Twilight Struggle

Twilight Struggle
Jeu de société
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Une partie en milieu de guerre froide, les États-Unis en tête.
Données clés
Auteurs Ananda Gupta
Jason Matthews
Illustrateurs Viktor Csete
Rodger B. MacGowan
Guillaume Ries
Mark Simonitch
Éditeur GMT Games
Date de 1re édition 2005
Mécanismes Cartes événements
Contrôle de territoire
Thème Guerre froide
Joueur(s) 2 à 2
Durée annoncée 3 heures
habileté
physique

 Non
 réflexion
décision

 Oui
générateur
de hasard

 Oui
info. compl.
et parfaite

 Non

Twilight Struggle: The Cold War, 1945–1989 est un jeu de société pour deux joueurs, publié par GMT Games en 2005. Les joueurs incarnent les États-Unis et l'Union soviétique, qui se disputent l'influence sur la carte du monde à l'aide de cartes correspondant à des événements historiques. Premier jeu conçu par Ananda Gupta et Jason Matthews, il devait être une alternative rapide aux wargames à cartes, plus complexes.

Le jeu est salué par la critique pour son thème bien intégré, son accessibilité et l'introduction d'éléments empruntés aux jeux à l'allemande. Classé premier jeu de société sur BoardGameGeek de décembre 2010 à janvier 2016, il a été décrit comme « le meilleur jeu de société de la planète ». Joué en compétition, il a aussi été adapté en jeu vidéo, dans une version officielle sortie en 2016. Avec plus de 100 000 exemplaires vendus, c'est la meilleure vente de l'histoire de GMT Games.

Principe du jeu

Une partie à la fin de la première période de la guerre froide.

Selon ses auteurs, le jeu « accepte toute la logique interne de la guerre froide comme vraie, même les parties manifestement fausses ». Le plateau représente ainsi un monde bipolaire conforme à la théorie des dominos : les États-Unis et l'URSS y répandent leur influence dans tous les autres pays, et cherchent à en prendre le contrôle selon la stabilité de chacun. La Chine fait exception : elle est représentée par une carte puissante, qui doit être remise à l'adversaire après usage, comme un pays qui basculerait d'un bloc à l'autre. Une analyse universitaire souligne que, si Twilight Struggle est fondamentalement un jeu de contrôle de territoire, il se distingue d'un simple clone de Risk par son esthétique et ses mécanismes, conçus pour épouser le point de vue de l'époque de la guerre froide.

La partie se déroule en dix tours. À chaque tour, les joueurs piochent une main de cartes événement dans une pioche commune. Celle-ci ne contient au départ que les cartes du début de la guerre froide ; les cartes du milieu, puis de la fin de la guerre froide, y sont ajoutées aux tours 4 et 8 (103 cartes au total dans la première édition). Chaque joueur joue d'abord une carte pour son événement, lors de la phase de gros titres, puis six à huit cartes lors des rounds d'action.

Opérations et événements

Chaque carte possède une valeur en points d'opération, qui permet d'effectuer l'une des trois actions suivantes : placer de l'influence dans des pays où le joueur en possède déjà ou dans des pays voisins ; tenter un réalignement pour retirer l'influence adverse ; ou tenter un coup d'État, qui peut à la fois réduire l'influence adverse et accroître la sienne dans un pays. Réalignements et coups d'État dépendent en partie d'un jet de dé.

Si l'événement d'une carte est associé au joueur, ou neutre, celui-ci choisit entre utiliser ses points d'opération et déclencher l'événement. Mais s'il utilise pour ses opérations une carte portant un événement adverse, cet événement se produit aussi. Par exemple, le joueur américain peut utiliser les deux points d'opération de la carte soviétique « Fidel », au prix de son effet : toute l'influence américaine est retirée de Cuba, et l'URSS en prend le contrôle. Une fois par tour, un joueur peut aussi se défausser d'une carte pour progresser dans la course à l'espace, sans déclencher son événement. La stratégie consiste ainsi à anticiper les réactions de l'adversaire.

Décompte et victoire

Des cartes de décompte régionales rapportent des points de victoire aux deux joueurs, selon leur niveau d'influence dans la région au moment où la carte est jouée : présence, domination ou contrôle. Les régions n'ont pas la même valeur : dominer l'Amérique centrale rapporte trois points, dominer l'Asie en rapporte sept. Un joueur peut normalement garder une carte d'un tour à l'autre, mais jamais une carte de décompte.

Les actions des joueurs sont limitées par l'échelle DEFCON et par l'obligation de mener des opérations militaires. Chaque coup d'État dans un pays-clé fait baisser le niveau DEFCON d'un cran, ce qui représente une montée des tensions et restreint les régions où coups d'État et réalignements sont possibles. Le joueur qui fait tomber le niveau DEFCON à 1 pendant son tour déclenche une guerre nucléaire, et perd immédiatement la partie. À l'inverse, chaque joueur perd des points de victoire s'il ne mène pas assez d'opérations militaires au cours d'un tour.

Les points de victoire se comptent sur une échelle commune : le premier joueur à atteindre 20 points en sa faveur gagne immédiatement. Contrôler l'Europe au moment de son décompte donne aussi une victoire immédiate. Si aucun joueur n'a gagné à la fin du dixième tour, un décompte final de toutes les régions désigne le vainqueur.

Selon une analyse de sa conception, le jeu ressemble à certains égards davantage à un jeu à l'allemande moderne qu'à un wargame, puisqu'il offre plusieurs façons de marquer des points et de gagner.

Thème

Bien que conçu pour être simple, le jeu est très thématique : ses règles reproduisent la logique de la guerre froide, et ses cartes renvoient à des personnes et à des événements réels, généralement illustrés par des photographies d'époque. Ainsi, la règle qui n'autorise à placer de l'influence que dans les pays où l'on en possède déjà, ou dans leurs voisins, fait progresser l'influence de proche en proche, comme le voulait la théorie des dominos. Les cartes évoquent aussi bien des événements majeurs, comme le plan Marshall, la déstalinisation ou les scientifiques nazis recrutés après la guerre (en référence à l'opération Paperclip), que des épisodes plus modestes, comme la visite de l'écolière américaine Samantha Smith en Union soviétique. D'autres renvoient à la culture de la guerre froide, comme Voice of America ou les Jeux olympiques, que l'un des joueurs peut boycotter, voire à des films sur la guerre froide, comme Docteur Folamour ou WarGames.

Conception

Jason Matthews et Ananda Gupta, amateurs de wargames, se rencontrent en 1998 dans un club de jeux de société de l'université George-Washington. Ils veulent profiter du renouveau des wargames porté par les jeux à cartes, mais avec un jeu rapide, compatible avec leur emploi du temps. Après avoir écarté la guerre d'Espagne, qu'ils ne connaissent pas assez, ils retiennent la guerre froide, sur une idée de Gupta : Matthews l'a longuement étudiée lors de ses études de relations internationales, dans les années 1980. Selon lui, aucun jeu de société pour deux joueurs ne l'avait encore traitée.

Le jeu puise dans de nombreux autres : son système de décompte de l'influence vient de History of the World, les cartes de décompte des jeux d'Alan R. Moon, et l'inutilité de la guerre nucléaire, ainsi que son lien avec les opérations militaires conventionnelles, du jeu vidéo Balance of Power et du jeu de plateau Supremacy. Son titre est tiré du discours d'investiture de John F. Kennedy, qui évoquait le fardeau d'une « longue lutte crépusculaire » (a long twilight struggle). Les premières versions sont plus complexes et proches de la simulation ; au fil des tests, presque tous les mécanismes sont simplifiés, et la pioche d'événements fortement réduite, au nom de trois principes : parties rapides, règles simples et cartes riches en possibilités de jeu.

À l'été 2000, Matthews et Gupta présentent un prototype aux World Boardgaming Championships. Ils le proposent à GMT Games, où Gupta a été testeur. Le fondateur de l'éditeur, Gene Billingsley, apprécie le thème, mais doute du potentiel commercial du jeu : il l'inscrit sur la liste « P500 » de GMT, qui ne publie un jeu qu'après 500 précommandes. Le jeu paraît finalement en décembre 2005, au prix de 57 dollars.

Éditions ultérieures

Jason Matthews écrit ensuite des règles optionnelles simulant la guerre civile chinoise, et Volko Ruhnke un scénario commençant à la fin de la guerre froide. Tous deux sont inclus dans l'édition Deluxe de 2009, avec une nouvelle carte, des textes d'événements révisés et des cartes optionnelles. Une édition Collector, aux matériaux luxueux, est proposée lors du financement participatif de l'adaptation en jeu vidéo, avec de nouvelles cartes et la mini-extension Turn Zero, qui ajoute un point de départ plus précoce et permet de rejouer autrement certains événements de 1945, comme les élections britanniques, la bataille de Berlin ou la guerre civile chinoise.

En 2022, GMT publie Twilight Struggle: Red Sea, un nouveau jeu de Jason Matthews consacré à la Corne de l'Afrique dans les années 1970. Il reprend les principes du jeu original, pour des parties d'environ 35 minutes, et ses cartes sont utilisables dans les deux jeux.

Accueil

Les premières critiques sont positives, mais les ventes décollent lentement, jusqu'à ce qu'Alan R. Moon, auteur influent de jeux à l'allemande, recommande le jeu : le premier tirage s'épuise alors rapidement. Dans le magazine Armchair General, Kaarin Engelmann lui attribue 93 %, et souligne que peu d'autres jeux abordent le sujet, sans qu'il soit nécessaire d'avoir connu la guerre froide pour l'apprécier.

Les utilisateurs de BoardGameGeek le classent premier jeu de société de décembre 2010 à janvier 2016, date à laquelle il est détrôné par Pandemic Legacy. Oliver Roeder, du site FiveThirtyEight, le qualifie de « meilleur jeu de société de la planète », et Michael Gaynor, du magazine Vice, de « meilleur jeu de société jamais créé ». En juillet 2016, il est devenu la meilleure vente de l'histoire de GMT Games, avec environ 100 000 exemplaires.

Récompenses

Postérité

Jason Matthews a repris les mécanismes de Twilight Struggle dans plusieurs jeux, comme 1960: The Making of the President, où les pays deviennent des États américains et les points de victoire des grands électeurs de l'élection présidentielle américaine de 1960. Volko Ruhnke s'en est servi comme point de départ pour Labyrinth: The War on Terror, en se demandant à quoi ressemblerait Twilight Struggle s'il couvrait les années 2004 à 2009. Matthews et Gupta ont ensuite conçu ensemble Imperial Struggle, consacré à la rivalité entre la Grande-Bretagne et la France au XVIIIe siècle, que Gupta présente comme un « cousin » de Twilight Struggle.

Version numérique et compétitions

Après une campagne de financement participatif sur Kickstarter, une adaptation officielle, Twilight Struggle Digital Edition, sort en 2016. Développée par Playdek et publiée par Asmodee Digital, elle permet de jouer contre l'ordinateur ou contre un autre joueur, sur Windows, macOS, iOS et Android,.

Le jeu est aussi pratiqué en compétition, en ligne comme en tournois physiques, depuis sa sortie. La plus ancienne compétition encore active, l'International Twilight Struggle League, existe depuis 2006 ; Jason Matthews a participé à sa première édition. Les World Boardgaming Championships organisent aussi un tournoi chaque année.

Notes et références

  1. 1 2 3 4 (en) Jason Matthews et Ananda Gupta, Twilight Struggle: The Cold War, 1945–1989, Deluxe Edition Rule Book, Hanford (Californie), GMT Games, (lire en ligne), « Designer's Notes », p. 31.
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  3. 1 2 (en) Gene Billingsley, « GMT Games: State of the Union (Summer 2016) », sur Inside GMT, (consulté le ).
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Liens externes