Gone Home

Gone Home
Gone Home
Bedenker Steve Gaynor
Ontwerper Steve Gaynor
Ontwikkelaar The Fullbright Company
BlitWorks (Nintendo Switch)
Uitgever The Fullbright Company
Majesco Entertainment (PlayStation 4, Xbox One)
Annapurna Interactive (Nintendo Switch)
Muziek Chris Remo
Uitgebracht Windows, OS X, Linux: 15 augustus 2013
PlayStation 4, Xbox One
NA: 12 januari 2016
PAL: 12 februari 2016
Nintendo Switch: 6 september 2018
iOS: 11 december 2018
Genre Walking simulator
Spelmodus Singleplayer
Engine Unity
Platform
Onderscheidingen
  • British Academy Games Award for Debut Game (12 maart 2014)Bewerken op Wikidata
Officiële website
Portaal  Portaalicoon   Computerspellen

Gone Home is een first-person-avonturenspel in het genre van de walking simulator, ontwikkeld en uitgegeven door The Fullbright Company. Het computerspel werd oorspronkelijk in augustus 2013 uitgebracht voor Microsoft Windows, OS X en Linux, gevolgd door uitgaven voor de PlayStation 4 en Xbox One in januari 2016, de Nintendo Switch in september 2018 en iOS in december 2018.

Het verhaal speelt zich af in 1995 en plaatst de speler in de rol van een jonge vrouw die terugkeert van een buitenlandse reis naar het huis van haar familie op het platteland van Oregon. Bij aankomst blijkt haar familie afwezig en het huis leeg, waarna ze de recente gebeurtenissen moet reconstrueren. Gone Home bevat weinig traditionele interactieve spelelementen; in plaats daarvan verkent de speler het huis op eigen tempo. Door het onderzoeken van voorwerpen, dagboeken en andere achtergelaten items in de verschillende kamers, tracht de speler te achterhalen wat er is voorgevallen. Het team van Fullbright, dat eerder aan BioShock 2: Minerva's Den had gewerkt, gebruikte concepten uit dat spel om een exploratiespel te creëren. Het doel was de speler te betrekken bij het verhaal door middel van non-lineaire progressie, terwijl de omvang van het project beheersbaar bleef voor het kleine team.

Gone Home ontving bij de uitgave over het algemeen positieve recensies.

Spelverloop

De speler neemt de rol aan van Katie en bekijkt de wereld vanuit een eerstepersoonsperspectief. Katie kan vrij door het huis bewegen en objecten bekijken en manipuleren. Er zijn geen vastgestelde doelen in het spel; de speler wordt echter aangemoedigd en beloond wanneer nieuwe delen van het huis worden verkend en nieuwe berichten worden gevonden. Een groot deel van de interactie bestaat uit het bekijken van objecten en notities in het huis. Om voortgang te boeken, moet de speler bepaalde voorwerpen vinden die toegang verschaffen tot andere delen van de woning.

Verhaal

Leeswaarschuwing: Onderstaande tekst bevat details over de inhoud of de afloop van het verhaal.
De trailer zet de toon voor het spel.

Op 7 juni 1995 keert de 21-jarige Katie Greenbriar (ingesproken door Sarah Elmaleh) na een verblijf in het buitenland terug naar de nieuwe woning van haar familie in het fictieve Boon County, Oregon. Haar gezin bestaat uit haar vader Terry, een schrijver zonder succes die de kost verdient met het recenseren van huishoudelijke elektronica; haar moeder Janice, een natuurbeschermer die recent gepromoveerd is tot directeur; en haar 17-jarige zus Samantha (ingesproken door Sarah Grayson). Bij aankomst treft ze het huis verlaten aan. Veel bezittingen zitten nog in verhuisdozen en op de deur hangt een briefje van Sam waarin ze Katie smeekt om niet te onderzoeken wat er is gebeurd.

Tijdens het doorzoeken van het huis reconstrueert Katie wat er tijdens haar afwezigheid is gebeurd. Na de verhuizing had Samantha moeite om te aarden op haar nieuwe middelbare school, maar uiteindelijk raakte ze bevriend met Yolanda "Lonnie" DeSoto, een JROTC-kadet. De twee ontwikkelden een hechte band door hun gedeelde interesse in Street Fighter, punkrock, grunge en de opkomende riot grrrl-beweging; ze richtten uiteindelijk ook samen de band Girlscout op. Nadat ze stiekem naar een concert waren geweest, kregen de twee een relatie. Na diverse incidenten op school ontdekten Sams ouders de relatie. Ze verboden Sam haar slaapkamerdeur te sluiten als Lonnie op bezoek was en ontkenden dat hun dochter lesbisch was. Toen Lonnie op het punt stond te worden uitgezonden voor haar diensttijd, bleef Sam radeloos achter.

Twee dagen na het afscheidsoptreden van hun band vertrok Lonnie naar haar standplaats. Dit gebeurde op de dag van Katies thuiskomst, tijdens de week dat hun ouders afwezig waren voor een vermeende kampeertrip die in werkelijkheid een relatietherapiesessie betrof. Lonnie belde Sam echter kort daarna vanuit een telefooncel met het bericht dat ze in Salem de bus had verlaten om bij haar te kunnen zijn. In haar laatste dagboekfragment aan Katie legt Sam uit dat ze haar bezittingen heeft gepakt om Lonnie te gaan zoeken, in de hoop buiten Oregon samen een nieuw leven op te bouwen. Ze belooft dat zij en Katie elkaar op een dag weer zullen zien.

Optioneel kan Katie diverse andere aanwijzingen vinden die informatie verschaffen over nevengebeurtenissen uit die periode. Daarnaast zijn er aanwijzingen dat Janice romantische gevoelens begon te koesteren voor een ondergeschikte en dat Terry door zijn eigen vader werd bekritiseerd om zijn mislukte schrijverscarrière. Daarnaast delen Sam en Lonnie het vermoeden dat de geest van de vorige eigenaar, oom Oscar Masan, in de woning rondwaart. Het spel suggereert verder een verband tussen Terry’s boek over de moord op Kennedy in 1963 en het seksueel misbruik dat hij datzelfde jaar op dertienjarige leeftijd door Masan zou hebben ondergaan.

Ontwikkeling

The Fullbright Company tijdens de Game Developers Choice Awards in 2014. Van links naar rechts: Kate Craig, Steve Gaynor, Johnnemann Nordhagen en Karla Zimonja.

Fullbright werd opgericht door Steve Gaynor, Karla Zimonja en Johnnemann Nordhagen onder de naam "The Fullbright Company". De drie hadden eerder samengewerkt bij 2K Games aan BioShock 2: Minerva's Den. Ze werden alle drie aangetrokken door het vooruitzicht om, beïnvloed door Minerva's Den, een exploratiespel te ontwikkelen met een klein onafhankelijk team in plaats van binnen een groot bedrijf. Ze verlieten 2K Games om Fullbright te vormen. Om kosten te besparen trok het team samen in een huis in Portland, Oregon, en richtte een kantoor in in de kelder, met Gone Home als hun eerste project. Gaynor beschouwde hun eerdere werk aan de BioShock-spellen als de pre-productiefase voor Gone Home, waardoor ze het spel binnen zeventien maanden konden voltooien. De snelle ontwikkeling werd bevorderd door het spel eerst te prototypen in de HPL Engine 2 van Amnesia: The Dark Descent (waar Gaynor ervaring mee had), alvorens het spel af te ronden in de Unity 4-engine. Het budget voor het spel bedroeg minder dan $200.000.

Het oorspronkelijke concept voor Gone Home betrof de verkenning van een 'smart huis' dat werd bestuurd door een centrale kunstmatige intelligentie, waarbij robots taken uitvoerden. De speler zou in staat zijn geweest om de staat van het huis aan te passen door middel van interactie; Gaynor vergeleek dit idee met een geweldloze System Shock-spel. Gezien de kleine omvang van het team, overwogen ze hoe het spel zou veranderen als ze het huis meer als een normaal huishouden zouden inrichten, zonder andere zichtbaar aanwezige personages. Dit vereenvoudigde de ontwikkeling aanzienlijk. De focus verschoof naar "geen andere mensen, geen andere personages, [alleen] jij in één omgeving". Door deze beperkte omvang konden ze het spel voltooien met hun drieën (voor programmering, verhaal en 2D-assets), aangevuld met werk op afstand van Kate Craig voor de 3D-modellen. Hierdoor was er geen behoefte aan een karakter-modelleur of animator. Craigs echtgenote Emily Carroll, een stripartieste, assisteerde bij het ontwerpen van enkele visuele elementen en logo's in het spel.

Op narratief vlak was Gone Home ontworpen rondom het thema "familie". Gaynor stelde dat, ondanks de sciencefiction-setting van Minerva's Den, de kern van dat verhaal ging over een man, zijn vrouw en de invloed van het verleden op hun relatie; deze benadering werd ook voor Gone Home gebruikt. Ze plaatsten de speler in de rol van een gezinslid om de morele bezwaren van het doorzoeken van een vreemd huis weg te nemen. Daarnaast werd vastgesteld dat het gezin pas recent in de woning was getrokken. Gaynor vreesde dat de speler moeite zou hebben om belangrijke elementen te onderscheiden in een huis dat er 'doorleefd' uitzag. Bij een recente verhuizing zouden echter alleen voorwerpen van direct belang zijn uitgepakt, wat de focus voor de speler vergemakkelijkte. Fullbright koos voor 1995 omdat dit volgens hen het meest recente jaar was waarin technologie en digitale communicatie nog niet dominant waren. Hierdoor hoefden ze geen rekening te houden met de invloed van digitale communicatie op het verhaal, terwijl de elementen toch herkenbaar bleven voor spelers. Een andere inspiratiebron was urban exploration, met name de Japanse haikyo (door industrialisatie verlaten gebouwen). Gaynor merkte op dat men mysteries over de bewoners kon ontrafelen door de staat van een verlaten huis te onderzoeken.

Gaynor verklaarde dat Minerva's Den meer gericht was op environmental storytelling (verhaalvertelling via de omgeving) dan op actiegedreven gameplay, wat de basis legde voor Gone Home. Andere elementen uit hun BioShock-ervaring die Gone Home beïnvloedden, waren non-lineaire levels en het ontdekken van verhaalelementen via audiologs die de speler actief moest zoeken. Gaynor keek ook naar de aanpak van Looking Glass Studios bij de ontwikkeling van immersive sims. Een uitdaging voor Fullbright was dat niet elke speler elke aanwijzing zou vinden. Daarom moest het verhaal flexibel genoeg zijn, zodat de speler de grote lijnen kon begrijpen zonder elk detail te zien. Gaynor was zich ervan bewust dat deze aanpak onconventioneel was. Het doel was niet om avant-garde te zijn, maar om te bewijzen dat dergelijke spellen meeslepend genoeg konden zijn om de speler te motiveren het verhaal zelfstandig te ontdekken.

De speler onderzoekt objecten in de woning om het verhaal te reconstrueren. De vormgeving van het spel is in grote mate beïnvloed door de riot grrrl-beweging uit de jaren 90.

Het spel bevat muziek van de riot grrrl-bands Heavens to Betsy en Bratmobile. Fullbright kende hun in Portland gevestigde platenlabel Kill Rock Stars en werkte in een vroeg stadium met hen samen om de muziekrechten te verkrijgen. Na een demonstratie van het spel op Grrrl Front Fest, een muziekfestival in Portland, trok het de aandacht van de lokale band The Youngins. Zij verzorgden vervolgens de muziek voor Girlscout, de fictieve band in het spel. De originele soundtrack werd gecomponeerd door Chris Remo, een vriend van Gaynor en medepresentator van de Idle Thumbs-podcast.

In oktober 2013 werd via een gratis update een commentaar-modus van de ontwikkelaars toegevoegd.

Ports

Een consoleversie van het spel was in ontwikkeling bij Midnight City, maar werd geannuleerd na de sluiting van dat bedrijf in maart 2015. Later werd de ontwikkeling van de versie voor PlayStation 4 en Xbox One overgenomen door Majesco Entertainment; deze versies verschenen op 12 januari 2016. Deze uitgaven bevatten verbeterde graphics en audio en maakten gebruik van de Unity 5-engine.

Op 6 september 2018 verscheen Gone Home voor de Nintendo Switch, met steun van uitgever Annapurna Interactive. Als onderdeel van een samenwerking met Nintendo bevat de Switch-versie gelicenseerd artwork van Super Nintendo Entertainment System-cartridges op in-game-objecten, ter vervanging van de fictieve cartridges in andere versies. Ter viering van het vijfjarig jubileum kondigde Annapurna Interactive, in samenwerking met iam8bit, een beperkte fysieke uitgave aan voor de Nintendo Switch, evenals een lp-uitgave van de soundtrack, die in 2019 verscheen.

Ontvangst

Gone Home kreeg zeer positieve recensies van gamejournalisten. Op Metacritic heeft het spel een score van 86/100, gebaseerd op 56 recensies.

De lhbti-thema's in het spel werden geprezen. Fullbright meldde veel feedback te hebben ontvangen, niet alleen van lhbti-spelers die de representatie en het thema van familie-afwijzing waardeerden, maar ook van spelers die aanvankelijk tegen lhbti-rechten waren en door het spel van gedachten veranderden. Er was ook kritiek van spelers die vonden dat de focus op lhbti-thema's ten koste ging van andere verhaalelementen. Vanwege uitspraken van de organisatoren van PAX Prime die Fullbright als denigrerend beschouwde jegens de lhbti-gemeenschap, trok het bedrijf zich in 2013 terug uit de Indie MEGABOOTH op PAX Prime. In reactie hierop kondigde PAX aan 'Diversity Hubs' op te zetten op toekomstige evenementen.

Sommige journalisten stelden de vraag of Gone Home wel als computerspel beschouwd diende te worden, gezien het gebrek aan conventionele interactie. Gaynor betoogde dat Gone Home specifiek voor het medium is ontwikkeld. Hij omschreef het spel als een "geregisseerde dialoog" tussen de maker en de speler, waarbij de interactiviteit ervoor zorgt dat de ervaring en interpretatie voor iedere gebruiker uniek is. Hij noemde het aan- en uitdoen van lichten als voorbeeld van interactie waarmee spelers hun voortgang in het huis kunnen markeren. Het gebrek aan traditionele interactie leidde ertoe dat Gone Home bij de release een "walking simulator" werd genoemd. Sindsdien is deze term geaccepteerd om vergelijkbare verhalende spellen zoals The Stanley Parable, Firewatch en What Remains of Edith Finch te beschrijven. De benadering van Gone Home was tevens een inspiratiebron voor delen van Uncharted 4: A Thief's End en Prey. Polygon riep Gone Home uit tot een van de belangrijkste spellen van de jaren 2010 vanwege de unieke plotoverdracht en de focus op queer-relaties.

Vanwege de atypische aard en het verhaal rondom lhbti-kwesties, werd Gone Home in augustus 2014 een centraal discussiepunt aan het begin van de Gamergate-controverse. Een deel van de spelers bekritiseerde spellen als Gone Home en Depression Quest vanwege het gebrek aan traditionele spelelementen, terwijl deze wel lof ontvingen van de gamepers. Critici stelden daar tegenover dat deze elementen deel uitmaken van de ontwikkeling van computerspellen als kunstvorm.

Verkoopcijfers

In september 2013 kondigde Fullbright aan dat het spel meer dan 50.000 keer was verkocht. In februari 2014 was dit aantal opgelopen tot 250.000. Ten tijde van de release van Tacoma (oktober 2017) waren er meer dan 700.000 exemplaren van Gone Home verkocht.

Erkenning

Het spel werd genomineerd voor diverse prijzen, waaronder "Excellence in Narrative" op het Independent Games Festival 2013. Polygon riep Gone Home uit tot Game of the Year 2013. Bij de Game Developers Choice Awards 2014 won Fullbright de prijs voor "Best Debut". Daarnaast won het spel de BAFTA Games Award voor "Debut Game" in 2013.