Classcraft

Classcraft
logo de Classcraft

Création 2013
Disparition 2024
Fondateurs Shawn Young, Devin Young et Lauren Young
Slogan Faites de l'apprentissage une aventure

Classcraft était une application web créée par Shawn Young (Québécois d’origine) permettant aux professeurs de diriger un jeu de rôle dans lequel leurs élèves incarnent différents personnages,.

Ce concept a été créé par Shawn Young, lui-même enseignant, en 2013,.

En 2023, Classcraft est racheté par l'éditeur américain HMH qui annoncera la fermeture pour le 30 juin 2024.

But du jeu

Classcraft est utilisé comme supplément à l’éducation et change la façon d'enseigner. Il est développé afin d'encourager le travail d’équipe, augmenter la motivation des participants et favoriser un meilleur comportement en classe,.

Principe de fonctionnement

En utilisant plusieurs des conventions que l'on retrouve dans les jeux vidéo modernes, les élèves atteignent des niveaux supérieurs, travaillent en équipe et acquièrent des pouvoirs qui ont un impact réel sur leur vie. Agissant comme une couche de ludification autour de n'importe quel curriculum, le jeu transforme la façon dont les élèves vivent l'enseignement dans la classe et ce, tout au long de l'année.

Chaque joueur (élève) fait partie d'une équipe (de mages, de guerriers et de guérisseurs) avec d'autres coéquipiers. Un système de points de vie, de points d'action et points d'expérience permet à chaque joueur de tomber au combat, d'augmenter d'un niveau, de gagner des points d’expérience. Ce qui a des conséquences sur l'équipe.

Chaque joueur peut débloquer des pouvoirs (différents selon les classes), pour s'aider lui-même ou son équipe.

On dénombre actuellement 3 classes de joueurs : le guerrier, le mage ou le guérisseur. Chaque classe est spécialement conçue pour correspondre à différents types d'élèves.

Chaque classe possède des pouvoirs différents. Par exemple, un des pouvoirs de base du mage s'appelle "Transfert de mana", et permet au mage de donner quelques points d'action à tous les joueurs de son équipe, sauf les mages. Les classes de personnages sont interdépendantes, ainsi une équipe qui n'inclut pas un joueur de chaque classe est vouée à l'échec.

Les joueurs doivent donc créer des stratégies d'équipes pour empêcher qu'un coéquipier ne tombe au combat, ou pour s'assurer de monter de niveau et ainsi acquérir de nouveaux pouvoirs.

Classcraft est considéré comme une forme de ludicisation de la gestion de classe.

Réception

En date de , 7 000 professeurs dans 50 pays différents ont adopté Classcraft comme supplément à l’éducation. À l'automne 2014, le journal L’actualité mentionne que 1000 classes un peu partout dans le monde utilisaient cette méthode.

Au moment où le site a été mis en ligne au printemps dernier, la tendance sur Reddit indiquait 130 000 visiteurs uniques par jour.

Tarification

Classcraft propose plusieurs versions du jeu :

Médias

Classcraft est un concept encore peu connu en France mais commence à être médiatisé dans certains flux d'actualités spécialisés comme Hitek ou École Branchée.

Notes et références

  1. 1 2 « Jouer pour apprendre avec Classcraft », sur grenier.qc.ca, (consulté le ).
  2. ↑ (en) Jeff Dunn, « New Kickstarter ‘World of Classcraft’ Lets Students Unlock Real-World Powers » [archive du ], sur edudemic.com via Internet Archive, (consulté le ).
  3. ↑ « À propos » [archive du ], sur classcraft.com via Internet Archive (consulté le ).
  4. ↑ Isabelle Pion, « Une aide de 998 000 $ pour Classcraft », La Tribune, vol. 104, no 237,‎ , p. 2 (lire en ligne, consulté le ).
  5. ↑ (en) Katie Marshall, « HMH Acquires Canadian EdTech Company Classcraft », sur HMH, (consulté le ).
  6. ↑ (en) Alfonso Gonzalez, « Classcraft Finally Taken Down :( », sur Mr. Gonzalez's Classroom, (consulté le ).
  7. 1 2 3 4 « Classcraft : Jouer pour apprendre », sur ecolebranchee.com, (consulté le ).
  8. ↑ « Classcraft rend l'apprentissage amusant » [archive du ], sur refletcommunication.com via Internet Archive, (consulté le ).
  9. ↑ Sanchez, E, Young, S et Jouneau-Sion, C, « Classcraft : de la gamification à la ludicisation », Actes de la 7e conférence sur les environnements informatiques pour l'apprentissage humain,‎ , p. 360-371.
  10. ↑ Kathy Noël, « De prof de physique à entrepreneur grâce à Classcraft », L'Actualité,‎ (lire en ligne, consulté le ).
  11. ↑ (en) Stephanie Carmichael, « How One Teacher Is Making High School- and Physics - Fun by Gamifying The Classroom », sur fastcocreate.com, (consulté le ).
  12. 1 2 3 « Tarification » [archive du ], sur classcraft.com via Internet Archive (consulté le ).
  13. ↑ Ayasta, « Classcraft : et si l'école était un RPG ? » [archive du ], sur hitek.fr via Internet Archive, (consulté le ).

Liens externes