Crunch time on urheilussa kriittinen aika, jolloin tarvitaan ratkaisevia päätöksiä.
Videopeliteollisuudessa termillä crunch time (myös crunch mode tai vain crunch) tarkoitetaan jaksoa ylityötä, jolloin työviikko voi venyä jopa 80-tuntiseksi ja josta ei usein saa korvausta. Intohimoisesti luovaan työhön suhtautumisessa voi olla tavallista tehdä paljon pitkiä päiviä, mutta asian normalisoituminen on ongelma, joka johtaa työuupumukseen. Pahimmillaan crunch time on otettu mukaan aikatauluun alusta lähtien. Electronic Artsia vastaan nostettu oikeuskiista maksamattomista ylitöistä ratkaistiin pelikehittäjien hyväksi vuonna 2006. Episodimaisissa ja live service -julkaisuissa jatkuva seuraavan osan julkaisu on johtanut toistuvaan crunch-tilaan lyhyellä aikasyklillä.
International Game Developers Association (IGDA) on kiinnittänyt huomiota elämänlaadun heikkenemiseen crunch timen seurauksena. Ratkaisuna ongelmaan on havaittu alalla oleva tarve järjestäytyä ammattiyhdistyksiin ja jonka seurauksena perustettu Game Workers Unite -liike.
Tiivistetysti crunch on seurausta huonosta suunnitelmallisuudesta. Tähän voi johtaa tarpeettomat viivästykset, turhan työn tekeminen, epämääräiset tavoitteet ja muuttuvat suunnitelmat. Työkaluja vaihtamalla ei korjata ongelmia, jotka ovat peräisin johdon, päätöksenteon tai projektinhallinnan ongelmista. Ongelmallisissa tilanteissa ei ymmärretä riittävästi tarvittavaa työmäärää. Pelikehityksessä tarvittava kehitysaika on kasvanut eri tavoitteiden johdosta, kuten fotorealismin tavoittelusta. Tehtävien asioiden määrä ei välttämättä ole ratkaiseva asia, vaan vaadittu laatutaso.