╱ 孔 ╲ 
╱ ○ ○ ╲
 ○   ○ 
       
  • El "pavo real" puede desplazarse cualquier número de casillas libres a lo largo de una de las dos diagonales hacia adelante; luego, puede (opcionalmente) girar 90° y continuar desplazándose cualquier número de casillas libres en una dirección diagonal perpendicular; o bien,
  • Puede moverse una o dos casillas en una de las dos diagonales hacia atrás. (bB2fBfmasB)
       
 ○   ○ 
  ○ ○   
  ○猛
鷲
○  
  ○ ○   
 ○   ○ 
       
  • El águila feroz puede mover uno o dos cuadrados en una de las cuatro direcciones diagonales; o,
  • Puede avanzar un cuadrado ortogonalmente hacia los lados. (B2rlW)
Halcón cornudo 角鷹 kakuō Águila en vuelo 飛鷲 hijū
╲     ╱
 ╲ ☆ ╱ 
  ╲!╱  
───鷹───
  ╱│╲  
 ╱ │ ╲ 
╱  │  ╲
  • El halcón cornudo puede moverse cualquier número de casillas libres en cualquier dirección, excepto directamente hacia adelante.
  • Puede realizar dos pasos o saltar dos casillas directamente hacia adelante, capturando hasta dos piezas. Esta capacidad incluye el "igui" y la posibilidad de saltarse un turno (véase "León"). (BrlbRf[avW]fD)
   │   
 ☆ │ ☆ 
  !│!  
───鷲───
  ╱│╲  
 ╱ │ ╲ 
╱  │  ╲
  • El "águila en vuelo" puede desplazarse cualquier número de casillas libres en cualquier dirección, excepto en diagonal hacia adelante.
  • Puede realizar dos pasos o saltar dos casillas en diagonal hacia adelante, capturando hasta dos piezas. Esta capacidad incluye el "igui" y la posibilidad de saltarse un turno (véase "León"). (RbBf[avF]fA)
Buey volador 飛牛 higyū Soldado 兵士 heishi
╲  │  ╱
 ╲ │ ╱ 
  ╲│╱  
   牛   
  ╱│╲  
 ╱ │ ╲ 
╱  │  ╲
  • El buey volador puede moverse cualquier número de casillas libres a lo largo de cualquiera de las cuatro direcciones diagonales, o directamente hacia adelante o hacia atrás, lo que le otorga seis direcciones de movimiento. (BfbR)
   │   
   │   
   │    
───士───
  ╱│╲   
 ╱ │ ╲ 
╱  │  ╲
  • El "soldado" puede moverse cualquier número de casillas libres a lo largo de cualquiera de las cuatro direcciones ortogonales, o a lo largo de las diagonales traseras. (RbB)
Rey dragón 龍王 ryūō Caballo dragón 龍馬 ryūme
   │   
   │   
  ○│○   
───龍───
  ○│○   
   │   
   │   
  • El rey dragón puede mover cualquier número de casillas libres en una de las cuatro direcciones ortogonales; o
  • Puede mover un cuadrado en una de las cuatro direcciones diagonales. (FR)
╲     ╱
 ╲   ╱ 
  ╲○╱   
  ○馬○  
  ╱○╲   
 ╱   ╲ 
╱     ╲
  • El caballo dragón puede mover cualquier número de casillas libres en una de las cuatro direcciones diagonales; o
  • Puede mover un cuadrado en una de las cuatro direcciones ortogonales. (BM)
Caballo blanco 白駒 hakku Ballena 鯨鯢 keigei
╲  │  ╱
 ╲ │ ╱ 
  ╲│╱  
   駒   
   │   
   │   
   │   
  • El caballo blanco puede moverse cualquier número de casillas libres de forma ortogonal hacia adelante o hacia atrás, o en diagonal hacia adelante, lo que le otorga cuatro direcciones de movimiento. (fQbR)
   │   
   │   
   │   
   鯨   
  ╱│╲  
 ╱ │ ╲ 
╱  │  ╲
  • La ballena puede moverse cualquier número de casillas libres de forma ortogonal hacia adelante o hacia atrás, o en diagonal hacia atrás, lo que le otorga cuatro direcciones de movimiento. (fRbQ)
Gorrión bermellón 朱雀 suzaku Tortuga-serpiente 玄武 genbu
╲     ╱
 ╲   ╱ 
  ╲○╱   
   朱   
  ○│○   
 ○ │ ○ 
   │   
  • El gorrión bermellón puede moverse cualquier número de casillas libres en diagonal hacia adelante o directamente hacia atrás; o,
  • Puede moverse una o dos casillas en diagonal hacia atrás; o,
  • Gorrión bermellón: puede desplazarse cualquier número de casillas libres a lo largo de las diagonales frontal derecha o posterior izquierda, o bien avanzar una casilla en dirección ortogonal o a lo largo de la diagonal posterior derecha. No puede moverse a lo largo de la diagonal frontal izquierda. ([fr][bl]BW[br]F)</ref>
╲  │  ╱
 ╲ │ ╱ 
  ╲│╱   
   玄   
  ○○○   
 ○   ○ 
       
  • La tortuga-serpiente puede moverse cualquier número de casillas libres en diagonal o directamente hacia adelante; o,
  • Puede moverse una o dos casillas en diagonal hacia atrás; o,
  • Puede avanzar una casilla directamente hacia adelante o hacia atrás, o diagonalmente hacia adelante. (rlR2fbWfF)
Tigre blanco 白虎 byakko Dragón azul 青龍 seiryū
╲  │   
 ╲ │   
  ╲│○  
 ○○白虎○○ 
   │   
   │   
   │   
  • Alcance: El tigre blanco puede moverse cualquier número de casillas libres directamente hacia adelante o hacia atrás, o a lo largo de la diagonal "hacia adelante a la izquierda".
  • Alcance limitado: puede avanzar una o dos casillas directamente hacia los lados. (fbR[fl]BrlR2fF)
  • Paso: Puede avanzar una casilla en diagonal "hacia adelante a la derecha".
      ╱
   ○ ╱ 
  ○○╱  
───青───
   ○   
   ○   
       
  • Alcance: El dragón azul puede mover cualquier número de casillas libres directamente hacia cualquier lado, o a lo largo de la diagonal "adelante derecha".
  • Alcance limitado: Puede avanzar uno o dos cuadrados directamente hacia adelante o hacia atrás. (rlR[fr]BfbR2fF)
  • Paso: Puede avanzar un cuadrado en diagonal "hacia adelante hacia la izquierda".
Carro izquierdo 左車 sasha Carro derecho 右車 usha
╲  │   
 ╲ │   
  ╲│   
   左
車
   
   ○╲  
     ╲ 
      ╲
  • Alcance: El carro izquierdo puede moverse cualquier número de casillas libres directamente hacia adelante, o a lo largo de las diagonales "hacia adelante a la izquierda" o "hacia atrás a la derecha". (fR[fl][br]BbW)
  • Paso: Puede retroceder una casilla directamente hacia atrás.
   │  ╱
   │ ╱ 
   │╱  
   右
車
   
  ╱○   
 ╱     
╱      
  • Alcance: El carro derecho puede moverse cualquier número de casillas libres directamente hacia adelante, o a lo largo de las diagonales "hacia adelante a la derecha" o "hacia atrás a la izquierda".
  • Paso: Puede retroceder una casilla directamente hacia atrás. (fR[fr][bl]BbW)
Ciervo dorado 金鹿 konroku Liebre plateada 銀兎 ginto
╲     ╱
 ╲   ╱ 
  ╲ ╱   
   鹿   
  ○ ○   
 ○   ○ 
       
  • El ciervo dorado puede moverse cualquier número de casillas libres en diagonal hacia adelante; o bien,
  • Puede moverse una o dos casillas en diagonal hacia atrás. (fBbB2)
       
 ○   ○ 
  ○ ○   
   兎   
  ╱ ╲   
 ╱   ╲ 
╱     ╲
  • La "liebre de plata" puede desplazarse cualquier número de casillas libres en diagonal hacia atrás; o bien,
  • Puede moverse una o dos casillas en diagonal hacia adelante. (fB2bB)
Buey furioso 猛牛 mōgyū Oso furioso'‘‘ 猛熊 mōyū
       
   ○   
   ○   
 ○○牛○○ 
   ○   
   ○   
       
  • El buey feroz puede moverse una o dos casillas en cualquiera de las cuatro direcciones ortogonales. (R2)
       
 ○   ○ 
  ○ ○  
  ○猛
熊
○  
       
       
       
  • El oso feroz puede moverse una o dos casillas en diagonal hacia adelante; o,
  • Puede avanzar una casilla en dirección ortogonal lateral. (fB2rlW)
Carro inverso 反車 hensha Oso ciego 盲熊 mōyū
   │   
   │   
   │    
   反   
   │    
   │   
   │   
  • El "carro inverso" puede moverse cualquier número de casillas libres hacia adelante o hacia atrás en sentido ortogonal. (fbR)
       
       
  ○ ○   
   盲
熊
   
  ○│○   
   │   
   │   
  • El oso ciego puede mover cualquier número de casillas libres ortogonalmente hacia atrás; o
  • Puede mover un cuadrado en una de las cuatro direcciones diagonales. (FbR)
Tigre ciego 盲虎 mōko Leopardo feroz 猛豹 mōhyō
       
       
  ○ ○   
  ○虎○  
  ○○○   
       
       
  • El tigre ciego puede moverse un cuadrado en cualquier dirección, ortogonal o diagonal, excepto ortogonalmente hacia adelante. (FrlbW)
       
       
  ○○○   
   豹   
  ○○○   
       
       
  • El leopardo feroz puede moverse un cuadrado en una de las cuatro direcciones diagonales; o
  • Puede mover un cuadrado ortogonalmente hacia adelante o hacia atrás. (FfbW)
Dragón reclinado 臥龍 garyū Mono viejo 古猿 koen
       
       
   ○    
  ○臥○  
  ○○○   
       
       
  • El "dragón reclinado" puede moverse una casilla en cualquiera de las cuatro direcciones ortogonales o hacia atrás en sentido diagonal. (WbF)
       
       
  ○ ○   
   猿   
  ○○○   
       
       
  • El "mono viejo" puede moverse una casilla en cualquiera de las cuatro direcciones diagonales o hacia atrás en sentido ortogonal. (FbW)
Lobo malvado 悪狼 akurō Serpiente enroscada 蟠蛇 banja
       
       
  ○○○   
  ○狼○  
        
       
       
  • El lobo malvado puede moverse un cuadrado ortogonalmente hacia los lados o hacia adelante; o en diagonal hacia adelante. (frlK)
       
       
   ○    
   蛇   
  ○○○   
       
       
  • La serpiente enroscada puede moverse un cuadrado ortogonalmente hacia adelante o hacia atrás; o diagonalmente hacia atrás. (fbWbF)
Jabalí furioso 嗔猪 shincho Espada felina 猫刄 myōjin
       
       
   ○    
  ○嗔○  
   ○    
       
       
  • El jabalí furioso puede moverse un cuadrado en una de las cuatro direcciones ortogonales. (W)
       
       
  ○ ○   
   猫   
  ○ ○   
       
       
  • La espada felina puede moverse un cuadrado en una de las cuatro direcciones diagonales. (F)
  • Debido a que no puede moverse ortogonalmente, una espada felina solo puede alcanzar la mitad de las casillas del tablero.
General izquierdo 左将 sashō General derecho 右将 ushō
       
       
  ○○○  
   左将○  
  ○○○  
       
       
  • Paso: El general izquierdo puede moverse una casilla en cualquier dirección, excepto directamente hacia la izquierda. Se le llama "general izquierdo" porque protege el lado izquierdo del tablero. (FfrbW)
       
       
  ○○○  
  ○右将   
  ○○○  
       
       
  • Paso: El general derecho puede moverse una casilla en cualquier dirección, excepto directamente hacia la derecha. Se le llama "general derecho" porque protege el lado derecho del tablero. (FflbW)
General de oro 金将 kinshō General de plata 銀将 ginshō
       
       
  ○○○   
  ○金○  
   ○    
       
       
  • Un general de oro puede mover un cuadrado en una de las cuatro direcciones ortogonales; o
  • Un cuadrado en diagonal hacia adelante, dándole seis posibilidades.
  • No puede moverse en diagonal hacia atrás. (WfF)
       
       
  ○○○   
   銀   
  ○ ○   
       
       
  • Un general de plata puede mover un cuadrado en una de las cuatro direcciones diagonales; o
  • Un cuadrado sencillo, lo que le da cinco posibilidades. (FFW)
General de cobre 銅将 dōshō General de hierro 鉄将 tesshō
       
       
  ○○○   
   銅   
   ○    
       
       
  • El general de cobre puede mover un cuadrado ortogonalmente hacia adelante o hacia atrás; o
  • Puede moverse una casilla en diagonal hacia adelante. (fbWfF)
       
       
  ○○○   
   鐵   
        
       
       
  • El general de hierro puede avanzar una casilla hacia adelante, de forma ortogonal o diagonal. (fK)
Debido a que no puede moverse lateralmente ni hacia atrás, un general de hierro solo puede alcanzar una fracción de las casillas del tablero.
Un general de hierro que llega a la última fila queda atrapado.
General de teja 瓦将 gashō General de piedra 石将 sekishō
       
       
  ○ ○   
   瓦   
   ○    
       
       
  • El "general de teja" puede moverse una casilla hacia adelante en sentido diagonal o hacia atrás en sentido ortogonal. (fFbW)
       
       
  ○ ○   
   石   
        
       
       
  • El "general de piedra" puede moverse una casilla hacia adelante en sentido diagonal. (fF)
Debido a que no puede moverse de forma ortogonal ni hacia atrás, un general de piedra solo puede alcanzar menos de la mitad de las casillas del tablero.
Un general de piedra que llega a la última fila queda atrapado.
General de madera 木将 mokushō General de tierra 土将 doshō / Mediador’‘‘
       
 ○   ○ 
  ○ ○   
   木   
        
       
       
  • El "general de madera" puede moverse una o dos casillas hacia adelante en sentido diagonal. (fB2)
Debido a que no puede moverse de forma ortogonal ni hacia atrás, un general de madera solo puede alcanzar menos de la mitad de las casillas del tablero.
Un general de madera que llega a la última fila queda atrapado.
       
       
   ○    
   土   
   ○    
       
       
  • El general de tierra y el mediador pueden moverse una casilla ortogonalmente hacia adelante o hacia atrás. (fbW)
Estas piezas tienen el mismo alcance de movimiento y ninguna de ellas promociona; por tanto, no es necesario asignarles nombres distintos. Las únicas diferencias residen en sus nombres y en su posición en la configuración inicial.
Perro aullador 𠵇犬 kiken Soldado con cabeza de carnero 羊兵 yōhei
   │   
   │   
   │   
   𠵇   
   ○   
       
       
  • Alcance: el "perro aullador" puede desplazarse cualquier número de casillas libres directamente hacia adelante.
  • Paso: Puede retroceder una casilla directamente hacia atrás. (fRbW)
╲     ╱
 ╲   ╱ 
  ╲ ╱  
   羊   
       
       
       
  • El "soldado con cabeza de carnero" puede desplazarse cualquier número de casillas libres a lo largo de cualquiera de las diagonales hacia adelante. (fB)
Un "soldado con cabeza de carnero" que llega a la última fila queda atrapado.
Lanza 香車 kyōsha Peón 歩兵 fuhyō
   │   
   │   
   │   
   香   
       
       
       
  • Alcance: la "lanza" puede desplazarse cualquier número de casillas libres directamente hacia adelante, lo que le otorga una única dirección de movimiento. (fR)
Una lanza que alcanza la fila más lejana queda atrapada.
       
       
   ○   
   歩   
       
       
       
  • Paso: Un peón puede avanzar una casilla directamente hacia adelante. (fW)
Un peón que llega a la última fila queda atrapado.

Repetición

Un jugador no puede realizar un movimiento si la posición resultante ya se ha producido anteriormente en la partida "con el mismo jugador debiendo mover". Este fenómeno se denomina repetición (sennichite). Cabe señalar que ciertas piezas tienen la capacidad de "pasar" su turno en situaciones específicas (leones, perros león, demonios furiosos, águilas en vuelo, halcones cornudos, reyes instructores y espíritus budistas). Este movimiento de "pase" deja la posición inalterada; sin embargo, no infringe la regla de repetición, ya que, tras realizarlo, le corresponde mover al otro jugador. Por supuesto, no es posible realizar dos pases consecutivos, pues el primer jugador se encontraría ante la misma posición inicial.

No obstante, el análisis de problemas de chu shogi sugiere que esto no se aplica a un jugador que se encuentra en situación de jaque o cuyas piezas están siendo atacadas; de lo contrario, sería posible ganar mediante una persecución perpetua jaque continuo. La regla moderna de chu shogi, tal como la aplica la Asociación Japonesa de Chu Shogi (JCSA) —y que presumiblemente es similar en el tai shogi—, establece lo siguiente: si un bando realiza ataques contra piezas adversarias (por inútiles que sean) durante un ciclo de repetición, mientras que el otro no lo hace, el bando que ataca está obligado a variar su jugada. Asimismo, si un jugador da jaque, es él quien debe cambiar su movimiento, independientemente de si el bando atacado realiza ataques contra otras piezas. En el caso de pases consecutivos, el jugador que pasó primero debe variar su jugada; esto significa que pasar el turno para evitar el zugzwang resulta inútil si el oponente también se encuentra en una posición que le permite pasar su propio turno. Según estas reglas, solo la cuarta repetición está prohibida. Si no se cumple ninguna de estas condiciones, la repetición se considera tablas.

Jaque y mate

Cuando un jugador realiza un movimiento que deja al emperador o al príncipe del oponente (siendo este el único en juego) expuesto a ser capturado en el turno siguiente, se dice que el jugador ha dado "jaque" al emperador o al príncipe; en tal caso, se dice que dicha pieza se encuentra "en jaque". Si el emperador o el príncipe de un jugador está en jaque y no existe ningún movimiento legal que permita ponerlo a salvo, el movimiento que provocó el jaque constituye también un "mate", lo que supone la victoria en la partida. Si un jugador tiene tanto un emperador como uno o más príncipes en juego, no es obligatorio que el jugador mueva específicamente la pieza que está en jaque para ponerla a salvo.

Recuerde que un emperador solo puede capturar una pieza real "si dicha pieza real se encuentra sin protección". (Capturar piezas protegidas que no sean "reales" es legal, aunque casi siempre resulta una jugada muy deficiente). Esta prohibición se aplica incluso si se captura la última pieza real del oponente: en este contexto, "protegida" significa que el oponente podría recapturar, haciendo abstracción del hecho de que acaba de perder su última pieza real.

Fin de la partida

Un jugador que capture el único emperador o príncipe que le queda a su oponente gana la partida. Por consiguiente, un jugador que se encuentre en una situación jaque mate o rey ahogado en la que su última pieza real pueda ser capturada perderá la partida. En la práctica, esto rara vez ocurre; el jugador suele rendirse cuando la derrota es inevitable y la captura de su pieza real es inminente en el siguiente turno del oponente (al igual que en el ajedrez internacional), debido a la tradición según la cual perder se considera una situación vergonzosa. La circunstancia, altamente artificial, de un "ahogado" —en la que no es posible realizar ningún movimiento, ni siquiera aquellos que expondrían la pieza real— no aparece contemplada en las fuentes históricas. En sus secciones dedicadas al *chu shogi* y al *dai shogi*, el sitio web "The Chess Variant Pages" establece, a efectos de claridad, que esta situación se considera una derrota para el jugador que ha quedado ahogado.

Un jugador que realice un movimiento ilegal pierde la partida de inmediato. (Esta regla puede flexibilizarse en partidas informales).

Existe una regla (probablemente errónea) que prohíbe acordar tablas.

Notación de juego

El método utilizado en los textos en inglés para expresar los movimientos de shogi fue establecido por George Hodges en 1976. Deriva del algebraic notation used for chess, pero difiere en varios aspectos. Se han realizado modificaciones para el tai shogi.

Un ejemplo típico es P-8h.

La primera letra representa la pieza movida (véase arriba).

Las piezas promocionadas llevan un + delante de la letra. (p. ej., +CC para una cigüeña maga (gallo chino ascendido). La designación de la pieza va seguida de un símbolo que indica el tipo de movimiento: - para un movimiento ordinario o x para una captura. A continuación, se indica la casilla en la que aterriza la pieza. Esta consiste en un número que representa la columna y una letra minúscula que representa el rango, siendo 1a la esquina superior derecha (vista desde el punto de vista de las negras) y 25y la esquina inferior izquierda. (Este método de designación de casillas se basa en la convención japonesa, que, sin embargo, utiliza Números japoneses en lugar de letras. Por ejemplo, la casilla 2c se denota con 2三 en japonés).

Si un águila en vuelo, un halcón cornudo, un león o un espíritu budista captura mediante 'igui', se utiliza la casilla de la pieza capturada en lugar de la casilla de destino, y esto va precedido del símbolo '!'. Si se realiza una doble captura, entonces Se añade después de la primera captura.

Si una captura obliga al jugador a promocionar la pieza, se añade un signo + al final para indicar que se realizó la promoción. Por ejemplo, ORx7c+ indica que una rata vieja captura en 7c y promociona.

En los casos en que la notación anterior sea ambigua, se añade la designación de la casilla de inicio después de la designación de la pieza para aclarar a qué pieza se refiere.

Los movimientos se numeran comúnmente como en el ajedrez.

Estrategia

Valores de las piezas

Según la Asociación Alemana de Shogi Chu, los valores promedio de las piezas son los siguientes. Cabe destacar que estos utilizan las interpretaciones de los movimientos de la Asociación de Shogi, por ejemplo, el perro león como una pieza con alcance limitado de solo tres casillas en todas las direcciones, sin poder de león. También se añade la modificación de que el príncipe puede promocionar a emperador, aunque las reglas de la TSA no lo permiten.

Valores promedio de las piezas
Nombre de la pieza Valor aproximado Promoción Valor aproximado
Emperador ∞ — —
Príncipe 4 Emperador ∞
Elefante Borracho 3 Príncipe 4
Duende de Nariz Larga 89 — —
Pavo Real 66 — —
Traslador en Gancho 232 General de Oro 3
Capricornio 88 General de Oro 3
León 22 Demonio Furioso 24
Reina 21 — —
Ave Veloz 20 Demonio Libre 18
Devorador de Sueños Libre 19 — —
Halcón Cornudo 18 — —
Demonio Libre 18 — —
Búfalo de Agua 17 Devorador de Sueños Libre 19
Águila en Vuelo 17 — —
Buey Volador 16 — —
Abanderado 15 — —
Soldado 14 — —
Gorrión Bermellón 13 — —
Caballo Blanco 13 — —
Ave Dorada 12 — —
Tigre Blanco 11 — —
Dragón Azul 11 — —
Gran Dragón 11 — —
Tortuga-Serpiente 10 — —
Carro Izquierdo 10 — —
Carro Derecho 10 — —
Paloma 9 — —
Ballena 9 — —
Perro León 8 Gran Elefante 9
Elefante Blanco 8 — —
Rey Dragón 13 — —
Caballo Dragón 12 — —
Carro de Carreras 12 — —
Ciervo Dorado 8 — —
Soldado con Cabeza de Carnero 7 — —
Liebre de Plata 5 — —
Demonia 9 General de Oro 3
Guardián de los Dioses 5 General de Oro 3
Luchador 5 General de Oro 3
Demonio Budista 4 General de Oro 3
Torre 11 General de Oro 3
Alfil 10 General de Oro 3
Dragón lateral 10 General de Oro 3
Moviente vertical 7 General de Oro 3
Moviente lateral 6 General de Oro 3
Carro inverso 6 — —
Perro aullador 5 — —
Lanza 4 — —
Milano Viejo 4 Duende de Nariz Larga 89
Serpiente Venenosa 1 Traslador en Gancho 232
Bárbaro del Este 4 León 22
Espíritu Oscuro 2 Espíritu Budista 35
Deva 2 Rey Instructor 29
Caballo Volador 4 Reina 21
Rey Vecino 3 Abanderado 15
Rata vieja 2 Cigüeña Maga 15
Gallo Chino 2 Cigüeña Maga 15
Bárbaro del Norte 3 Elefante fragante 12
Fénix 3 Ave Dorada 12
Mono Ciego 3 Maga de la Montaña 12
Kirin 3 Gran Dragón 11
Bárbaro del Oeste 3 Perro León 8
Bárbaro del Sur 3 Elefante Blanco 8
Tejón Encantado 2 Paloma 9
Ciervo Encabritado 4 Traslador Cuadrado 12
Dragón Volador 3 General de Oro 3
Burro 2 General de Oro 3
Caballero 1 General de Oro 3
Águila Feroz 4 — —
Oso Ciego 3 — —
General Izquierdo 3 — —
General Derecho 3 — —
Tigre Ciego 3 — —
Buey Feroz 3 — —
General de Oro 3 — —
Leopardo Feroz 3 — —
Oso Feroz 3 — —
Lobo Malvado 3 — —
Dragón Reclinado 3 — —
General de Plata 2 — —
Mono Viejo 2 — —
General de Cobre 2 — —
General de Madera 2 — —
General de Hierro 2 — —
Espada Felina 2 — —
Serpiente Enroscada 2 — —
Jabalí Furioso 2 — —
General de Teja 1 — —
General de Piedra 1 — —
General de Tierra 1 — —
Mediador 1 — —
Peón 1 — —

Estos valores promedio no Ten en cuenta el estatus especial del príncipe como pieza real, o del emperador como pieza prescindible si hay un príncipe y otras piezas. También se han normalizado para que el peón valga 1 punto y así evitar fracciones. Además, las piezas cambian de valor si tienen una buena probabilidad de promoción. Esto es especialmente importante para el traslador en gancho y el capricornio, dos de las piezas más poderosas del juego, que "promocionan" al débil general de oro; y para el milano viejo y la serpiente venenosa, que promocionan respectivamente al traslador en gancho y al duende de nariz larga.

Ver también

Notas sobre piezas con descripciones contradictorias

Estas descripciones son Tomado de la Wikipedia japonesa, que hace referencia a las publicaciones de la era Edo 象戯図式 Shōgi Zushiki (SZ), 諸象戯図式 Sho Shōgi Zushiki (SSZ) y 象棋六種之図式 Shōgi Rokushu no Zushiki (SRZ). Las dos primeras coinciden en general, aunque no siempre, pero la tercera difiere en el caso de la mayoría de las piezas que no se encuentran en las variantes de shogi más pequeñas.

Por razones de espacio y para evitar duplicaciones, los temas relacionados con las piezas que ya aparecen en el shogi dai dai o maka dai dai se tratan en esos artículos en lugar de aquí.

Referencias

  1. ↑ La German Chu Shogi Association permite que el príncipe promocione a emperador. El software Shogi Variants de Steve Evans también menciona una promoción a emperador en la pantalla de ayuda de las piezas, pero el juego en sí no permite dicha promoción.
  2. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 Promociona a oro, según la Wikipedia en japonés
  3. ↑ El "ave veloz" (行鳥, gyōchō) también recibe el nombre de "caballo veloz" (行馬, gyōme) en japonés, especialmente en fuentes antiguas. Es posible que se trate de un error de transcripción.
  4. ↑ Los artículos de la Wikipedia en japonés no coinciden respecto a su promoción: algunos afirman que promociona a "demonio libre" (al igual que las fuentes occidentales), mientras que otros sostienen que promociona a oro.
  5. ↑ Las fuentes occidentales indican que el "perro león" promociona a "gran elefante". No obstante, si bien la Wikipedia en japonés señala que esta promoción ocurre en otras variantes del shogi que utilizan tableros grandes, también indica que, en el tai shogi, la pieza promociona a "oro". En el dai dai shogi, el "perro león" promociona a "gran elefante" (según la SRZ) o bien no promociona (según la SZ y la SSZ); en el maka dai dai shogi, promociona a "oro".
  6. ↑ En algunas fuentes en inglés, siguiendo el SRZ, se le denomina "demonio de plata" (銀鬼, ginki). No está claro cuál es la denominación correcta. El SZ indica 銀兔 (una variante de 銀兎), pero con la pronunciación ginmu. En el SSZ, el diagrama de la disposición inicial muestra un "conejo de plata" (銀兎), pero al describir los movimientos de las piezas aparece un "ciervo de plata" (銀鹿).
  7. ↑ Promociona a general de oro, según las reglas de la TSA (al igual que en el maka dai dai shogi). En el software Shogi Variants de Steve Evans, en la pantalla Piece Help, se indica que debe ascender a rey dragón (como en dai dai shogi), pero en el juego en sí, está programado para ascender a general de oro.
  8. 1 2 3 4 De acuerdo con las reglas de la TSA y el software Shogi Variants de Steve Evans, la vieja rata promociona a cigüeña maga como en dai dai shogi, pero según la Wikipedia japonesa asciende a murciélago como en maka dai dai shogi. El bate en ese juego se mueve una distancia ilimitada, ya sea en línea recta hacia adelante o en diagonal hacia atrás. El ascenso a cigüeña maga parece inusual ya que el gallo chino ya promociona a cigüeña maga, y dos piezas nunca comparten una promoción excepto por el omnipresente oro. La Asociación Alemana de Chu Shogi indica que la "rata vieja" (old rat), al promocionar, se convierte en una "cigüeña maga", aunque utiliza el kanji correspondiente al "murciélago".

    También existe confusión respecto a qué "mono" promociona a "maga de la montaña": según las reglas de la TSA, el software de Evans y las tablas de la Asociación Alemana de Chu Shogi, se trata del "mono ciego", tal como ocurre en el dai dai shogi. Sin embargo, la Wikipedia en japonés no aclara qué mono promociona a "maga de la montaña" y cuál a "oro". Un artículo, así como el patrón interno de promociones, sugiere que es el "mono viejo" (old monkey) el que promociona a "maga de la montaña", al igual que en el maka dai dai shogi. Por otro lado, los artículos dedicados a cada pieza afirman que ambos promocionan a "maga de la montaña", lo cual resulta, una vez más, inusual.

    Estos problemas surgen debido a que el tai shogi es una fusión de dos variantes que presentan reglas de promoción ligeramente distintas. En el dai dai shogi, el "mono ciego" promociona a "maga de la montaña" y la "rata vieja" a "cigüeña maga"; en el maka dai dai shogi, el "mono viejo" promociona a "maga de la montaña" y el "gallo chino" a "cigüeña maga". El "mono viejo" y el "gallo chino" no aparecen en el dai dai shogi. El "mono ciego" no figura en el maka dai dai shogi; la "rata vieja" sí aparece, pero en esa variante promociona a "murciélago". El tai shogi incluye las cuatro piezas mencionadas.

    Para mantener la coherencia, aquí se han seguido las reglas de promoción de la TSA, al igual que para el resto de las piezas: la "rata vieja" y el "gallo chino" promocionan a "cigüeña maga", el "mono ciego" promociona a "maga de la montaña" y el "mono viejo" no promociona. La pieza de "murciélago" no se utiliza.

  9. 1 2 El elefante fragante y el elefante blanco son las promociones en el dai dai shogi y, según el software Shogi Variants de Steve Evans, también en el tai shogi. (Véase el enlace más abajo). Los artículos de la Wikipedia en japonés son contradictorios: uno afirma que tanto el "bárbaro del norte" como el "bárbaro del sur" promocionan a oro; otro indica que el del norte promociona a oro, mientras que el del sur promociona a elefante blanco. El artículo sobre el elefante fragante señala que esta pieza aparece en el tai shogi, pero no especifica qué pieza promociona a ella.
  10. ↑ No promociona, según el software Shogi Variants de Steve Evans, la Shogi Association y la German Chu Shogi Association. En la Wikipedia en japonés, promociona a "oso libre" (free bear), al igual que en el maka dai dai shogi. (A pesar del nombre, no se trata de una versión "libre" del "oso ciego", ya que este último no es una pieza de movimiento por pasos).
  11. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Promociona a una versión "libre" de la pieza original (en la que los movimientos de un solo paso se transforman en movimientos de largo alcance en las direcciones correspondientes), según la Wikipedia en japonés. Por ejemplo, un "gato libre" se mueve igual que un alfil. El "jabalí libre" constituye una excepción: se desplaza como el jabalí libre en el chu shogi, con capacidad de largo alcance hacia los lados o a lo largo de las diagonales. Estas promociones siguen las reglas del maka dai dai shogi.
  12. ↑ «chessvariants.com -- Comment Listing». www.chessvariants.com. Consultado el 26 de enero de 2023.
  13. 1 2 En el programa informático Shogi Variants de Steve Evans, los movimientos del "gorrión bermellón" y de la "tortuga-serpiente" están intercambiados.
  14. ↑ La Wikipedia en japonés describe un movimiento completamente distinto para el "gorrión bermellón": cualquier número de casillas libres a lo largo de las diagonales frontal derecha o posterior izquierda, o bien una casilla en dirección ortogonal o a lo largo de la diagonal posterior derecha. No tiene movimiento a lo largo de la diagonal frontal izquierda. ([fr][bl]BW[br]F)
  15. ↑ La Wikipedia en japonés indica un movimiento completamente distinto para la "tortuga-serpiente": cualquier número de casillas libres diagonalmente hacia adelante a la derecha o diagonalmente hacia atrás a la izquierda, o bien una casilla en cualquier dirección. ([fr][bl]BW) Dado que la Wikipedia en japonés también describe la pieza de esta manera para el taikyoku shogi —que a menudo presenta movimientos únicos para sus piezas—, es posible que se trate de un error, sobre todo porque no es la imagen especular del "gorrión bermellón".
  16. ↑ La Wikipedia japonesa ofrece un movimiento diferente: uno o dos cuadrados ortogonalmente hacia los lados o diagonalmente hacia atrás, o un cuadrado en cualquiera de las tres direcciones hacia adelante. (fKrlR2bB2) La Wikipedia japonesa solo proporciona los movimientos de las fuentes en inglés en taikyoku shogi, un juego que normalmente tiene diferentes movimientos.
  17. ↑ Mesching, Günther (8 de enero de 2015). «TAI Exchange Values». katakas.org. Consultado el 5 de octubre de 2022.

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