Spacewar!

Spacewar!
Ilustracja
Gra Spacewar! na komputerze PDP-1 w Computer History Museum
Producent

Massachusetts Institute of Technology

Projektant

Steve Russell i inni

Główny programista

Steve Russell

Licencja

domena publiczna

Data wydania

1962

Gatunek

symulacyjna strzelanka

Tryby gry

dwóch graczy jednocześnie

Platforma

PDP-1

Spacewar! – gra komputerowa o walce w przestrzeni kosmicznej, opracowana w 1962 roku przez Steve'a Russella we współpracy z Martinem Graetzem, Wayne'em Wiitanenem, Bobem Saundersem(inne języki), Steve'em Pinerem i innymi. Powstała na świeżo zainstalowanym w Massachusetts Institute of Technology minikomputerze PDP-1 firmy DEC. Później rozbudowali ją inni studenci i pracownicy uczelni z okolicy, między innymi Dan Edwards i Peter Samson(inne języki). Gra trafiła też na inne komputery PDP-1 i uważa się ją za pierwszą grę wideo, w którą grano na kilku komputerach. W marcu 2013 roku podczas gali Game Developers Choice Awards Russell otrzymał za tę grę nagrodę dla pioniera branży gier wideo.

W grze dwa statki kosmiczne, „igła” i „klin”, toczą pojedynek, manewrując w studni grawitacyjnej gwiazdy. Każdym statkiem steruje inny gracz. Każdy statek ma ograniczony zapas amunicji i paliwa do manewrów. Porusza się nawet wtedy, gdy gracz nie przyspiesza. Częstą taktyką jest przelot blisko gwiazdy, który daje asystę grawitacyjną. Statek ulega zniszczeniu, gdy zderzy się z torpedą, gwiazdą lub drugim statkiem. W dowolnej chwili gracz może użyć funkcji nadprzestrzeni, aby przeskoczyć w nowe, losowe miejsce na ekranie, choć w niektórych wersjach każde użycie zwiększa ryzyko zniszczenia statku. Początkowo grą sterowano przełącznikami na konsoli PDP-1, ale wkrótce powstały osobne pulpity sterownicze, czyli wczesne gamepady, które ułatwiały rozgrywkę.

Spacewar! jest jedną z najważniejszych i najbardziej wpływowych gier w początkach historii gier wideo. W latach 60. była niezwykle popularna w niewielkim środowisku programistów, a jej kod, dostępny w domenie publicznej, był szeroko portowany na inne ówczesne systemy komputerowe i odtwarzany na nich, zwłaszcza gdy pod koniec dekady upowszechniły się systemy z monitorami. Odtworzono ją też w nowszych językach programowania na potrzeby emulatorów PDP-1. Bezpośrednio zainspirowała wiele innych gier, takich jak pierwsze komercyjne gry automatowe, Galaxy Game(inne języki) i Computer Space (obie z 1971 roku), oraz późniejsze, na przykład Asteroids (1979). W 2007 roku Spacewar! znalazła się na liście dziesięciu najważniejszych gier wideo w historii, która miała stać się początkiem kanonu gier (game canon) w Bibliotece Kongresu, a w 2018 roku została wprowadzona do World Video Game Hall of Fame(inne języki) przez The Strong(inne języki).

Tło

Steve Russell siedzący przy komputerze PDP-1
Steve Russell, projektant i główny programista pierwszej wersji gry Spacewar!, przy komputerze PDP-1 w 2007 roku

W latach 50. XX wieku gry komputerowe powstawały w ramach akademickich badań nad komputerami i programowaniem oraz na potrzeby pokazów mocy obliczeniowej. Tworzono je zwłaszcza pod koniec dekady, po wprowadzeniu mniejszych i szybszych komputerów. Można było na nich tworzyć i uruchamiać programy w czasie rzeczywistym, zamiast wykonywać je według harmonogramu w trybie wsadowym. Niektóre programy miały jednak zarazem pokazywać możliwości komputera, na którym działały, i służyć rozrywce. Tworzyli je zazwyczaj studenci (również na studiach magisterskich i doktoranckich) oraz pracownicy uczelni, na przykład w MIT, gdzie personel i studenci mogli czasem pisać programy dla eksperymentalnego komputera TX-0. Wśród twórców tych interaktywnych gier graficznych byli członkowie Tech Model Railroad Club(inne języki) (TMRC), na przykład Alan Kotok(inne języki) i Bob Saunders. Do takich gier należały Tic-Tac-Toe, w której użytkownik grał z komputerem w prostą grę w kółko i krzyżyk, oraz Mouse in the Maze, w której za pomocą pióra świetlnego rysowano ściany labiryntu dla wirtualnej myszy.

15 września 1961 roku w „kludge room” na Wydziale Inżynierii Elektrycznej MIT zainstalowano minikomputer PDP-1 firmy DEC. Komputer odczytywał taśmę dziurkowaną, przyjmował dane z przełączników na konsoli i wyświetlał obraz na ekranie kineskopowym (CRT), który zainstalowano kilka miesięcy później. Latem, przed pojawieniem się komputera, grupa szukała pomysłów na programy demonstracyjne, które przekonująco pokazałyby możliwości nowego komputera. Na pomysł gry Spacewar! wpadli Steve Russell, Martin Graetz i Wayne Wiitanen. Russell i Wiitanen byli pracownikami Uniwersytetu Harvarda, a Graetz – nowym pracownikiem MIT. Swoją grupę nazywali „Hingham Institute”. Wszyscy trzej mieszkali razem w kamienicy czynszowej przy Hingham Street w Cambridge w stanie Massachusetts. „Mieliśmy ten zupełnie nowy PDP-1” – powiedział Russell w wywiadzie dla „Rolling Stone” z 1972 roku. „Ktoś [Marvin Minsky] napisał parę małych programów generujących wzory, które tworzyły ciekawe desenie, jak w kalejdoskopie. Nie była to zbyt dobra demonstracja. A tu mieliśmy wyświetlacz, który potrafił zdziałać mnóstwo świetnych rzeczy! Zaczęliśmy więc o tym rozmawiać i zastanawiać się, jakie obrazy byłyby ciekawe. Uznaliśmy, że chyba da się zrobić coś dwuwymiarowego, w czym się manewruje, i że oczywiście najbardziej oczywistym pomysłem są statki kosmiczne”.

Rozgrywka

Białe statki kosmiczne z rozmytą smugą na czarnym ekranie
Obraz z rozgrywki w grze Spacewar! na komputerze PDP-1. Poruszające się statki kosmiczne i pociski zostawiają za sobą smugi, ponieważ luminofory w monitorze CRT gasną powoli po rozświetleniu.

W grze Spacewar! gracze sterują dwoma monochromatycznymi statkami kosmicznymi, nazywanymi „igłą” i „klinem”, i próbują się nawzajem zestrzelić. Statki manewrują na dwuwymiarowej płaszczyźnie w studni grawitacyjnej gwiazdy, na tle pola gwiazd. Statki wystrzeliwują torpedy, na które nie działa przyciąganie grawitacyjne gwiazdy. Mają ograniczone zapasy torped i paliwa. Paliwo zużywają, gdy gracz uruchamia silniki manewrowe statku. Torpedy wystrzeliwuje się pojedynczo, przestawiając przełącznik na komputerze lub naciskając przycisk na pulpicie sterowniczym. Między kolejnymi wystrzałami trzeba odczekać. Statki poruszają się nawet wtedy, gdy gracz nie przyspiesza, a obrót nie zmienia kierunku ich ruchu. Obracają się ze stałą prędkością, bez bezwładności.

Każdy gracz steruje jednym ze statków i próbuje zestrzelić drugi, unikając przy tym zderzenia z gwiazdą lub ze statkiem przeciwnika. Przelot blisko gwiazdy może dać graczowi asystę grawitacyjną, ale błędna ocena toru lotu grozi zderzeniem z gwiazdą. Gdy statek wyleci poza jedną krawędź ekranu, pojawia się po przeciwnej stronie (przechodzenie przez krawędź ekranu). Funkcja nadprzestrzeni, czyli „przycisk paniki”, pozwala w ostateczności uciec przed wrogimi torpedami: statek znika na kilka sekund i pojawia się w losowym miejscu ekranu. W niektórych wersjach z każdym użyciem tej funkcji rośnie prawdopodobieństwo eksplozji statku.

Kontrolery do gry Spacewar! zbudowane w 1972 roku przez Roberta Saundersa, podobne do oryginalnych z MIT

Gracz może obracać statek zgodnie z ruchem wskazówek zegara i w przeciwnym kierunku, włączać ciąg do przodu, wystrzeliwać torpedy oraz korzystać z nadprzestrzeni. Początkowo służyły do tego przełączniki testowe na konsoli PDP-1. Wyświetlacz znajdował się z boku, więc jeden z graczy miał lepszy widok na ekran. Dwaj podekscytowani gracze zajmowali miejsce przeznaczone dla jednej osoby, co stale groziło uszkodzeniem sprzętu. Gracz mógł też uderzyć w dźwignię startu zamiast w przełącznik torpedy. Alan Kotok i Bob Saunders zbudowali osobne pulpity sterownicze, w praktyce wczesne gamepady. Pulpit miał jeden przełącznik do obracania statku w lewo lub w prawo, drugi do włączania ciągu do przodu lub nadprzestrzeni oraz przycisk wystrzeliwania torped. Przycisk działał bezgłośnie, aby nie ostrzegać przeciwnika o próbie wystrzelenia torpedy, zanim upłynie czas wymagany między strzałami.

Produkcja

Russell, Graetz i Wiitanen opracowali podstawową koncepcję gry Spacewar! latem 1961 roku, czekając na instalację komputera PDP-1. Russell niedawno skończył czytać cykl Lensman autorstwa E.E. „Doca” Smitha i uznał, że te opowieści stanowiłyby dobrą podstawę dla programu. „Jego bohaterowie mieli silną skłonność do tego, że ścigał ich przez galaktykę złoczyńca, a oni musieli w trakcie pościgu wymyślić, jak wybrnąć z kłopotów. Właśnie taka akcja podsunęła pomysł gry Spacewar!. Miał kilka bardzo barwnych opisów starć statków kosmicznych i manewrów flot kosmicznych”. Według Piotra Mańkowskiego inspiracją dla Russella była też gra Tennis for Two, którą widywał na dniach otwartych w Brookhaven National Laboratory. Pomysł gry wiązano także z niepokojami okresu zimnej wojny. Inne inspiracje, które wymienia programista Martin Graetz, to powieści E.E. Smitha z cyklu Skylark oraz japońskie filmy tokusatsu w konwencji pulp fiction.

Komputer mainframe z taśmami dziurkowanymi
Panel przedni komputera PDP-1, na którym widać papierowe taśmy dziurkowane w uchwycie, czytnik taśmy dziurkowanej i panel sterowania komputera

Przez pierwsze miesiące po zainstalowaniu komputera PDP-1 programiści w MIT pisali prostsze programy, aby opracować metody programowania tej maszyny. W tym czasie Russell często odwiedzał dawnych znajomych ze społeczności i opisywał im koncepcję gry Spacewar!. Miał nadzieję, że ktoś ją zaprogramuje, ale sam nie zamierzał tego robić. Pozostali członkowie społeczności uważali jednak, że to właśnie on powinien stworzyć tę grę, i zaczęli naciskać, by ją zaprogramował. W odpowiedzi Russell zaczął szukać wymówek. Jedną z nich był brak procedury obliczającej wartości funkcji trygonometrycznych. Alan Kotok wrócił z wyjazdu do Maynard (siedziby DEC) z papierowymi taśmami zawierającymi procedurę obliczania sinusa i cosinusa i zapytał Russella, jaką ma teraz wymówkę. Russell później tłumaczył: „Rozejrzałem się i nie znalazłem żadnej wymówki, więc musiałem usiąść i trochę policzyć”. Zaczął pisać kod mniej więcej wtedy, gdy pod koniec grudnia 1961 roku zainstalowano wyświetlacz PDP-1. Russell, Graetz i Wiitanen sformułowali trzy założenia dla programu, który miał służyć zarówno rozrywce graczy, jak i pokazom dla widzów. Miał wykorzystywać jak największą część zasobów komputera, za każdym razem przebiegać inaczej, by nie przestawał interesować odbiorców, oraz dostarczać rozrywki, a więc być grą. Napisanie pierwszej wersji gry Spacewar! zajęło Russellowi, wspomaganemu przez innych programistów (w tym Boba Saundersa i Steve'a Pinera, ale już nie Wiitanena, którego powołano do służby w United States Army Reserve), w sumie około 200 godzin pracy w ciągu mniej więcej sześciu tygodni. Napisano ją w języku asemblera komputera PDP-1.

Częściowy wypis gwiazd z programu Expensive Planetarium

Przed końcem stycznia 1962 roku Russell miał program z poruszającą się kropką, a w lutym wczesną, działającą wersję gry z obracającymi się statkami kosmicznymi. Kształty obu statków miały przywodzić na myśl obły statek kosmiczny z opowieści o Buck Rogersie oraz rakietę PGM-11 Redstone. Ta wczesna wersja zawierała też losowo generowane tło z gwiazdami, które Russell dodał początkowo dlatego, że przy pustym tle trudno było ocenić ruch względny obu statków przy małych prędkościach. Społeczność programistów z okolicy, w tym Hingham Institute i TMRC, wypracowała zasady, które później nazwano „etyką hakerską”: programiści swobodnie udostępniali wszystkie programy i wspólnie je modyfikowali, nie zważając na własność ani prawa autorskie. Skłoniło ich to do wspólnej pracy nad rozbudową początkowej wersji gry Spacewar! autorstwa Russella. Petera Samsona irytowały losowo generowane gwiazdy, więc napisał program wykorzystujący dane z American Ephemeris and Nautical Almanac. Program przedstawiał całe nocne niebo między 22°30′ N a 22°30′ S, do około piątej wielkości gwiazdowej i z zachowaniem ich względnej jasności. Obraz mógł być nieruchomy albo powoli przesuwać się z prawej do lewej. Program nazwano Expensive Planetarium. Przymiotnik „expensive” chętnie dodawano do nazw programów na PDP-1 naśladujących zwyczajne urządzenia, jak Expensive Typewriter Pinera. W marcu 1962 roku program dodano do gry.

Nagranie rozgrywki w grze Spacewar!

Pierwsza wersja gry nie miała też studni grawitacyjnej centralnej gwiazdy ani nadprzestrzeni. Grawitację dodał Dan Edwards z grupy AI, a funkcję nadprzestrzeni zaprogramował Graetz. Gra początkowo opierała się na refleksie i sprawności motorycznej, a grawitacja wprowadziła do niej element strategii. Russell powiedział, że brakuje mu umiejętności z analizy numerycznej, więc obliczenia grawitacyjne wprowadził Edwards. Grawitacja sprawiła, że obraz przekroczył granicę migotania, więc Edwards przyspieszył procedurę wyświetlania konturów. W pierwotnej wersji nadprzestrzeń umożliwiała dokładnie trzy skoki i mieszała współrzędne statku. W niektórych wersjach każde użycie zwiększało prawdopodobieństwo eksplozji statku. 19 marca 1962 roku Saunders zainstalował pulpity sterownicze własnej konstrukcji.

Gra była wyłącznie wieloosobowa, ponieważ komputerowi nie wystarczało już zasobów na sterowanie drugim statkiem. Podobnie trzeba było zrezygnować z innych proponowanych dodatków, takich jak dokładniejsze wyświetlanie eksplozji po zniszczeniu statku kosmicznego czy poddanie torped działaniu grawitacji, ponieważ komputerowi brakowało zasobów, by je obsłużyć i zachować płynność gry. Russell dodał funkcję, która nieznacznie zmieniała prędkość i kierunek torped przy każdym strzale, ale usunął ją po skargach graczy.

Pod koniec kwietnia 1962 roku gra była w zasadzie ukończona. Publicznie pokazano ją po raz pierwszy podczas corocznego weekendu dla rodziców (Parents' Weekend) w MIT 28–29 kwietnia 1962 roku. Według Graetza przygotowywano ją na coroczne naukowe dni otwarte (Science Open House) w maju. Ostatnią ważniejszą zmianą było wprowadzenie systemu punktacji, dzięki któremu rozgrywki miały określony koniec, co ułatwiało ograniczanie czasu gry poszczególnych osób. Dla widzów podłączono drugi, duży ekran. Funkcję nadprzestrzeni Graetz ukończył 2 maja 1962 roku. W maju przedstawił referat o grze, „SPACEWAR! Real-Time Capability of the PDP-1”, na pierwszym spotkaniu Digital Equipment Computer Users' Society (DECUS).

Pokaz się udał, a gra okazała się bardzo popularna w MIT. W laboratorium, w którym stał PDP-1, wkrótce zezwolono na grę tylko w porze lunchu i po zakończeniu pracy. Odwiedzający, tacy jak Frederik Pohl, redaktor czasopisma Galaxy Science Fiction, z przyjemnością grali w „uroczą grę”, a Pohl napisał, że MIT „zapożycza z magazynów science fiction”, przy czym gracze mogli wcielać się w bohaterów cyklu powieści Skylark.

Od połowy 1962 roku przez kilka kolejnych lat członkowie społeczności programistów PDP-1 w MIT stopniowo odchodzili z uczelni. Russell przeniósł się na Uniwersytet Stanforda, a Graetz i Kotok do DEC. W ten sposób rozpowszechnili grę na innych uniwersytetach i w innych instytucjach, w których znajdował się komputer PDP-1. W rezultacie Spacewar! była być może pierwszą grą wideo dostępną poza jednym instytutem badawczym. W ciągu następnej dekady programiści z tych ośrodków zaczęli pisać własne warianty gry, zwiększając między innymi liczbę statków i graczy uczestniczących jednocześnie w rozgrywce, zastępując nadprzestrzeń urządzeniem maskującym czy dodając miny kosmiczne. Powstała nawet wersja z perspektywą pierwszej osoby, rozgrywana na dwóch ekranach i symulująca widok z kokpitu każdego pilota. W niektórych ośrodkach, do których trafiła gra Spacewar!, odtwarzano też gamepad Saundersa.

Firma DEC dowiedziała się o grze wkrótce po jej powstaniu i wykorzystywała ją do promocji komputera PDP-1. Około 1963 roku opublikowała broszurę o grze i komputerze. Podczas pokazu gry na dniach otwartych MIT zainteresowali się nią twórcy komputera PDP-1 z firmy DEC. Pomogli ją promować, dodając darmową kopię Spacewar! do każdego egzemplarza komputera. Podczas pracy w DEC Russell usłyszał też relację z drugiej ręki: handlowcy uruchamiali grę Spacewar! na nowych komputerach PDP-1 w fabryce jako swego rodzaju test dymny (smoke test). Jeśli gra uruchamiała się poprawnie, uznawano komputer za sprawny.

Chociaż jak na tamte czasy gra była szeroko rozpowszechniona, jej bezpośredni zasięg pozostawał bardzo ograniczony. PDP-1 był tańszy od większości komputerów typu mainframe, lecz kosztował około 120 tysięcy dolarów, a firma DEC zbudowała ich tylko 53. Wyświetlacz miało być może 20 z nich, a wiele z tych egzemplarzy trafiło do zabezpieczonych obiektów wojskowych lub laboratoriów badawczych, w których komputery nie miały wolnego czasu na takie zastosowania. Z tego powodu pierwotna gra Spacewar! nie mogła dotrzeć poza wąskie, akademickie grono odbiorców. Choć niektóre późniejsze modele DEC, takie jak PDP-6(inne języki), miały fabrycznie zainstalowaną grę Spacewar!, grono odbiorców gry nadal było bardzo małe; na przykład zbudowano tylko 23 egzemplarze PDP-6.

Rozpowszechnienie

Vint Cerf pochylony nad kontrolerem na stole
Vint Cerf gra w Spacewar! na komputerze PDP-1 z Computer History Museum podczas spotkania ICANN w 2007 roku

W latach 60. Spacewar! cieszyła się dużą popularnością w środowisku programistów i była odtwarzana na wielu innych minikomputerach oraz komputerach typu mainframe z tamtych czasów, a w latach 70. trafiła także na wczesne mikrokomputery. Kod gry znajdował się w domenie publicznej, a Russell udostępniał taśmy z kodem. Nikt nie próbował sprzedawać gry: nie było wtedy komputerów domowych, a technologia była zbyt droga, by stosować ją w automatach do gier. Russell nie czerpał zysków z gry.

Początkowo gra rozprzestrzeniała się zarówno dzięki osobom, które przywoziły kopie kodu do innych ośrodków, jak i programistom, którzy odtwarzali ją, pisząc własny kod. Grę uruchomiono między innymi na komputerze PDP-1 w firmie Bolt, Beranek & Newman(inne języki), gdzie przełączniki zastąpiono też kontrolerami; na komputerze PDP-1 w Laboratorium Sztucznej Inteligencji Uniwersytetu Stanforda, gdzie zainstalował ją Russell w 1963 roku; oraz na University of Minnesota, gdzie absolwent MIT Albert Kuhfeld odtworzył grę w latach 1967–1968 na komputerze CDC 3100(inne języki) i opisał ją w czasopiśmie „Analog Science Fiction and Fact”. Gra była na Stanfordzie tak popularna, że w 1967 roku badacze stworzyli dla komputera PDP-6 specjalny tryb „Spacewar Mode” w systemie dzielenia czasu, dzięki któremu można było w nią grać, gdy na maszynie działały równocześnie programy badawcze. Informatyk Alan Kay zauważył w 1972 roku, że „gra Spacewar rozkwita spontanicznie wszędzie tam, gdzie do komputera podłączony jest wyświetlacz graficzny”, a Graetz wspominał w 1981 roku, że gdy gra zaczęła się rozprzestrzeniać, można ją było znaleźć na „niemal każdym komputerze badawczym z programowalnym wyświetlaczem kineskopowym (CRT)”.

Statki kosmiczne i gwiazdy na okrągłym monitorze
Spacewar! na komputerze PDP-1 z Computer History Museum w 2007 roku

Gra rozpowszechniła się dopiero kilka lat po powstaniu. Wczesne anegdoty wspominają wprawdzie o graczach i wariantach gry w kilku ośrodkach, głównie w pobliżu MIT i Stanforda, lecz dopiero po 1967 roku zaczęły się upowszechniać komputery podłączone do monitorów lub terminali, na których można było grać w Spacewar!. Pozwoliło to grze dotrzeć do szerszej publiczności i wpłynąć na późniejszych projektantów gier wideo. Według szacunków do 1971 roku w Stanach Zjednoczonych było około 1000 interaktywnych wyświetlaczy graficznych. Mniej więcej wtedy powstała większość wariantów gry przeznaczonych na różne systemy komputerowe, na przykład na późniejsze modele PDP, a w 1972 roku gra była w środowisku programistów na tyle znana, że magazyn „Rolling Stone” zasponsorował „Intergalaktyczne Olimpiady Spacewar”.

Wydarzenie odbyło się 19 października 1972 roku w Laboratorium Sztucznej Inteligencji na Stanfordzie. Uczestnicy grali w wariant uruchamiany na połączonych komputerach PDP-6/PDP-10, który obsługiwał do pięciu graczy. Był to prawdopodobnie pierwszy turniej gier wideo. Relację z turnieju opublikowano w numerze „Rolling Stone” z 7 grudnia 1972 roku.

Czasopismo „Byte” opublikowało w 1977 roku wersję gry Spacewar! napisaną w asemblerze, która działała na komputerze Altair 8800 i innych mikrokomputerach opartych na procesorze Intel 8080. Jako wyświetlacza graficznego używała oscyloskopu, a obliczenia orbit przybliżała za pomocą tablicy przeglądowej. W 1979 roku pismo opublikowało także trójwymiarowy wariant gry napisany w Tiny BASIC(inne języki). Powstały też nowsze wersje komputerowe odtwarzające oryginał. W 2012 roku oryginalną wersję gry udostępniono w internecie, w emulatorze komputera PDP-1 napisanym w JavaScript i działającym w przeglądarce. W 2022 roku konsola przenośna Analogue Pocket(inne języki) zyskała możliwość uruchamiania gry Spacewar! dzięki rdzeniowi (core), który odtwarza sprzęt komputera PDP-1 w układzie FPGA (w wersji beta oprogramowania). Jeden z nielicznych działających komputerów PDP-1 na świecie znajduje się w Computer History Museum w Mountain View w Kalifornii, gdzie odbywają się pokazy maszyny, między innymi rozgrywki w Spacewar!.

Znaczenie

Spacewar! była jedną z pierwszych gier komputerowych; część badaczy wskazuje właśnie ją jako pierwszą grę wideo w historii, ponieważ umożliwiała generowanie sygnału wideo, czego pozbawione były poprzedzające ją gry Noughts and Crosses oraz Tennis for Two.

Na początku lat 70. Spacewar!, dotąd uruchamiana na dużych systemach komputerowych, znalazła zastosowanie komercyjne jako podstawa dwóch pierwszych gier wideo na monety. Hugh Tuck, przyjaciel Billa Pittsa ze szkoły średniej, który kilkakrotnie odwiedzał Laboratorium Sztucznej Inteligencji na Stanfordzie, powiedział, że wersja gry na monety mogłaby ich wzbogacić. Wysoka cena minikomputera początkowo uniemożliwiała zrealizowanie takiego pomysłu. W 1971 roku Tuck i Pitts stworzyli prototyp gry na monety, Galaxy Game, na komputerze PDP-11 kosztującym około 20 tysięcy dolarów, jednak powstały najwyżej dwa prototypy, pokazywane na Stanfordzie.

Mniej więcej w tym samym czasie Nolan Bushnell i Ted Dabney(inne języki) opracowali drugi prototyp gry na monety opartej na grze Spacewar!, czyli Computer Space. Stał się on pierwszą sprzedawaną komercyjnie automatową grą wideo. Według Donovana była to także pierwsza powszechnie dostępna gra wideo jakiegokolwiek rodzaju. Tuck uważał grę Computer Space za kiepskie naśladownictwo gry Spacewar!, a swoją grę Galaxy Game za jej lepszą adaptację, jednak wielu graczy sądziło, że obie gry automatowe są ulepszonymi wariantami gry Spacewar!.

Wpływ gry Spacewar! utrzymywał się przez lata. Poza Galaxy Game i Computer Space zainspirowała ona wiele innych gier. Należą do nich Orbitwar (1974, na komputery sieci PLATO(inne języki)), Space Wars (1977, na automaty) i Space War (1978, na Atari 2600). Z kolei projektant gry automatowej Asteroids (1979) Ed Logg(inne języki) wykorzystał elementy gry Spacewar!, czyli przycisk nadprzestrzeni i kształt statku gracza. Według autorów można dowodzić, że wpływ gry Spacewar! widać jeszcze w wydanej w 1990 roku grze komputerowej Star Control(inne języki). Russell powiedział w wywiadzie dla „The New York Times”, że najbardziej cieszy go to, że wiele osób zobaczyło grę Spacewar! i stwierdziło: „Potrafię to zrobić”, a następnie napisało własną wersję na inny system, nie zaglądając do kodu źródłowego.

12 marca 2007 roku „The New York Times” poinformował, że Spacewar! znalazła się na liście dziesięciu najważniejszych gier wideo w historii, nazywanej kanonem gier (game canon). Pomysł wywodził się z propozycji złożonej w Bibliotece Kongresu we wrześniu 2006 roku, a lista miała zostać rozpatrzona przez bibliotekę. W 2018 roku gra została wprowadzona do World Video Game Hall of Fame przez The Strong National Museum of Play.

Także w 2018 roku Akademia Sztuk i Nauk Interaktywnych przyznała nagrodę Pioneer Award(inne języki), przeznaczoną dla osób, których wieloletnia praca pomogła ukształtować i zdefiniować branżę rozrywki interaktywnej. Otrzymało ją siedmiu żyjących twórców gry Spacewar!: Dan Edwards, Martin Graetz, Steven Piner, Steve Russell, Peter Samson, Robert Saunders i Wayne Wiitanen.

Przypisy

  1. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 Martin Graetz. The origin of Spacewar!. „Creative Computing Video & Arcade Games”. 1 (1), s. 78, 1983. (ang.).
  2. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 D. Monnens, M. Goldberg. Space Odyssey: The Long Journey of Spacewar! from MIT to Computer Labs Around the World. „Kinephanos”. Cultural History of Video Games Special Issue, s. 124–147, 2015-06. ISSN 1916-985X. [dostęp 2016-03-16]. [zarchiwizowane z adresu]. (ang.).
  3. 1 2 Mary Bellis: The History of Spacewar. Dotdash, 2019-03-05. [dostęp 2020-03-10]. [zarchiwizowane z tego adresu (2019-10-16)]. (ang.).
  4. 1 2 3 4 Brittany Vincent: Smithsonian and AIAS Will Honor 'Spacewar!' Creators With Pioneer Awards. Variety, 2018-11-26. [dostęp 2018-11-26]. [zarchiwizowane z tego adresu (2018-11-26)]. (ang.).
  5. ↑ Patryk Purczyński: Game Developers Choice Awards rozdane. Podróż skradła prawie całe show. gram.pl, 2013-03-28. [dostęp 2013-03-28]. (pol.).
  6. 1 2 3 4 5 Joseph F. Goodavage. Space War!: A Computer Game Today, a Reality Tomorrow?. „Saga”. 44 (8), s. 34–37, 92–94, 1972-11. [dostęp 2016-03-04]. [zarchiwizowane z adresu]. (ang.).
  7. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Stewart Brand. Spacewar: Fantastic Life and Symbolic Death Among the Computer Bums. „Rolling Stone”. 123, s. 50–58, 1972-12-07. ISSN 0035-791X. [dostęp 2006-01-02]. [zarchiwizowane z adresu]. (ang.).
  8. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Alexander Smith: Worldly Wednesdays: A Timeline of Spacewar!. They Create Worlds, 2021-03-17. [dostęp 2021-03-17]. [zarchiwizowane z tego adresu (2022-04-15)]. (ang.).
  9. 1 2 Ash Parrish: Analogue releases video game from 1962 on the Pocket. [w:] The Verge [on-line]. Vox Media, 2022-07-29. [dostęp 2023-10-19]. [zarchiwizowane z tego adresu (2023-03-30)]. (ang.).
  10. 1 2 Matthew Humphries: Play Spacewar! on the DEC PDP-1 emulated in your browser. Geek.com, 2012-12-11. [dostęp 2015-07-28]. [zarchiwizowane z tego adresu (2016-03-05)]. (ang.).
  11. 1 2 3 4 5 Matt Barton, Bill Loguidice: The History of Spacewar!: The Best Waste of Time in the History of the Universe. Gamasutra, 2009-06-10. [dostęp 2016-03-07]. [zarchiwizowane z tego adresu (2016-03-03)]. (ang.).
  12. 1 2 3 Bill Pitts: The Galaxy Game. Stanford University Infolab, 1997-10-29. [dostęp 2016-03-17]. [zarchiwizowane z tego adresu (2016-03-04)]. (ang.).
  13. 1 2 Greta Lorge, Mike Antonucci: Game Changers – Ed Logg, MS '72. [w:] Stanford Magazine [on-line]. 2012. [dostęp 2020-03-12]. [zarchiwizowane z tego adresu]. (ang.).
  14. 1 2 3 Heather Chaplin: Is That Just Some Game? No, It's a Cultural Artifact. The New York Times, 2007-03-12. s. E7. [zarchiwizowane z tego adresu (2015-12-04)]. (ang.).
  15. 1 2 Spacewar!. [w:] The Strong National Museum of Play [on-line]. The Strong. [dostęp 2022-05-06]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-12-30)]. (ang.).
  16. Alexander Smith: They Create Worlds: The Story of the People and Companies That Shaped the Video Game Industry. T. 1: 1971 – 1982. CRC Press, 2019-11-27. ISBN 978-1-138-38990-8. (ang.).
    1. ↑ s. 43–49
    2. 1 2 3 4 5 6 s. 50–55
    3. 1 2 3 4 5 6 s. 55–59
  17. ↑ The TX-0: Its Past and Present, „The Computer Museum Report”, 8, 1984 [dostęp 2011-03-17] [zarchiwizowane z adresu 2011-06-29] (ang.).
  18. 1 2 D. J. Edwards, M. Graetz. PDP-1 Plays at Spacewar. „Decuscope”. 1 (1), s. 2–4, 1962-04. [dostęp 2019-10-05]. [zarchiwizowane z adresu]. (ang.).
  19. 1 2 3 Get a Grip!!!: Joysticks Past, Present & Future. „Next Generation”. 17, s. 34–42, 1996-05. ISSN 1078-9693. (ang.).
  20. Tristan Donovan: Replay: The History of Video Games. Yellow Ant, 2010-04-20. ISBN 978-0-9565072-0-4. (ang.).
    1. 1 2 3 4 s. 10–13
    2. ↑ s. 14–17
    3. ↑ s. 17–21
  21. Piotr Mańkowski: Cyfrowe marzenia. Historia gier komputerowych i wideo. Warszawa: Trio, 2010. ISBN 978-83-7436-228-3.
    1. ↑ s. 13
    2. 1 2 3 s. 14
  22. ↑ Laura Lambert, Hilary W. Poole: The Internet: Biographies. Santa Barbara: ABC-CLIO, 2005, s. 27. ISBN 1-85109-659-0. (ang.).
  23. 1 2 3 4 John Markoff: A Long Time Ago, in a Lab Far Away.... The New York Times, 2002-02-28. s. G9. [zarchiwizowane z tego adresu (2015-11-25)]. (ang.).
  24. ↑ Players Guide To Electronic Science Fiction Games. „Electronic Games”. 1 (2), s. 36, 1982-03. ISSN 0730-6687. (ang.).
  25. 1 2 Rusel DeMaria, Johnny L. Wilson: High Score!: The Illustrated History of Electronic Games. Wyd. 2nd. McGraw Hill/Osborne, 2003-12, s. 12–16. ISBN 978-0-07-223172-4. (ang.).
  26. 1 2 Steven Levy: Hackers: Heroes of the Computer Revolution. Doubleday, 1984, s. 45–53. ISBN 978-0-385-19195-1. (ang.).
  27. 1 2 3 4 The Great Videogame Swindle?. „Next Generation”. 23, s. 64–66, 1996-11. ISSN 1078-9693. (ang.).
  28. 1 2 John Markoff: Digital Fetes the 'Germ' That Began a Revolution. The New York Times, 1990-12-16. s. 3–11. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-03-20)]. (ang.).
  29. ↑ Paul Drury. The Big Bang: Steve Russell and the Creation of Spacewar. „Retro Gamer”. Special, The History of Video Games Second Edition, s. 8–11, 2022. Future. ISSN 1742-3155. (ang.).
  30. Bartłomiej Kluska: Dawno temu w grach. Łódź: Orka, 2008. ISBN 978-83-927229-0-8.
    1. ↑ s. 13
    2. ↑ s. 14
  31. ↑ Frederik Pohl. Spacewar, 1963. „Galaxy Science Fiction”. 21 (6), s. 4, 1963-08. ISSN 0016-4003. (ang.).
  32. ↑ Jason Rutter, Jo Bryce: Understanding Digital Games. SAGE Publications, 2006-05-09, s. 22. ISBN 978-1-4129-0034-8. (ang.).
  33. 1 2 Matthew Lasar: Spacewar!, the first 2D top-down shooter, turns 50. Ars Technica, 2011-10-25. [dostęp 2016-01-13]. [zarchiwizowane z tego adresu (2015-07-26)]. (ang.).
  34. 1 2 Steve Rabin: Introduction to Game Development: Second Edition. Boston: Course Technology, 2010, s. 5. ISBN 978-1-58450-679-9. (ang.).
  35. 1 2 Nineteen Fifty-Seven to the Present, Digital Equipment Corporation, 1978, s. 3 (ang.).
  36. ↑ C. Gordon Bell, J. Craig Mudge, John E. McNamara: Computer Engineering: A DEC View of Hardware Systems Design. Digital Press, 1978, s. 487. ISBN 978-0-932376-00-8. (ang.).
  37. 1 2 Dave Kruglinski. How to Implement Space War (or Using Your Oscilloscope as a Telescope). „Byte”. 2 (10), s. 86–89, 1977-10. ISSN 0360-5280. (ang.).
  38. ↑ Guinness World Records 2017 Gamer's Edition. Księga rekordów Guinnessa, 2016-08-30, s. 20. ISBN 978-1-910561-40-9. (ang.).
  39. ↑ David Beard. Spacewar in Tiny BASIC. „Byte”. 4 (5), s. 110–115, 1979-05. ISSN 0360-5280. (ang.).
  40. ↑ Charles Cox, Michael Klucher: Unleash Your Imagination With XNA Game Studio Express. [w:] MSDN Magazine [on-line]. 2007-05. [zarchiwizowane z tego adresu]. (ang.).
  41. ↑ Scott Stein: Spacewar to Go: Analogue Pocket Adds Support for Archiving Gaming Hardware. [w:] CNET [on-line]. Red Ventures, 2022-07-29. [dostęp 2022-07-29]. [zarchiwizowane z tego adresu (2022-08-12)]. (ang.).
  42. ↑ PDP-1 Demo Lab. Computer History Museum. [dostęp 2026-10-31]. (ang.).
  43. ↑ Game Changers. Stanford Magazine. [dostęp 2026-10-31]. (ang.).
  44. 1 2 Mark J. P. Wolf: Before the Crash: Early Video Game History. Wayne State University Press, 2012-06-05, s. 212. ISBN 978-0-8143-3450-8. (ang.).
  45. ↑ James Ransom-Wiley: 10 most important video games of all time, as judged by 2 designers, 2 academics, and 1 lowly blogger. Joystiq, 2007-03-12. [dostęp 2016-03-08]. [zarchiwizowane z tego adresu (2007-03-14)]. (ang.).
  46. 1 2 Spacewar! Creators Honored as AIAS’ Pioneer Award Recipients. Academy of Interactive Arts & Sciences, 2018-11-26. [dostęp 2026-10-31]. (ang.).
  47. ↑ Ryan P. Smith: How the First Popular Video Game Kicked Off Generations of Virtual Adventure. Smithsonian Magazine, 2018-12-13. [dostęp 2026-10-31]. (ang.).

Linki zewnętrzne