| Développeur | |
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| Éditeur | |
| Réalisateur | |
| Compositeur |
Allister Brimble, Rick Jackson, Brian Luzietti |
| Date de sortie |
1993 (Japon) 1995 (Monde) |
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| Genre | |
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| Mode de jeu |
Un joueur |
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Dungeon Master II: The Legend of Skullkeep est un jeu vidéo de rôle de type dungeon crawler développé par FTL Games et édité par Interplay. Il constitue la suite de Dungeon Master.
Le jeu paraît d'abord au Japon sur PC-9801 le 23 décembre 1993, avant d'être adapté sur FM Towns, Mega-CD, PC-9821, DOS/V et Macintosh au Japon en 1994. Les versions occidentales pour MS-DOS, Amiga et Macintosh paraissent en 1995.
Le titre reprend le système d'exploration en temps réel et de déplacement par cases de son prédécesseur, tout en ajoutant notamment des environnements extérieurs, des marchands et de nouveaux sorts.
Le joueur incarne Thoram Zed, envoyé par son oncle Mylius dans la région de Skullkeep. Il doit pénétrer dans la forteresse et remettre en fonctionnement une machine appelée Zo Link. Celle-ci permet d'ouvrir un passage vers le Void, où se trouve l'antagoniste Dragoth.
L'accès au château nécessite de réunir quatre clés dispersées dans les environs. Au cours de son exploration, Thoram peut recruter plusieurs compagnons et doit affronter les créatures qui occupent les terres entourant Skullkeep puis la forteresse elle-même.
Dungeon Master II reprend les principes essentiels de Dungeon Master. L'action se déroule en temps réel et l'environnement est représenté à la première personne, tandis que les déplacements restent organisés selon une grille. Le joueur dirige un groupe pouvant comprendre jusqu'à quatre personnages. Thoram Zed est le personnage principal et jusqu'à trois autres champions peuvent être recrutés au cours de l'aventure.
Les personnages peuvent progresser dans plusieurs domaines, notamment comme combattant, ninja, prêtre ou magicien. Le système de magie repose, comme dans le premier épisode, sur la combinaison de runes permettant de former des sorts. De nouveaux sorts permettent notamment d'invoquer des créatures pouvant combattre, monter la garde ou transporter des objets.
Le jeu introduit également des marchands. Le joueur peut acheter et vendre des objets au moyen de différentes pièces et gemmes. Une partie de l'aventure se déroule dans des environnements extérieurs avant l'entrée dans Skullkeep, contrairement au premier Dungeon Master, essentiellement centré sur l'exploration d'un donjon.
Au cours du développement de Dungeon Master II, FTL envisage l'abandon du déplacement par cases au profit d'un système de déplacement libre comparable à ceux d'Ultima Underworld ou de Doom. Wayne Holder, fondateur de FTL, explique cependant en 1994 que cette solution n'est pas écartée pour des raisons purement techniques. L'équipe considère que le déplacement par cases convient davantage à la conception d'énigmes sur laquelle elle souhaite continuer de mettre l'accent.
La longue période séparant Dungeon Master de sa véritable suite place cependant FTL dans un environnement technologique très différent. Le premier jeu paraît en 1987, alors que Dungeon Master II n'arrive sur les principaux marchés occidentaux qu'en 1995. Entre-temps, des jeux tels qu'Ultima Underworld et Doom ont contribué à faire évoluer les attentes en matière de représentation et de déplacement dans les jeux à la première personne.
Damien McFerran, s'appuyant notamment sur des entretiens réalisés avec Doug Bell, Wayne Holder et d'autres membres de FTL, souligne que cette longue attente contribue à faire apparaître la suite comme moins novatrice que son prédécesseur lors de sa commercialisation occidentale. Les progrès réalisés entre-temps dans les graphismes en trois dimensions et l'utilisation du CD-ROM rendent notamment sa présentation plus traditionnelle par comparaison avec certains titres contemporains.
La première version commercialisée est celle destinée au PC-9801, publiée au Japon le 23 décembre 1993.
Une version FM Towns suit le 28 janvier 1994.
La version japonaise Mega-CD paraît le 25 mars 1994.
Les versions japonaises PC-9821, DOS/V et Macintosh sont commercialisées le 22 septembre 1994.
Interplay annonce la commercialisation de la version MS-DOS aux États-Unis le 16 août 1995. Des versions Amiga et Macintosh en anglais paraissent également en 1995.
Les différentes adaptations présentent des différences graphiques et sonores. La version MS-DOS utilise notamment des graphismes VGA en 256 couleurs, tandis que les versions Amiga et PC-98 emploient des modes graphiques et des palettes adaptés aux capacités de leurs machines respectives. Les bandes sonores diffèrent également selon les versions, avec notamment de la musique MIDI sur PC, des modules sur Amiga et des pistes audio CD sur Mega-CD.
La réception critique de Dungeon Master II est contrastée et varie sensiblement selon les versions et les publications.
La version Mega-CD bénéficie notamment d'un accueil favorable dans une partie de la presse française. Player One lui attribue 95 %, Consoles + 90 % et Joypad 78 %.
Les critiques des versions pour ordinateurs sont davantage partagées. Joystick attribue 75 % à la version PC, tandis que Génération 4 lui donne 61 % et SVM Multimédia 10/20.
Aux États-Unis, PC Gamer lui attribue 65 %. Le magazine apprécie certains éléments du système de jeu mais considère que plusieurs aspects de la réalisation paraissent datés par rapport aux productions contemporaines.
Le magazine britannique PC Zone lui donne pour sa part 59 %.
Next Generation se montre également critique envers la version PC. Le magazine considère que plusieurs éléments hérités du premier Dungeon Master sont devenus dépassés depuis la sortie de celui-ci. Il distingue cependant favorablement le système de magie et attribue au jeu deux étoiles sur cinq.
À l'inverse, le magazine britannique The One attribue 93 % à la version Amiga. Il souligne notamment l'atmosphère du jeu et ses effets sonores, tout en jugeant son système de déplacement moins impressionnant visuellement que celui des jeux inspirés de Doom. Le magazine estime néanmoins que la profondeur du jeu compense cette faiblesse.
La version Mega-CD est également testée dès 1994 par GamePro. Le magazine critique l'adaptation de l'interface à la manette et recommande l'utilisation d'une souris. Il se montre en revanche particulièrement favorable à l'intelligence artificielle des adversaires, dont il souligne le comportement élaboré.
| Publication | Version | Note |
|---|---|---|
| Player One | Mega-CD | 95 % |
| Consoles + | Mega-CD | 90 % |
| Joypad | Mega-CD | 78 % |
| The One | Amiga | 93 % |
| Joystick | PC | 75 % |
| PC Gamer US | PC | 65 % |
| Génération 4 | PC | 61 % |
| PC Zone | PC | 59 % |
| SVM Multimédia | PC | 10/20 |
| Next Generation | PC | 2/5 |
Malgré la notoriété de son prédécesseur, Dungeon Master II ne rencontre pas le même succès critique et commercial. Les analyses rétrospectives mettent notamment en avant son arrivée tardive dans un marché ayant profondément évolué depuis la sortie de Dungeon Master.
Damien McFerran rapporte que Dungeon Master II ne répond pas aux attentes sur les plans critique et commercial. Selon sa reconstitution de l'histoire de FTL, fondée notamment sur des entretiens avec plusieurs membres de l'équipe, le jeu apparaît démodé face aux nouveaux titres utilisant les graphismes en trois dimensions et le CD-ROM. Après cette déception commerciale, FTL cesse ses activités en 1996.
Dungeon Master II constitue ainsi le dernier jeu développé par FTL Games avant la disparition du studio.