Pendule de jeu

pendule mécanique à deux cadrans en bois avec un gros bouton au-dessus de chaque cadran
Pendule d'échecs mécanique. Les boutons sur la partie supérieure permettent de stopper l'une des pendules en activant l'autre.
pendule à deux cadrans électroniques
Pendule d'échecs électronique permettant les cadences classiques, voire Fischer ou Bronstein.

Une pendule de jeu est un système de deux horloges couplées permettant de décompter le temps de réflexion alloué à chaque joueur dans les jeux de réflexion tels que le jeu d'échecs, le jeu de go, le shōgi, le xiangqi, le Scrabble ou encore Othello.

Un joueur qui dépasse son temps de réflexion perd aussitôt la partie : on dit qu'il « perd au temps ». Cependant, quelques aménagements ont été adoptés en fonction des jeux. Ainsi, aux échecs par exemple, lorsque le temps d'un joueur est épuisé, son adversaire doit posséder suffisamment de matériel (pièces) pour mater ; dans le cas contraire, la partie est déclarée « nulle ».

Pendules mécaniques

Le système mécanique le plus courant prend la forme de deux horloges autonomes, chacune avec son propre cadran, insérées dans un même boîtier. L'horloge tourne dans le sens normal des aiguilles d'une montre. Le blocage se fait en général au moyen d'un bouton sur la face supérieure de la pendule. Le blocage d'une horloge enclenche l'autre horloge, et réciproquement.

Le dépassement du temps est manifesté par la « chute du drapeau », un petit indicateur coloré soulevé par l'aiguille des minutes quand elle arrive au 11 du cadran (les cinq dernières minutes de la période) et qui retombe au moment où l'aiguille atteint le douze. On règle l'heure de départ pour que le temps attribué à chaque joueur atteigne son terme lorsque le drapeau tombe. Par exemple, si chaque joueur a quinze minutes de temps, on règle au départ chaque grande aiguille sur le neuf. Si la période de temps dépasse une heure, on s'entend pour faire démarrer les deux pendules sur la même heure. Il est possible de ne pas donner le même temps à chaque joueur, par exemple dans le cas d'une partie à handicap.

Pendules électroniques

Les pendules électroniques jouissent du même système de blocage et fonctionnent comme un compte à rebours. Leur apparition a permis l'introduction de décomptes plus complexes et, selon leurs auteurs, mieux adaptés au jeu : cadence Fischer, cadence Bronstein, mais aussi byo yomi pour ne citer que les plus connues. Les pendules électroniques permettent de programmer pratiquement n'importe quel type de décompte : les plus performantes actuellement sur le marché permettent ainsi de régler des séquences comprenant jusqu'à neuf périodes différentes.

Histoire

À l’origine, les parties d’échecs se déroulaient sans limite de temps. Certains joueurs prenaient un temps de réflexion considérable, soit parce que cela était conforme à leur tempérament, soit parce que face à une situation compromise, ils ne se résignaient ni à jouer, ni à abandonner. On raconte que Paul Morphy opposé à Louis Paulsen en 1858 fondit en larmes, exaspéré par le temps que prenait son adversaire.

Les échecs furent le premier jeu dans lequel le recours systématique à la pendule s'est imposé à tous les niveaux de la compétition. Une première tentative consista à utiliser des sabliers, mais le décompte de temps se faisait pour chaque coup séparément, ce qui n’est pas pertinent eu égard au rythme de la partie.

La pendule apparut en 1862, lors du deuxième tournoi international de Londres, formule qui fut confirmée lors du match Adolf Anderssen contre Wilhelm Steinitz en 1866, puis lors du tournoi de Paris en 1876. C’est en 1894, au tournoi de Leipzig, que fut adoptée la double pendule avec couplage mécanique.

Aujourd'hui, la Fédération internationale des échecs stipule très précisément les caractéristiques que doivent respecter les pendules (mécaniques ou électroniques) utilisées dans les tournois officiels. L'utilisation de la pendule prend deux formes principales, soit celle d'un temps total par partie, soit celle d'un certain nombre de coups pour une certaine durée. Le principe retenu postule qu’un certain nombre de coups doit être joué dans un temps défini à l’avance.

Différentes cadences

Une cadence est composée d'une ou de plusieurs périodes. Une période est définie par un nombre minimal de coups à jouer en un certain temps. La fin d'une période est appelée contrôle de temps.

Parties longues, parties rapides et blitz

La cadence habituelle des parties en compétition est de 1 h 30 pour 40 coups, puis 30 minutes pour la fin de la partie, avec un incrément de 30 secondes dès le premier coup. Avant la généralisation des pendules électroniques, la cadence usuelle était 40 coups en 2 heures, puis 1 heure « KO ».

Le temps imparti à chacun des joueurs permet de répartir les parties en plusieurs classes. Chacune d'elles a ses règles spécifiques.

Lorsqu'il faut départager des ex æquo, une partie blitz particulière dite de « mort subite » où en « Armageddon » est organisée. Les Noirs disposent de 5 minutes et les Blancs de 6 minutes ; en cas de partie nulle, les Noirs sont déclarés gagnants.

Incréments

Dans le but d’éviter le zeitnot (manque de temps), l'ancien champion du monde d'échecs américain Bobby Fischer imagina de rajouter un temps supplémentaire pour chaque coup joué (cela va de quelques secondes pour les parties blitz, à quelques minutes pour les parties lentes). Cet incrément de temps est souvent adopté dans les tournois, dans la dernière phase de jeu.

On distingue deux types de cadences :

Quelques règles concernant la pendule aux échecs

Pour les parties longues ou le jeu rapide, cette règle signifie que si le drapeau d'un joueur tombe et que son adversaire ou l'arbitre ne le remarque pas, on peut continuer à jouer jusqu'à ce que la chute du drapeau soit constatée ou que la partie arrive à son terme. Dans son livre Comment mûrir son style aux échecs, Jeremy Silman raconte que lors d'une partie âprement disputée contre Ruth Haring, il joua assez longtemps alors que son drapeau était tombé « depuis belle lurette » au contrôle des quarante premiers coups, sans que Haring s'en aperçoive. Une fois le quarantième coup passé, elle eut un choc en apprenant qu'elle aurait ainsi pu gagner la partie « rien qu'en pointant l'index ». Silman écrit qu'elle fut terrassée par cette nouvelle et que cela lui a donné un avantage psychologique non négligeable qui l'a aidé à arracher la victoire.

Autres jeux

Jeu de go et shōgi

Le décompte du temps imparti pour une partie de go ou de shōgi en compétition se décompose en deux phases : un temps global pour la partie, puis, quand cette phase est épuisée, le joueur a l'obligation de jouer chacun de ses coups en moins de n secondes (n étant fixé avant la partie). Si le joueur excède alors son temps de réflexion, il perd « au temps ». Cette seconde phase est appelée byo yomi (lecture des secondes, en japonais). Sur les pendules électroniques, on trouve désormais ce mode de décompte du temps ; en leur absence, on peut utiliser par exemple le « byo yomi canadien » : au lieu d'un temps fixé pour chaque coup, on donne un certain temps pour un petit nombre de coups, par exemple, 10 coups en 5 minutes au lieu de trente secondes par coup. La pendule (manuelle) doit alors être réglée à la fin de chacune de ces séquences de coups.

Scrabble

Les pendules d'échecs sont également utilisées pour les tournois de Scrabble classique. Typiquement, chaque joueur dispose de 25 minutes pour placer toutes ses lettres. Dans le Scrabble francophone, si le joueur laisse écouler son temps, il n'a plus le droit de placer des mots et doit passer son tour jusqu'à la fin de la partie. Si les deux joueurs n'ont plus de temps, chaque joueur ôte la valeur de ses lettres de son cumul, et la partie est déclarée terminée. Dans le Scrabble anglophone, on utilise un autre système : pour chaque minute supplémentaire, à partir de la première seconde de la minute, le joueur perd dix points. Après 15 minutes supplémentaires, le joueur perd automatiquement au temps. Il est donc nécessaire de compter le temps passé après que les 25 minutes sont écoulées.

Les pendules électroniques permettent les deux types de décompte.

Exploitation astucieuse des différentes cadences

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Coup forcé au moment du coup scellé

Yasunari Kawabata décrit dans Le Maître ou le Tournoi de go une situation où l'un des deux joueurs joue un coup dont la réponse est forcée au moment du coup scellé : il sait donc quelle sera la réponse de son adversaire et peut donc passer la nuit à étudier la partie sans que son adversaire puisse en faire de même.

Répétition de séquence et byo yomi

金

△ Koji Tanigawa

9 8 7 6 5 4 3 2 1
9a.  lg 8a. 7a. 6a. 5a. 4a. 3a. 2a.  ng 1a.  lg a
9b. 8b. 7b. 6b. 5b. 4b. 3b.  gg 2b.  kg 1b. b
9c. 8c.  hs 7c. 6c. 5c. 4c. 3c.  gg 2c.  pg 1c.  pg c
9d.  pg 8d. 7d. 6d.  ns 5d.  pg 4d.  pg 3d.  pg 2d. 1d. d
9e.  bg 8e.  ng 7e. 6e.  ps 5e. 4e. 3e. 2e.  ps 1e.  ps e
9f. 8f.  ps 7f.  ps 6f.  ss 5f.  ps 4f. 3f.  ps 2f. 1f. f
9g.  ps 8g. 7g. 6g. 5g. 4g. 3g. 2g. 1g. g
9h.  ks 8h. 7h.  sg 6h. 5h. 4h. 3h. 2h. 1h.  ls h
9i.  ls 8i.  ns 7i. 6i. 5i. 4i. 3i. 2i.  rs 1i. i
▲ Kunio Yonenaga
飛 , 金 , 銀 , 歩 x 4

Le , une partie de shogi disputée entre Kunio Yonenaga et Kōji Tanigawa a fait apparaître une suite analogue à la suite de Prouhet-Thue-Morse. La position ci-contre apparaît au coup 118 alors que les deux joueurs sont en byo yomi ; Tanigawa est dans une position désavantageuse car il a moins de matériel en main que Yonenaga et tente alors d'obtenir une nulle par triple répétition d'une séquence de coup. Cependant dans cette position Yonenaga a plusieurs manières équivalentes de commencer une séquence amenant à la reproduction du diagramme : deux qui commencent par le parachutage d'un général d'or en h8 (par exemple *Gh8 Gg8 Gxg8 Sxg8 Rxg8 *Sh7 Kh9) et une commençant par un général d'argent en g8 (*Sg8 Sxg8 Rxg8 *Sh7 Kh9). En alternant deux de ces séquences selon une suite de Prouhet-Thue-Morse il est alors possible de forcer une séquence de coups arbitrairement longue sans que la partie soit nulle puisque la suite de Prouhet-Thue-Morse est sans cube (Yonenaga a choisi une autre séquence de coups ayant la même propriété). Yonenaga a alors pu prendre le temps de réfléchir à une manière de rompre la répétition à son avantage pour remporter la partie. Comprenant cela Tanigawa a rompu lui-même la séquence 60 coups plus tard pour tenter de prendre l'avantage avant que son adversaire n'arrive à trouver le moyen de forcer la victoire, mais il finit par perdre la partie. La règle du sennichite a été modifiée deux mois plus tard à la suite de cette partie : une partie est déclarée nulle après quatre répétitions d'une même position et ce quelles que soient les séquences aboutissant à ces répétitions de position.

Réfutation de manœuvre d'exploitation de cadence

Jouer un coup forçant dans le but de gagner du temps de réflexion, notamment pendant un byo yomi, peut parfois se retourner contre celui qui le joue si le coup n'est pas suffisamment forçant ; Lee Chang-ho a ainsi remporté une partie en finale du tournoi professionnel coréen de go Paewong contre An Cho-young (en).

Notes et références

  1. ↑ Article 6.9 des Règles de compétition, Règles du jeu d'échecs de la FIDE, Livret de l'Arbitre version de septembre 2009
  2. ↑ Cf. Gedeon Barcza, Laszlo Alfody et Jeno Kapu, Les Champions du monde du jeu d'échecs. Tome 1 : De Morphy à Alekhine, Paris, Éditions Grasset et Europe Échecs, (réimpr. 1984) (ISBN 224633411X), p. 97
  3. ↑ Ces règles sont précisées dans Competition Rules, The FIDE laws of Chess, principalement dans Article 6 : The chess clock.
  4. ↑ (en) « Laws of Chess: For competitions starting from 1 July 2014 till 30 June 2017 », FIDE (consulté le )
  5. 1 2 (en) « Fide Laws of Chess taking effect from 1 January 2018 », FIDE (consulté le )
  6. ↑ (en) « FIDE Rating Regulations (Qualification Commission) — Rate of Play », FIDE (consulté le )
  7. ↑ Article 6.4 des Règles de compétition, Règles du jeu d'échecs de la FIDE, Livret de l'Arbitre version de septembre 2009
  8. ↑ Article 6.5
  9. ↑ Article 6.7 b
  10. ↑ Article 6.7 a
  11. ↑ Article 6.11 d
  12. ↑ Article 6.8
  13. ↑ Article 15.4 d i ou Annexe A 4d i) de la version en anglais
  14. ↑ Jeremy Silman Comment mûrir son style aux échecs Section 12, chapitre 3, Éditions Échecs et Maths, 2001
  15. ↑ Article 10.2
  16. ↑ Article 10.2 d
  17. ↑ Article 16.3 b ou annexe B 3b de la version en anglais
  18. 1 2 3 4 5 6 7 (en) [vidéo] « How to play Shogi(将棋) -Lesson#15- Repetition("Sen-nichi-te") », sur YouTube, à partir de 3 min 26s.
  19. ↑ (en) Kim Ouweleen et Peter Brouwer, Weird and Wonderful : Extraordinary Moves by Professional Go Players, vol. 1, Kiseido Publishing Company, , 246 p. (ISBN 978-4-906574-94-0), chap. 1 (« A Time-saving Move that Backfired »).

Liens externes