Gra pomiędzy Turochampem (z ruchami obliczonymi przez Alana Turinga) a Alickem Glennie w 1952 roku. Po 29 posunięciach program jest na przegranej pozycji i rezygnuje. | |
| Producent | |
|---|---|
| Data wydania |
1948 |
| Gatunek | |
Turochamp – program szachowy opracowany w 1948 roku przez Alana Turinga i Davida Champernowne'a. Został stworzony w ramach wczesnych badań nad sztuczną inteligencją i uczeniem maszynowym. Mimo że nigdy nie został uruchomiony na komputerze za życia twórców, jest uważany za jednego z pierwszych kandydatów do miana programu szachowego i gry komputerowej w historii.
Turochamp działał w oparciu o algorytm min-max oraz ocenę heurystyczną. Program działał poprzez obliczanie wszystkich potencjalnych ruchów własnych, możliwych odpowiedzi gracza, a także kolejne posunięcia, które uzna za istotne. Następnie przypisywał punktację stanom planszy na podstawie takich kryteriów jak wartość figur (np. pion – 1, wieża – 5), obronność i mobilność pozycji oraz bezpieczeństwo króla, wybierając ruch o najwyższej wartości punktowej.
Z powodu ogromnej złożoności algorytmu, program nigdy nie został uruchomiony na żadnym komputerze za życia jego twórców. Ówczesne maszyny (np. Automatic Computing Engine czy Ferranti Mark I) miały zbyt ograniczone możliwości, aby obsłużyć algorytm o takiej złożoności obliczeniowej.
W 1952 roku Turing rozegrał pokazową partię przeciwko informatykowi Alickowi Glennie i wykonywał obliczenia algorytmu ręcznie krok po kroku. Analiza jednego ruchu zajmowała mu do 30 minut. Turochamp przegrał tę partię w 29 ruchach.
Oryginalny kod programu nie zachował się, a Champernowne po śmierci Turinga w 1954 roku nie kontynuował projektu. Prace na Turochampem zainspirowały jednak Dietricha Prinza, który w 1951 roku stworzył pierwszy działający na komputerze program szachowy.
W 2012 roku, z okazji stulecia urodzin Turinga, naukowcy odtworzyli algorytm Turochampa na podstawie zapisów teoretycznych. Podczas rekonstrukcji odkryto, że w 1952 roku Turing popełnił błędy w ręcznych obliczeniach, intuicyjnie odrzucając ruchy, które algorytm w rzeczywistości oceniał inaczej.
Cyfrowa wersja programu rozegrała pokazową partię z arcymistrzem Garrim Kasparowem, który wygrał w 16 ruchach. Kasparow skomplementował program i nazwał stworzenie tego algorytmu bez użycia komputera „wyjątkowym osiągnięciem”.