| Urban Assault | ||
|---|---|---|
| Información general | ||
| Desarrollador | TerraTools | |
| Distribuidor | Microsoft | |
| Diseñador | Bernd Beyreuther | |
| Compositor |
Sylvius Lack Mark Snow | |
| Datos del juego | ||
| Género | Disparos en primera persona, estrategia en tiempo real | |
| Modos de juego | Un jugador, multijugador | |
| Datos del software | ||
| Plataformas | Microsoft Windows | |
| Datos del hardware | ||
| Formato | disco compacto | |
| Dispositivos de entrada | teclado | |
| Desarrollo | ||
| Lanzamiento |
Microsoft Windows NA 18 de agosto de 1998 EU 1 de septiembre de 1998 JP 9 de octubre de 1998 | |
Urban Assault es un videojuego de disparos en primera persona y estrategia en tiempo real en 3D, desarrollado por la compañía alemana TerraTools y publicado por Microsoft en 1998.
Fue el tercer título de estrategia publicado directamente por Microsoft Game Studios. El jugador crea y dirige grupos de tanques y aeronaves, y también puede tomar el control directo de un vehículo a la vez. A lo largo del juego se pueden obtener mejoras y nuevos vehículos.
El jugador está al mando de una estación nodriza futurista equipada con tecnología de energía de plasma, que le permite crear unidades y edificios siempre que disponga de los planos y de suficiente energía.
El jugador también tiene acceso a diversos recursos de mando, como una pantalla de mapa general, donde puede supervisar las acciones del campo de batalla desde una perspectiva más amplia y evaluar elementos estratégicos y tácticos que no están cubiertos por la niebla de guerra, así como el Administrador de Escuadrones, que permite comprobar fácilmente el estado y administrar todas las unidades bajo su control, además de establecer diversos parámetros para cada escuadrón según sus especializaciones.
Las ventanas del mapa y del Administrador de Escuadrones son completamente interactivas y pueden activarse o desactivarse en cualquier momento. Además, pueden cambiarse de tamaño y colocarse en cualquier parte de la pantalla, lo que permite al jugador adaptarlas a sus preferencias.
Los niveles de Urban Assault consisten en paisajes poligonales completamente tridimensionales, que pueden ser utilizados de forma estratégica o táctica tanto por el jugador como por las unidades controladas por la inteligencia artificial. Por ejemplo, los edificios y estructuras neutrales pueden utilizarse como cobertura para bloquear el fuego enemigo, mientras que el terreno y las diferencias de elevación proporcionan una dimensión vertical adicional a las posibilidades tácticas.
Muchos tipos de unidades, e incluso unidades individuales, poseen diferentes ventajas dependiendo del entorno, lo que permite al jugador planificar cuidadosamente la composición de sus fuerzas para contrarrestar eficazmente las unidades enemigas.
En la campaña para un jugador, el objetivo de cada misión es capturar cada sector estratégico del mapa, lo que permite utilizar la puerta de transporte para trasladar la estación nodriza y los vehículos que la acompañan al siguiente campo de batalla. Sin embargo, destruir las estaciones nodrizas enemigas proporciona espacio adicional al límite máximo de vehículos que pueden acompañar a la estación del jugador.
Debido a que muchos sectores estratégicos se encuentran profundamente dentro del territorio enemigo o incluso justo debajo de la estación nodriza de una facción enemiga, el objetivo implícito del juego es eliminar todas las estaciones nodrizas enemigas. No es estrictamente necesario destruir al enemigo para completar un nivel, pero hacerlo hace que la misión sea más fiable. En el modo multijugador no existen puertas de transporte en el mapa y el único objetivo es destruir a los oponentes.
Urban Assault también posee una inteligencia artificial completamente libre de trampas, que está sometida a muchas de las mismas restricciones y reglas que los jugadores. Al igual que estos, los jugadores controlados por la IA deben despejar la niebla de guerra estableciendo primero líneas de visión con unidades de reconocimiento o estaciones de radar para obtener información sobre el nivel antes de tomar decisiones. La IA también obtiene energía de las fuentes de energía y de los sectores circundantes de la misma manera que los jugadores.
Sin ninguna fuente de energía o sin controlar suficientes sectores para mantener sus estaciones de energía, la IA finalmente se queda sin energía y no puede realizar ninguna acción, al igual que los jugadores.
La inteligencia artificial de Urban Assault no solo carece de trampas, sino que está sometida a diversas desventajas que los jugadores no tienen, como los costes de mantenimiento energético o la imposibilidad de teletransportar rápidamente sus estaciones nodrizas. Esto contribuye a mantener el rendimiento y el nivel de dificultad del juego para los jugadores menos experimentados.
Como ocurre en la mayoría de los juegos de estrategia, el juego gira en torno a los recursos. El único recurso de Urban Assault es la energía, necesaria para construir las unidades y edificios utilizados para conquistar a las demás facciones. La energía se obtiene mediante el control de estaciones de energía. Cada estación de energía produce una cantidad de energía determinada por el número de casillas blancas conectadas a ella en la pantalla del mapa.
Las estaciones de energía también tienen limitada su producción por el número de sectores adyacentes controlados por el jugador, algo que en el juego se denomina «eficiencia». Cuantas más estaciones de energía controle el jugador, más sectores serán necesarios para mantener su producción. Si el jugador controla demasiadas estaciones de energía pero muy pocos sectores, su producción energética disminuirá.
Este diseño anima al jugador a ampliar gradualmente su control del mapa para incrementar la cantidad de energía obtenida, conquistando sectores cercanos o arrebatándoselos al enemigo, con el objetivo de crear fuerzas más poderosas mientras reduce la capacidad de producción del adversario. Las unidades y edificios más poderosos requieren cantidades considerables de energía para construirse.
La producción de energía de las estaciones amigas también puede reparar unidades amigas en sectores aliados cercanos, mientras que las fuentes de energía hostiles pueden dañar a las unidades amigas cuando estas se encuentran en sectores enemigos con estaciones de energía enemigas próximas. Por lo tanto, asegurar o construir estaciones de energía a lo largo del nivel no solo ayuda a ampliar la zona de influencia de la estación nodriza, sino que también proporciona beneficios logísticos directos.
Las facciones participantes en la batalla luchan constantemente por los sectores con el objetivo de aumentar su control del mapa y reducir la influencia de las demás.
La administración de las fuentes de energía es un aspecto importante del juego. Las estaciones de energía distribuidas geográficamente proporcionan mayor movilidad y control del mapa al jugador, ya que teletransportarse a través de una estación de energía amiga es gratuito. Sin embargo, requieren que el jugador controle sectores adicionales para mantener una tasa constante de recarga energética, y cada estación de energía debe estar protegida de los intentos de las facciones enemigas de capturarla.
Por otro lado, una base con estaciones de energía agrupadas proporciona una mayor eficiencia de absorción energética. El jugador debe decidir qué estrategia resulta apropiada para cada nivel y, si es necesario, destruir estaciones de energía sobrantes para mejorar la absorción energética de las demás.
Durante la partida, el juego permite mover libremente el ratón para interactuar con la interfaz de mando en pantalla o realizar diversas acciones, una característica fundamental para sus funciones de estrategia en tiempo real.
El control de los vehículos en el modo de disparos en primera persona se realiza normalmente mediante teclado o joystick, este último recomendado por los desarrolladores. Sin embargo, el jugador puede activar o desactivar en cualquier momento el «Modo de control con ratón» haciendo clic con el botón derecho del ratón mientras ocupa un vehículo, permitiendo controlarlo simultáneamente mediante ratón y teclado, o mediante ratón y joystick.
Esto permite un control más preciso y reactivo de los vehículos, pero reduce parte del control sobre los elementos de estrategia en tiempo real, ya que los movimientos del ratón quedan vinculados directamente a la vista en primera persona del vehículo. Por ello, el jugador debe decidir cuándo activar o desactivar el modo de control con ratón según la situación y sus necesidades tácticas y estratégicas.
Tomar manualmente el control de cualquier vehículo en el modo de primera persona también proporciona importantes mejoras en sus estadísticas, como potencia de fuego, protección y maniobrabilidad. Lo más importante es que permite al jugador anular los comportamientos de combate de la inteligencia artificial asignados previamente a cada unidad para responder a las situaciones de una manera más flexible y reactiva.
Este diseño anima al jugador a tomar el control de los vehículos y dirigir la batalla siempre que sea posible para obtener superioridad táctica frente a los ejércitos controlados exclusivamente por la IA. Todas las unidades del juego tienen propiedades únicas y diferentes fortalezas, pero una unidad controlada cuidadosamente por el jugador puede incluso cambiar el resultado de un combate.
La historia de Urban Assault está ambientada en un futuro cercano, en el que una serie de desastres naturales y artificiales relacionados con el agotamiento del ozono provocado por las emisiones industriales mundiales, conocidos colectivamente como «El Gran Error» (The Big Mistake), provocan la generación de toxinas y finalmente la destrucción del fitoplancton oceánico, lo que ocasiona el colapso gradual y consecutivo de la cadena alimentaria de la Tierra.
La escasez de alimentos y el deterioro ambiental provocan una guerra por los recursos, acompañada de un rápido desarrollo científico. La tecnología de formación de plasma —la capacidad de crear construcciones sólidas a partir de materia utilizando únicamente energía—, combinada con la avanzada tecnología de las estaciones nodrizas, permite que comandantes militares conectados cibernéticamente sean transferidos a estas estaciones móviles de guerra para crear ejércitos compuestos por drones militares completamente robotizados con inteligencia artificial, bajo su control y mando directo.
La tecnología se filtra a las facciones enemigas, destruyendo las frágiles alianzas políticas y llevando al planeta a una Tercera Guerra Mundial. Los ciudadanos se ven obligados a vivir en ciudades y comunidades protegidas por cúpulas, que los protegen de niveles peligrosos de radiación solar y filtran el aire tóxico. Sin embargo, gran parte de la población ya había consumido alimentos contaminados y había estado expuesta a cantidades excesivas de radiación ionizante, por lo que la mayoría murió en cuestión de varios años.
La mayor parte de la superficie del planeta había quedado devastada e inhabitable. Las guerras se volvieron completamente robotizadas y pasaron a involucrar exclusivamente diferentes tipos de máquinas de guerra y drones militares equipados con módulos de inteligencia artificial conectados directamente a la red de mando y control de las estaciones nodrizas.
Los seres humanos supervivientes se dividieron en varias facciones enfrentadas: la Resistencia, los Ghorkov, los Taerkasten y la Secta Negra. El escenario principal de la campaña para un jugador se desarrolla en las extensas redes geográficas de ciudades protegidas por cúpulas distribuidas por todo el continente de Europa.
Un grupo de invasores extraterrestres, los Mykonianos, considera que los seres humanos no son dignos de ocupar un planeta tan rico en recursos e instala su Máquina Parasitaria en la corteza terrestre para extraer energía y calor directamente del núcleo de la Tierra. La Máquina Parasitaria provoca el enfriamiento del núcleo terrestre, debilitando su campo magnético y reduciendo la temperatura del planeta.
El debilitamiento del campo magnético provocará finalmente que aumenten los niveles de radiación solar en la superficie del planeta y que toda su biomasa sea destruida, haciendo que la Tierra resulte adecuada para la colonización mykoniana. En la campaña, las fuerzas mykonianas suelen encontrarse en el norte de Europa y Escandinavia, donde las bajas temperaturas permiten una transferencia de datos superconductora más eficiente y un mejor funcionamiento de sus sistemas electrónicos.
Un segundo grupo de invasores extraterrestres, los Sulgogars, ha invadido el África del Norte, donde el clima relativamente cálido proporciona un entorno adecuado para su reproducción. Se ha mencionado que los Sulgogars se alimentan de seres humanos y extraen minerales del suelo, y el hecho de que los humanos destruyeran los océanos pudo haber contribuido a su hostilidad hacia la humanidad.
También se sabe que los Sulgogars migraron al océano terrestre poco antes de los acontecimientos de «El Gran Error», lo que respalda esta teoría. En la campaña original, los Sulgogars aparecen muy pocas veces y solo están presentes en unas cuantas misiones, incluida la confrontación final.
Además de los textos de las misiones que aparecen durante el juego, una parte importante de la historia y del trasfondo del juego se encuentra dispersa y oculta en profundidad dentro de los archivos de ayuda. Se puede acceder a estos fragmentos de la historia haciendo clic en un botón luminoso especial que aparece en numerosas páginas de ayuda.
La Resistencia representa los últimos vestigios de la democracia y la libertad que han sobrevivido al caos mundial. La Resistencia estaba a pocos meses de ser destruida cuando una coalición de ingenieros y hackers conectó entre sí los ordenadores del mundo libre para crear siete estaciones nodrizas. Sin embargo, estas estaciones tenían una condición: nadie confiaría la tarea de defender la democracia y la libertad a las máquinas, por lo que cada estación nodriza era pilotada por una Unidad Donante Sináptica (Synaptic Donor Unit, SDU).
Estas SDU eran consideradas héroes que, según los archivos de ayuda del juego, «sacrificaron su humanidad por la humanidad continua de los demás». La facción también destaca por sus diversas invenciones tecnológicas de última generación, como la «Bomba Stoudson», que desempeña un papel importante en la eliminación de las fuerzas enemigas en muchas de las misiones en las que aparece.
El cuartel general y los campos de entrenamiento de la Resistencia se encuentran en Gran Bretaña, mientras que el resto de sus fuerzas y antiguos territorios disputados se encuentran dispersos por Europa occidental.
En la campaña original para un jugador, el jugador asume el papel del último campeón SDU enviado a la batalla, SDU 7. El jugador puede leer las entradas del diario de las SDU caídas durante las sesiones informativas de cada partida. Los recursos de la Resistencia se centran en la especialización y las armas combinadas, por lo que posee la mayor variedad de máquinas de guerra y edificios.
Algunos ejemplos son el helicóptero de asalto pesado Dragonfly, el Rhino, capaz de lanzar misiles nucleares desde tierra, el caza experimental de superioridad aérea Warhammer y el tanque antiaéreo Fox. Generalmente están basados en diseños modernos y convencionales, y sus armas consisten principalmente en ametralladoras, proyectiles de artillería, cohetes y misiles.
La Resistencia posee la segunda estación de energía más eficiente del juego, con seis barras y cañones de autodefensa, y la estación de radar más eficiente, con un radio de 15 sectores, aunque ambas solo están disponibles en el modo para un jugador.
Las fortalezas generales de la facción son principalmente su versatilidad y rentabilidad, mientras que sus debilidades son que sus unidades son promedio y, por lo tanto, normalmente son superadas por las unidades equivalentes de otras facciones en determinados aspectos. Por ejemplo, el Tiger de la Resistencia es un tanque pesado «promedio» que pierde frente al Leonid de los Taerkasten en términos de blindaje y frente al Tekh-Trak de los Ghorkov en términos de velocidad.
En la campaña original para un jugador, la estación nodriza de la Resistencia es la más débil para justificar su decadente situación dentro de la historia. En el modo multijugador, las estaciones nodrizas de todas las facciones jugables tienen el mismo blindaje y potencia de fuego para mantener el equilibrio.
Los Ghorkov son una facción humana que defiende ideales de totalitarismo y comunismo, y es la más similar a la Resistencia en términos de los vehículos y tecnologías que utiliza. Sus diseños de vehículos y armamento son más futuristas e incluyen el uso de pulsos electromagnéticos. El icono de la estación nodriza Ghorkov es una estrella roja. Originalmente fueron aliados de la Resistencia, pero posteriormente se volvieron contra ella cuando la Resistencia intentó traicionar a los Ghorkov vendiéndolos a los Mykonianos.
Los Ghorkov controlan extensos territorios a través de Eurasia y, por ello, aparecen con mayor frecuencia en las misiones de la campaña original de la Resistencia que las demás facciones. La facción surgió en Europa oriental después de «El Gran Error».
En la campaña para un jugador, los Ghorkov son el primer enemigo al que se enfrenta el jugador y reaparecen frecuentemente en misiones posteriores. Las unidades Ghorkov suelen poseer mayor velocidad y agilidad que las unidades de la mayoría de las demás facciones, a cambio de un blindaje inferior. Sus edificios, en cambio, son los más resistentes.
El arsenal Ghorkov incluye vehículos avanzados como el Tekh-Trak, un tanque híbrido de asalto terrestre medio-pesado; el Speedy, un tanque aerodeslizador antiaéreo armado con láseres guiados; el Gigant, una enorme aeronave con forma de platillo especializada en destruir estaciones nodrizas; y su serie de aeronaves antitanque Ghargoil. Aprovechar sus rápidas y móviles fuerzas de ataque para realizar asaltos relámpago contra objetivos estratégicos enemigos es una táctica habitual de esta facción.
Los Ghorkov utilizan una combinación de armamento convencional y basado en energía.
En el modo para un jugador, los Ghorkov poseen dos clases diferentes de estaciones nodrizas: la pequeña Turantul I, que aparece en los primeros niveles, seguida de la nave nodriza de mayor tamaño Turantul II. La Turantul II, también conocida por su apodo «Skorpio», suele considerarse la estación nodriza más poderosa del juego, ya que su enorme potencia de fuego permite incluso utilizarla como arma ofensiva durante las batallas. En el modo multijugador, los Ghorkov utilizan siempre la nave nodriza de clase Turantul II Skorpio.
Aunque los Ghorkov son la facción más parecida a la Resistencia en cuanto al diseño de sus fuerzas, sus unidades tienden a ser menos especializadas y más orientadas a usos generales, y su principal fortaleza reside en sus diferentes unidades aéreas.
Los Taerkasten son una facción humana que representa una sociedad fundamentalista y neoludita, contraria a la tecnología. Hipócritamente, aceptan la tecnología de formación de plasma y poseen sus propias versiones de armamento y equipamiento «tecnológicamente» avanzados, considerándolos un mal necesario. El icono de la estación nodriza Taerkasten es un emblema heráldico con una espada y un escudo. La mayor parte del diseño de su tecnología se basa en la Primera y la Segunda Guerra Mundial, con algunas excepciones.
Los Taerkasten culpan a facciones más «tecnológicas», como la Resistencia y los Ghorkov, de destruir la capa de ozono y la atmósfera terrestre.
Poseen una estructura de tipo sectario, con tradiciones similares a las de una orden monástica o una fraternidad masónica, y se encuentran en gran parte del sur de Europa y África. Su sociedad está fuertemente basada en ideas religiosas y teocráticas. A pesar de su ubicación geográfica actual, la facción se originó en Europa central y septentrional, y la historia del juego establece que fueron el primer grupo humano que se encontró con los Mykonianos.
En la campaña original, son conocidos por sus conflictos con los Ghorkov. Los Taerkasten utilizan principalmente diseños de armas convencionales, al igual que la Resistencia. Una excepción es su satélite de combate Bronsteijn, armado con un enorme cañón de iones. Según la historia del juego, los Taerkasten también son responsables de crear las estaciones de energía «Stonehenge», las más eficientes, que no pueden construirse normalmente durante los niveles.
En el juego, las unidades Taerkasten suelen estar fuertemente blindadas y poseen ataques poderosos, pero la mayoría son lentas y especialmente vulnerables a las tácticas de golpear y huir. Algunos de sus vehículos son especialmente conocidos por su enorme protección, como el bombardero aéreo Zeppelin. La columna vertebral del asalto convencional Taerkasten suele estar formada por divisiones de tanques Eisenhans y Leonid, apoyadas por los aviones de combate Hetzel y los bombarderos Mnosjetz.
La estación nodriza Taerkasten es la Fortaleza Voladora, cuyo diseño de torretas presenta un defecto fatal en forma de puntos ciegos defensivos que, en ocasiones, permiten que un oponente humano permanezca cerca de uno de sus lados y ataque continuamente sin temor a represalias de la estación nodriza. Las unidades Taerkasten están diseñadas para ser más fáciles de manejar para la inteligencia artificial entre las facciones jugables.
Los invasores extraterrestres Mykonianos desprecian a la humanidad por desperdiciar un recurso tan valioso como la Tierra. Consideran el planeta simplemente como una batería y utilizan la Máquina Parasitaria para drenar la energía del núcleo terrestre. Las unidades Mykonianas poseen formas geométricas, resultado de su construcción mediante biovenas, que forman estructuras de simetría cristalina en condiciones de gravedad cero.
Sus unidades poseen nombres evocadores como «Air Prism» y «Ground Cube». Los Mykonianos suelen encontrarse en el norte de Europa y Escandinavia, donde sus entornos infestados de biovenas permiten una transferencia de datos óptima y donde sus vehículos y edificios se mezclan mejor con el entorno. Todas las armas Mykonianas están clasificadas como cañones de iones.
En el juego, las unidades Mykonianas poseen escudos débiles, pero generalmente disponen de algunos de los ataques más poderosos del juego. Algunas unidades, como el X01 Quadda —un juego de palabras con la palabra alemana Quader— o el Hourglass, también conocido como «Myko Schwer», pueden infligir enormes cantidades de daño en poco tiempo. Sus unidades también tienden a ser muy ágiles y maniobrables. Las fuerzas Mykonianas están compuestas principalmente por diferentes tipos de aeronaves impulsadas por iones y solo poseen una unidad terrestre.
La estación nodriza Mykoniana de la campaña original para un jugador utiliza un único cañón de iones como armamento defensivo, lo que la hace fácilmente superable por un gran escuadrón de unidades enemigas pese a la gran potencia de fuego del cañón. En el modo para un jugador, los Mykonianos solo pueden crear una clase de estación de energía, más eficiente que una estación estándar de dos barras, pero aún inferior a una estación estándar de cuatro barras disponible para todas las facciones humanas.
En el modo multijugador, los Mykonianos pueden crear estaciones de energía tan eficientes como las de las facciones humanas.
La destrucción de la Máquina Parasitaria es el objetivo principal de la campaña original para un jugador, lo que se muestra en la misión final, donde el jugador debe destruirla antes de que se agote un largo temporizador del juego. En el modo multijugador, la estación nodriza Mykoniana recibe más cañones defensivos, pero su potencia de fuego se iguala con la de las demás facciones. Asimismo, la disponibilidad de estaciones de energía se iguala a la de las demás facciones para mantener el equilibrio.
La facción Mykoniana está diseñada específicamente para sobresalir cuando es controlada por jugadores humanos en lugar de por la inteligencia artificial.
Los Sulgogars extraterrestres consideran la Tierra un fertilizante y esperan convertir el planeta en su zona de reproducción. Son una especie de alienígenas biónicos de naturaleza vegetal cuyos poderes se basan en la biotecnología, la manipulación genética y la clonación. Al igual que los Mykonianos, utilizan exclusivamente armas avanzadas basadas en energía. La historia del juego establece que los Sulgogars pueden extraer minerales del suelo y consideran a los seres humanos alimento.
También desean exterminar a los humanos de la Tierra por haber causado la destrucción ambiental y el colapso ecológico derivados de «El Gran Error». Todas las armas Sulgogar están clasificadas como rayo de partículas.
Los Sulgogars aparecen muy pocas veces y solo están presentes en algunas misiones de la campaña original. En el juego poseen, posiblemente, una de las armas más poderosas, superando incluso a los Mykonianos en algunos aspectos.
Como parte del equilibrio del juego, las debilidades de los Sulgogars, a cambio de sus poderosas unidades individuales, son su extrema falta de flexibilidad, su escasa versatilidad y su incapacidad para crear edificios. Poseen una variedad muy reducida de unidades y todas son aéreas, lo que los hace especialmente vulnerables a los tanques antiaéreos y los deja indefensos cuando sus fuentes de energía son destruidas, ya que no poseen medios propios para restaurar las estaciones de energía.
La Reina Sulgogar posee uno de los armamentos defensivos más poderosos entre las estaciones nodrizas de todas las facciones, pero al contar con una sola torreta de armas puede ser fácilmente superada por un gran escuadrón enemigo.
Los Sulgogars no están disponibles en el modo multijugador. Esta facción enemiga exclusiva para un jugador se considera ajena al ciclo de equilibrio existente entre las demás facciones y nunca fue diseñada para ser utilizada por jugadores en partidas multijugador.
La Secta Negra es una misteriosa confederación formada supuestamente por piratas, saqueadores y mercenarios que han decidido entrar en la guerra para obtener beneficios y ganancias personales. Una de las líneas de los textos de introducción del juego afirma que su verdadero «origen puede rastrearse hasta las primeras sociedades secretas europeas, con todas las ramas correspondientes hacia las familias reales».
Al no disponer de unidades propias, la Secta Negra depende del robo de tecnología de otras facciones, incluida la estación nodriza de clase Anvil de la Resistencia —el modelo prototipo de la SDU1 que SDU7 debía utilizar— y el cañón de iones volador Bronsteijn de los Taerkasten. La Secta Negra también tiene la capacidad de crear unidades Mykonianas y Sulgogars, lo que sugiere que incluso los extraterrestres tienen una historia relacionada con la Secta.
Esto se ve respaldado por la comunicación constante que mantienen con las fuerzas humanas y los Mykonianos durante los acontecimientos del juego.
En la campaña original para un jugador, la Secta Negra ha invadido la región alrededor del mar Negro y solo aparece hacia el final del juego. Las unidades de la Secta Negra poseen un sistema especial de proyección de sigilo que las hace invisibles al radar del jugador. Esto limita las capacidades de estrategia en tiempo real del jugador y lo obliga a adoptar un papel más activo como combatiente en primera persona.
En cada misión en la que aparece la Secta Negra, puede crear una parte de las unidades de todas las facciones que hayan aparecido en el campo de batalla. Su estación nodriza es una de las más resistentes y posee fuertes capacidades de autodefensa. En general, el jugador no puede explotar fácilmente las debilidades de la Secta Negra como ocurre con las demás facciones y, por ello, puede considerarse la facción más difícil de derrotar. A menudo se recomienda eliminarla como máxima prioridad.
La Secta Negra no puede utilizarse en el modo multijugador. Esta facción enemiga exclusiva para un jugador se considera ajena al ciclo de equilibrio de las demás facciones jugables y nunca fue diseñada para ser utilizada por jugadores.
Según los créditos del juego, Urban Assault fue traducido oficialmente y publicado con soporte de audio completo en cuatro idiomas: inglés, francés, alemán y japonés.
Urban Assault recibió críticas positivas o superiores a la media según el sitio web de agregación de reseñas GameRankings.
El juego se vio muy perjudicado por la falta de publicidad. Entre las críticas habituales se encontraban la complejidad de los controles y de la interfaz, la monotonía y la escasa variedad de modos de juego, así como una curva de dificultad y aprendizaje elevada.
Entre los aspectos elogiados se encontraban una jugabilidad innovadora y original, una experiencia de campo de batalla tridimensional inmersiva con entornos completamente destructibles, una gran profundidad táctica y estratégica basada en una amplia variedad de vehículos terrestres y aéreos, un sistema de equilibrio compuesto por cuatro facciones completamente únicas y diseñadas de forma asimétrica, una inteligencia artificial para un jugador que no hacía trampas, un excelente soporte para joystick y el vídeo introductorio con música de Mark Snow.
Next Generation afirmó que había suficiente variedad para mantener al jugador jugando, pero no la suficiente como para considerar el juego un gran avance dentro de un nuevo subgénero que todavía estaba abierto a ser explotado.
Según el desarrollador, hasta 1999 el juego había vendido 400 000 unidades.
A pesar de su recepción mediocre por parte de diversas publicaciones especializadas, el juego suele obtener puntuaciones muy altas por parte de usuarios y clientes en numerosos sitios web de reseñas de videojuegos. A partir de 2021, el juego conserva una comunidad activa de aficionados que proporciona soporte técnico y asistencia para ejecutarlo en hardware moderno. Por ejemplo, en 2016 la comunidad publicó una recreación del motor del juego en GitHub.
Originalmente se planeó un paquete de expansión para el juego bajo el título Metropolis Dawn. Sin embargo, nunca fue publicado oficialmente debido a problemas contractuales entre su distribuidor.
La expansión permitía al jugador controlar a las facciones Taerkasten o Ghorkov en sus respectivas campañas para un jugador, además de añadir nuevos vehículos y niveles. Aunque nunca llegó a comercializarse, una copia casi completa fue filtrada a la comunidad de Internet antes de que TerraTools se convirtiera en RadonLabs.