| Format | 1 jeu de 52 cartes |
|---|---|
| Joueur(s) | 3 à 8 |
| Durée annoncée | 30 à 60 minutes |
| habileté physique |
réflexion décision |
générateur de hasard |
info. compl. et parfaite |
L'Ascenseur, aussi appelé Rikiki ou Grimpette ou encore "Trompe Couillon" (dans le Limousin), est un jeu de cartes de la famille des jeux de levées à contrat. Créé dans les années 1930 sous le nom anglophone de Oh Hell!, il se distingue du Whist ou du Bridge par l'obligation de réaliser exactement le nombre de plis annoncés. Il partage avec le Boston et l'Atout Pique une phase d'enchères initiales, mais s'en différencie par sa structure de donne variable.
L'Ascenseur se joue généralement avec un jeu classique de 52 cartes. Il est jouable à partir de 3 joueurs, le nombre optimal se situant entre 4 et 7. L'ordre de puissance des cartes est classique : l'As est la carte la plus forte, le 2 la plus faible.
L'objectif est de marquer le plus de points possible en prédisant avec exactitude le nombre de plis (ou levées) que l'on va remporter lors de chaque manche.
La partie se déroule en plusieurs manches. Le nombre de cartes distribuées varie selon la manche : il augmente de 1 jusqu'au maximum de cartes possibles par joueur (la « montée » de l'ascenseur), puis redescend jusqu'à 1 carte (la « descente »).
Une fois les cartes distribuées, la carte suivante de la pioche est retournée face visible : sa couleur détermine l'atout de la manche.
Avant de jouer, chaque joueur, en commençant par la gauche du donneur, annonce à voix haute le nombre de plis qu'il s'engage à faire.
Afin de garantir que tous les joueurs ne puissent pas réussir leur contrat simultanément, une règle de contrainte s'applique au donneur (le dernier à parler) : la somme de tous les paris annoncés ne doit pas être égale au nombre total de plis en jeu dans la manche. Le donneur est donc forcé d'ajuster son enchère pour créer soit une sur-enchère (plus de plis annoncés que de plis possibles), soit une sous-enchère.
Le joueur à gauche du donneur entame le premier pli en posant la carte de son choix. Les règles de pose sont les suivantes :
Le pli est remporté par la carte d'atout la plus forte, ou, à défaut d'atout, par la carte la plus forte de la couleur demandée. Le gagnant du pli entame le suivant.
À la fin de la manche, on compare les plis remportés par chaque joueur avec son annonce initiale :
Le fait que les joueurs ignorent quelles cartes n'ont pas été distribuées (le « talon ») crée une incertitude, particulièrement lors des manches où peu de cartes sont distribuées.
Cependant, la stratégie globale dépend fondamentalement des enchères :
Le dernier joueur à parler (le donneur) exerçant une forte influence sur la nature de la manche (sur-enchère ou sous-enchère), le tour de donne tourne à chaque manche pour équilibrer ce désavantage stratégique.
Les noms Ascenseur, Grimpette et Escalier sont des traductions littérales de la mécanique. Il existe également des dénominations régionales comme le Rikiki ou Kirikiki. Le Tarot Africain ou Whist 22 est une variante qui se joue avec les atouts d'un jeu de Tarot.
Le Tarot africain, très souvent appelé Whist 22, Tiar ou familièrement Enculette, est une variante populaire de l'Ascenseur qui emprunte son matériel au jeu de tarot et se distingue par un système de score par élimination. Cette variante est notamment implémentée sur les plateformes de jeu en ligne comme Board Game Arena et sert parfois de base à des exercices mathématiques de probabilités.
Le jeu se joue de 3 à 5 joueurs, exclusivement avec les 21 atouts d'un jeu de tarot ainsi que l'Excuse, soit 22 cartes au total. Contrairement au tarot classique, l'Excuse possède une règle propre : le joueur qui la pose détermine instantanément sa valeur. Il annonce si elle vaut « 0 » (elle devient la carte la plus faible et perdra le pli) ou « 22 » (elle devient la carte la plus forte et remporte le pli, même face au 21).
Le système de score classique de l'Ascenseur est remplacé par un système de « vies ». Chaque joueur commence la partie avec un capital de points défini à l'avance (généralement 10 ou 14). À la fin de chaque manche, chaque joueur perd un nombre de vies égal à la différence entre le nombre de plis annoncés et le nombre de plis réellement remportés. L'objectif n'est donc pas de marquer des points, mais d'éviter d'en perdre. Un joueur tombant à zéro est éliminé.
Une autre particularité emblématique du Tarot africain intervient lors des manches où une seule carte est distribuée. Les joueurs ont l'interdiction de regarder leur propre carte. Ils doivent la placer sur leur front (ou la tenir face visible vers les adversaires). Chaque joueur voit ainsi le jeu de tous ses adversaires à l'exception du sien, et doit réaliser son annonce de plis sur cette base incertaine.
Les autres règles rejoignent celles de l'Ascenseur : le nombre de cartes distribuées diminue (généralement de 5 jusqu'à 1) puis augmente. Le dernier joueur à annoncer (le donneur) est toujours soumis à la contrainte de ne pas pouvoir faire une annonce qui rendrait la somme totale des paris égale au nombre de plis mis en jeu.