| Producent | |
|---|---|
| Wydawca | |
| Reżyser | |
| Projektant | |
| Artysta | |
| Scenarzysta | |
| Kompozytor |
Martin Stig Andersen |
| Silnik | |
| Data wydania |
29 stycznia 2026 |
| Gatunek | |
| Tryby gry | |
| Język |
angielski |
| Platforma | |
| Strona internetowa | |
Cairn (wymowa kɛʁn) – komputerowa symulacyjna gra przygodowa z 2026 roku w reżyserii Emerica Thoi, wyprodukowana i wydana przez francuskie studio The Game Bakers. Gracz wciela się w Aavę, profesjonalną alpinistkę dążącą do zdobycia tajemniczej góry Kami. Choć jej podróż jest w dużej mierze samotna, napotyka innych wspinaczy i mieszkańców góry, odkrywa ślady minionych ekspedycji oraz zaginioną cywilizację. Jako gra symulacyjna Cairn wymaga od gracza ręcznego pozycjonowania każdej kończyny Aavy. Gra zawiera ponadto elementy typowe dla gier survivalowych – gracz zarządza poziomem głodu, pragnienia i temperatury bohaterki. Gra posiada dynamiczny system pogodowy oraz cykl dobowy, wpływające na poziom trudności rozgrywki.
Prace nad grą rozpoczęły się w 2020 roku. Emeric Thoa pełnił rolę reżysera kreatywnego, rysownik komiksowy Mathieu Bablet był dyrektorem artystycznym i głównym scenarzystą, a Martin Stig Andersen odpowiadał za oprawę dźwiękową i był współkompozytorem. The Game Bakers opisywało grę jako zwieńczenie „trylogii o wolności”, do której należą wcześniejsze tytuły Furi i Haven. Twórcy czerpali inspirację z filmów dokumentalnych o wspinaczce oraz z serii mangi Szczyt bogów. Konsultowali się z alpinistami i odwiedzili Aiguille du Midi, by lepiej poznać realia alpinizmu. Choć studio opisywało Cairn jako „survival climber” i porównywało górę Kami do długiej walki z bossem, gra nie miała być szczególnie karząca – zespół wprowadził liczne opcje ułatwień. Tytuł powstał na silniku Unity przy budżecie 5 milionów euro.
Zapowiedziana w czerwcu 2024 roku gra ukazała się w styczniu 2026 roku na PlayStation 5 i Windows. Otrzymała ogólnie pozytywne recenzje; krytycy chwalili symulacyjną rozgrywkę, fabułę i oprawę artystyczną, choć skrytykowali charakteryzację Aavy i problemy techniczne. W ciągu trzech dni od premiery sprzedano ponad 200 000 egzemplarzy. The Game Bakers zaplanowało wsparcie gry bezpłatnymi dodatkami DLC w ramach cyklu „On the Trail”.
Cairn to symulacyjna gra wspinaczkowa prezentowana z perspektywy trzeciej osoby. Gracz wciela się w Aavę, profesjonalną alpinistkę pragnącą jako pierwsza zdobyć szczyt fikcyjnej góry Kami.
Jako Aava gracz musi odczytywać ukształtowanie skały i planować trasy wspinaczki. Na szczyt prowadzi wiele różnych tras. Gracz ręcznie ustawia każdą kończynę Aavy na chwytach i stopniach podczas wspinaczki. Gra domyślnie automatycznie wybiera, którą kończyną poruszyć, lecz gracz może w każdej chwili przejąć pełną kontrolę ręczną. Haki wspinaczkowe (pitony), zatrzymujące Aavę po upadku, pełnią rolę punktów kontrolnych, a magnezja zwiększa jej przyczepność.
Gracz musi dbać o postawę Aavy i zarządzać jej wytrzymałością. Jeśli bohaterka zbyt długo pozostaje w niekomfortowej pozycji – przeciążając lub nadmiernie angażując jedną kończynę – może spaść, co częściowo cofa postęp gracza. Gracz obserwuje zachowanie Aavy, by ocenić stopień jej zmęczenia – w sytuacji skrajnego wyczerpania bohaterka oddycha ciężko, a jej kończyny drżą. Gracz może potrząsnąć zmęczoną kończyną Aavy lub zapiąć się na pitonie, by odzyskać część wytrzymałości podczas wspinaczki. Mowa ciała bohaterki informuje też gracza o tym, czy chwyt jest wystarczająco duży, by go uchwycić. Pogoda, pora dnia oraz właściwości ściany skalnej wpływają na poziom trudności wspinaczki. Silny wiatr zaburza równowagę Aavy, intensywny deszcz sprawia, że skała staje się śliska, a noc znacząco obniża widoczność.
Gra zawiera również elementy survivalowe – Aava musi odpoczywać, jeść i pić, by utrzymać właściwy poziom energii. W regularnych odstępach czasu gracz może zatrzymać się w schronieniu biwakowym, które pełni rolę punktu zapisu. To miejsce, gdzie Aava może odpocząć, opatrzyć rany, przygotować posiłek i naprawić sprzęt. Towarzyszący jej robot Climbot recyklinguje pitony i wytwarza magnezję dla Aavy. Aava dysponuje plecakiem o ograniczonej pojemności, służącym do przechowywania surowców survivalowych znajdowanych podczas eksploracji. Odkrywanie map i listów odblokowuje dodatkowe cele poboczne, zachęcając gracza do eksploracji opcjonalnych obszarów i poszukiwania kolekcjonerskich przedmiotów. W miarę postępów Aava zdobywa nowe przedmioty i ulepszenia, m.in. niezniszczalne pitony, wiatraczek i nowe przepisy kulinarne.
Cairn jest też grą przygodową. Aava odkrywa ukryte tajemnice góry i musi zdecydować, jakich poświęceń wymaga realizacja jej głębokiej ambicji. Napotyka innych wspinaczy próbujących zdobyć szczyt, odkrywa ślady dawnych ekspedycji i zaginioną cywilizację troglodytów. Przyjaciele Aavy przekazują jej wiadomości za pośrednictwem Climbota. Poprzez interakcje z postaciami niezależnymi i odwiedzanie miejsc szczególnego znaczenia gracz dowiaduje się więcej o motywacjach i przeszłości bohaterki. Oprócz trybu fabularnego gra oferuje tryb Ekspedycja, w którym gracz wybiera awatara (Aavę lub Marca), styl wspinaczki (alpejski lub solo) i może udostępniać wyniki innym graczom. Gra zawiera też kilka opcji ułatwień. Gracz może włączyć funkcję „przewijania”, pozwalającą cofnąć czas przed upadkiem Aavy, a tryb asystenta wyłącza wszystkie potrzeby survivalowe i zwiększa częstotliwość automatycznych zapisów.

Gra Cairn została opracowana przez The Game Bakers. Prace nad tytułem rozpoczęły się w 2020 roku i zaangażowały 25-osobowy zespół. Producentką wykonawczą Cairn była Audrey Leprince. Emeric Thoa pełnił rolę reżysera kreatywnego, a rysownik komiksowy Mathieu Bablet był głównym scenarzystą i dyrektorem artystycznym. Budżet gry wyniósł 5 milionów euro.

The Game Bakers opisywało Cairn jako zwieńczenie „trylogii o wolności”, do której należą wcześniejsze tytuły Furi i Haven. Dyrektor kreatywny Emeric Thoa był przekonany, że opowieści alpinistyczne oddają poczucie „absolutnej wolności”, a Cairn jest „refleksją nad samym alpinizmem – nad tym, co popycha ludzi, by przekraczali swoje granice i wspinali się na góry”. Thoa podczas pracy nad grą inspirował się filmami dokumentalnymi o wspinaczce oraz mangą Szczyt bogów. Gra eksploruje też niebezpieczeństwa i poczucie izolacji związane z alpinizmem. Twórcy dostrzegli liczne podobieństwa między graniem w gry wideo a wspinaczką: obie aktywności rządzą się jasnymi regułami i niosą „instynktowne konsekwencje sukcesu i porażki”. The Game Bakers dążyło do tego, by fabuła wzruszała. Bablet opisywał Aavę jako osobę wymagającą, perfekcjonistyczną i niezwykle zdyscyplinowaną, której przywiązanie do ambicji bywa dla otoczenia bardzo kosztowne. Kilku drugoplanowych bohaterów zostało wprowadzonych po to, by odsłonić przeszłość Aavy i jej osobistą historię. Przez trzy lata zespół konsultował się z alpinistką Élisabeth Revol i przewodniczką górską z Chamonix, Loan Giroud, które dzieliły się swoimi doświadczeniami z twórcami. Góra Kami była inspirowana Himalajami, Alpami i masywem Vercors, a twórcy podjęli też własną próbę wejścia na Aiguille du Midi, by lepiej zrozumieć specyfikę alpinizmu.

The Game Bakers opisywało grę jako „survival climber”. Zdobywanie górskiego szczytu twórcy porównali do długiej walki z bossem, w której gracz musi wykazać się umiejętnościami i sprawnie zarządzać zasobami. Ponieważ wolność jest centralnym tematem gry, gracze mogą samodzielnie wyznaczać trasy wspinaczki. Pierwotnie gra nie posiadała żadnych punktów zapisu, a upadek bohaterki wiązał się z jej trwałą śmiercią; twórcy zrezygnowali jednak z tego pomysłu, uznając, że tak wysoki poziom trudności nie przypadnie do gustu wszystkim graczom, i przekształcili go w tryb poboczny. Zespół porównywał Cairn do Death Stranding i serii Dark Souls, lecz Thoa podkreślał, że gra nie ma wywoływać frustracji, lecz wręcz przeciwnie – ma zachęcać graczy do wytrwałości i nauki na błędach. Thoa dodawał, że Cairn opowiada o wysiłku wkładanym w pokonywanie pozornie niemożliwych przeszkód i że gracze są zachęcani do prób, nauki i doskonalenia się. By nie przytłaczać graczy na początku gry, zespół wprowadził liczne udogodnienia. Każda ściana skalna i jej chwyty zostały ręcznie zaprojektowane przez twórców. Thoa przyznał, że tworzenie mechaniki gry było wyzwaniem: ruchy wspinaczkowe były obliczane w czasie rzeczywistym przy użyciu fizyki gry i algorytmów matematycznych, co oznaczało, że drobna zmiana w jednym elemencie poziomu wywoływała lawinę zmian w innych obszarach. Dopracowywanie symulacji wspinaczki zajęło zespołowi ponad trzy lata.
Przy tworzeniu oprawy dźwiękowej Cairn The Game Bakers współpracowało z Lukasem Julianem Lentzem i Martinem Stigiem Andersenem. Ścieżkę dźwiękową skomponowali Andersen, francuski DJ The Toxic Avenger oraz franko-brazylijska wokalistka Gildaa. Gildaa nagrała też odgłosy wydawane przez Aavę podczas wspinaczki – jej oddech i krzyki. Twórcy uznali, że krzyk stanowi charakterystyczny element alpinizmu i pomaga budować „wspólne poczucie wyczerpania” między graczem a Aavą. By osiągnąć kontrast między spokojem natury a intensywnością wspinaczki, zespół dźwiękowy stworzył dynamiczny system zwany „mountain intimidation” (dosł. zastraszenie przez górę), zmieniający krajobraz dźwiękowy w zależności od kąta kamery. Muzyka gra przede wszystkim podczas spokojnej eksploracji góry Kami; melodyczne motywy wzmacniają emocjonalne momenty, nie rozpraszając gracza podczas intensywnej wspinaczki. Głos Aavy podłożyła Sophia Eleni, a w rolach drugoplanowych wystąpili: Hyoie O’Grady, Adam Howden, Aaron Neil, Rebecca Benson, Alexandra Boulton i Rich Keeble.
The Game Bakers zapowiedziało Cairn na PlayStation 5 i Windows podczas Summer Game Fest w czerwcu 2024 roku. Czasowa wersja demonstracyjna gry trafiła na platformę Steam w grudniu 2024 roku. Do października 2025 roku demo wypróbowało ponad 600 000 graczy. Pierwotnie gra miała się ukazać 5 listopada 2025 roku, lecz premierę przesunięto na 29 stycznia 2026 roku.
The Game Bakers zaplanowało wsparcie gry serią bezpłatnych pakietów DLC pod tytułem „On the Trail”, w których gracz podąża śladami słynnego alpinisty. Pierwszy z nich, zatytułowany Deep Water, miał zostać udostępniony 13 sierpnia 2026 roku. Dodatek miał wprowadzić trzy nowe scenerie wspinaczkowe i umożliwić wcielenie się zarówno w Aavę, jak i w Marca. Już w lipcu 2026 roku The Game Bakers ogłosiło jednak, że prace nad dodatkiem się opóźnią.
| Cairn | ||||||||||||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ||||||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||||||
Cairn otrzymał „ogólnie pozytywne” recenzje według serwisu agregującego oceny Metacritic. Drugi serwis agregujący, OpenCritic, ocenił, że grę polecało 93% spośród 46 uwzględnionych krytyków.
Will Borger z IGN napisał, że zdobywanie Kami było przeżyciem „ekscytującym” i „satysfakcjonującym” oraz że gracz musi zarządzać zdrowiem, wytrzymałością, głodem i temperaturą Aavy, by odnieść sukces. Keza MacDonald z „The Guardian” opisała Cairn jako „wymagającą, piękną grę survivalową, która zamienia alpinizm w intymny test wytrzymałości, skupienia i emocjonalnej siły woli”. Recenzentka oceniła, że wspinaczka jest doświadczeniem pełnym napięcia, a dotarcie do bezpiecznego miejsca niesie ulgę wręcz „odurzającą”. Matt Miller z „Game Informera” porównał górę Kami do ogromnej łamigłówki i długiej walki z bossem oraz pochwalił grę za liczne alternatywne ścieżki prowadzące do celów. Lewis Gordon z Eurogamera napisał, że Cairn i Baby Steps, w przeciwieństwie do gier stawiających na walkę, oferują „łagodniejsze i bardziej hojne” podejście do gatunku masocore, gdzie żmudny, stopniowy postęp wciąż przynosi euforyczną satysfakcję. Wielu krytyków stwierdziło, że grze udało się uchwycić radość i emocje towarzyszące wspinaczce skalnej. W bardziej krytycznej recenzji Ali Jones z GamesRadar skrytykowała mechanikę wspinaczki za „niezgrabność”.
Oprawa artystyczna i muzyczna były chwalone za wzbogacenie rozgrywki. Zackery Cuevas z PCMag opisał grę jako „wizualnie uderzającą” i pochwalił sposób, w jaki stylizowana grafika oddaje naturalne krajobrazy. Wielu recenzentów zwróciło uwagę na silne poczucie miejsca w grze – wypełnionej wyjątkowymi punktami orientacyjnymi i zapierającymi dech w piersiach panoramami. Shaun Prescott z „PC Gamera” opisał Cairn jako „grę dziwnych spotkań”, wskazując na jej „surrealistyczne” i „medytacyjne” walory. Chance Townsend z Mashable, chwaląc oprawę artystyczną i porównując ją do powieści graficznych i minimalistycznych filmów animowanych, skrytykował animacje wspinaczki za to, że bywają niezgrabne i zaburzają immersję gracza. Kilku recenzentów krytykowało też problemy techniczne gry.
Fabuła gry spotkała się z dużym uznaniem krytyków. James Pickard z TechRadar skomentował, że historia jest dobrze napisana, a jej bohaterowie „przekonujący”. Borger zauważył, że środowiskowe opowiadanie historii jest „poruszające” i że poszczególne wątki „powracają i budują się nawzajem” w miarę postępów gracza. Wielu krytyków chwaliło tematykę gry i to, jak eksploruje konsekwencje podążania za ambicjami oraz ludzki koszt alpinizmu, a ponadto wskazywali na wyjątkowo zapadające w pamięć zakończenie. Oli Welsh z Polygonu dodał, że gra ma „interesujące” tempo, chwaląc sposób, w jaki balansuje trudne etapy wspinaczki z bardziej relaksującą eksploracją. Niektórzy recenzenci zaznaczyli, że wymagająca rozgrywka jeszcze bardziej wzmacnia przesłanie fabuły. Townsend uznał jednak narrację za „zdawkową”. Postać Aavy wzbudziła mieszane reakcje. Borger opisał ją jako „skomplikowaną, złożoną i niedoskonałą” postać, a Moises Taveras z GameSpotu pochwalił ją jako osobę z „prawdziwymi zmaganiami i prawdziwym brakiem gotowych odpowiedzi”. Jones uznała ją za „nierealistyczną” i „antypatyczną”, zaś Stephen Tailby z Push Square skrytykował konfrontacyjne podejście Aavy do innych postaci, przez co narracja bywa „frustrująca”.
Karol Laska z „CD-Action”, porównując Cairn do gier takich jak Peak oraz Jusant, faworyzował produkcję The Game Bakers. Ze względu na psychologizację głównej postaci, zdaniem Laski, doznanie z rozgrywki w Cairn jest inne: „Sterujemy postacią z jednej strony niezwykle sprawną fizycznie, o mentalności oraz zaciętości greckiego atlety, z drugiej – znajdującą się w całkowitej psychicznej rozsypce z powodów osobistych”.
The Game Bakers szacowało, że gra sprzeda się w nakładzie od 300 000 do miliona egzemplarzy w pierwszym roku od premiery. W ciągu trzech pierwszych dni sprzedano ponad 200 000 kopii. Tydzień po premierze liczba sprzedanych egzemplarzy przekroczyła 300 000.