| Hunt the Wumpus | |
|---|---|
| Desenvolvedora | Gregory Yob [en] |
| Publicadora | People's Computer Company [en] |
| Plataforma | PC |
| Lançamento | 1973 |
| Género | Aventura |
| Modos de jogo | Single-player |
Hunt the Wumpus é um jogo eletrônico de aventura baseado em texto desenvolvido por Gregory Yob [en] em 1973. No jogo, o jogador navega por uma série de cavernas interligadas, dispostas como os vértices de um dodecaedro, enquanto caça um monstro chamado Wumpus. O jogo, baseado em um sistema de controle de tempo, desafia o jogador a evitar poços sem fundo fatais e "super-morcegos" que o transportam para outras cavernas aleatoriamente. O objetivo é disparar uma de suas "flechas tortuosas" pelas cavernas para matar o Wumpus. Yob criou o jogo no início de 1973, frustrado com os diversos jogos de esconde-esconde ambientados em cavernas dispostas em uma grade. Várias versões do jogo foram vendidas por correspondência por Yob e pela People's Computer Company [en]. O código-fonte do jogo foi publicado na revista Creative Computing em 1975 e republicado em The Best of Creative Computing no ano seguinte.
O jogo inspirou diversas variações e versões expandidas, sendo adaptado para vários sistemas, incluindo o computador doméstico TI-99/4A. É considerado um exemplo inicial do gênero survival horror e foi incluído na lista dos 100 melhores jogos de todos os tempos da revista Time em 2012. O monstro Wumpus apareceu em várias formas na mídia desde 1973, incluindo outros jogos eletrônicos, uma novela e cartas do jogo Magic: The Gathering.
Hunt the Wumpus é um jogo eletrônico de aventura baseado em texto ambientado em um sistema de cavernas conectadas por túneis. Em uma das vinte cavernas, encontra-se o Wumpus, que o jogador tenta eliminar. Além disso, duas cavernas contêm poços sem fundo, e outras duas abrigam "super-morcegos", que transportam o jogador para uma caverna aleatória. O jogo é baseado em sistema de controle de tempo; cada caverna recebe um número, e, a cada turno, o jogador é informado sobre a caverna em que está e quais cavernas estão conectadas a ela por túneis. O jogador pode então optar por mover-se para uma das cavernas conectadas ou disparar uma de suas cinco "flechas tortuosas", assim chamadas por sua capacidade de mudar de direção durante o trajeto. Cada caverna está conectada a outras três, formando um sistema equivalente a um dodecaedro.
As cavernas estão em escuridão total, impossibilitando o jogador de ver as cavernas adjacentes. Ao entrar em uma nova caverna vazia, o jogo descreve se o jogador pode sentir o cheiro do Wumpus, ouvir um morcego ou perceber uma corrente de ar de um poço nas cavernas conectadas. Entrar em uma caverna com um poço encerra o jogo, pois o jogador cai. Entrar na caverna com o Wumpus o assusta, e ele pode mover-se para outra caverna ou permanecer e matar o jogador. Se o jogador optar por disparar uma flecha, ele primeiro seleciona quantas cavernas (até cinco) a flecha percorrerá, e depois indica cada caverna por onde ela passará. Se o jogador escolher uma caverna não conectada ao trajeto da flecha, o jogo seleciona uma opção válida aleatoriamente. Se a flecha atingir o jogador durante o trajeto, ele perde; se acertar o Wumpus, ele vence. Caso a flecha não atinja nada, o Wumpus pode se assustar e mover-se para outra caverna; diferentemente do jogador, o Wumpus não é afetado por super-morcegos ou poços. Se o Wumpus mover-se para a caverna onde o jogador está, o jogador perde.
No início de 1973, Gregory Yob examinava jogos publicados pela People's Computer Company (PCC) e ficou frustrado com a quantidade de jogos de esconde-esconde, como Hurkle e Mugwump [en], que usavam uma grade de 10 por 10. Inspirado a criar um jogo com um padrão não baseado em grade, Yob idealizou o nome "Hunt the Wumpus" naquela mesma tarde, decidindo que o jogador atravessaria cavernas dispostas em um padrão não linear, com um monstro chamado Wumpus em uma delas.
Yob escolheu o dodecaedro por ser seu sólido platônico favorito e por já ter construído uma pipa com essa forma. A partir disso, adicionou as flechas para disparar entre as cavernas, chamando-as de "tortuosas" devido à necessidade de mudar de direção ao passar por várias cavernas, e decidiu que o jogador só poderia perceber as cavernas próximas pelo olfato, pois uma luz despertaria o Wumpus. Ele então incluiu os poços sem fundo e, dias depois, os super-morcegos. Sentindo que os jogadores poderiam querer mapear o sistema, fixou o mapa das cavernas e atribuiu números a cada uma. Mais tarde, Yob afirmou que, pelo que sabia, a maioria dos jogadores não fazia mapas nem seguia sua estratégia esperada de mover-se cuidadosamente para determinar a localização exata do Wumpus antes de disparar. Durante os testes, Yob achou monótono que o Wumpus permanecesse fixo e alterou o jogo para permitir seu movimento. Ele então entregou uma cópia do jogo, escrito em BASIC, à PCC.
Em maio de 1973, um mês após concluir a programação, Yob participou de uma conferência na Universidade Stanford e descobriu que, na área onde a PCC instalou terminais de computador, vários jogadores estavam absortos jogando Hunt the Wumpus, o que, na sua opinião, tornou o jogo um sucesso. A PCC mencionou o jogo pela primeira vez em seu boletim informativo de setembro como um "jogo de cavernas" que estaria disponível para compra em breve, publicando uma descrição completa de duas páginas na edição de novembro do mesmo ano. Fitas contendo Hunt the Wumpus foram vendidas por correspondência pela PCC e pelo próprio Yob. A descrição da PCC foi republicada junto com o código-fonte no livro What to Do After You Hit Return em 1977, enquanto uma descrição do jogo e seu código-fonte foi publicada na revista Creative Computing em outubro de 1975 e republicada em The Best of Creative Computing no ano seguinte. O jogo também apareceu em outros livros de jogos em BASIC, como Computer Programs in BASIC em 1981.
Após o lançamento, várias versões de Hunt the Wumpus foram criadas e distribuídas. Yob desenvolveu Wumpus 2 e Wumpus 3 logo após o jogo original, com Wumpus 2 introduzindo diferentes disposições de cavernas e Wumpus 3 adicionando mais perigos. O código-fonte de Wumpus 2 foi publicado na Creative Computing e republicado em The Best of Creative Computing 2 (1977), junto com uma descrição de Wumpus 3. A PCC anunciou, na mesma edição de novembro de 1973 que discutiu o jogo original, que uma versão chamada Super Wumpus estaria disponível em breve, listando-a em seu catálogo de pedidos em janeiro de 1974, sob os nomes Super Wumpus e Wumpus 3. Em 1978, um livro intitulado Superwumpus, de Jack Emmerichs, foi publicado, contendo códigos-fonte em BASIC e linguagem assembly para uma versão independente de Hunt the Wumpus.
Além dos jogos originais em BASIC, versões de Hunt the Wumpus foram criadas para vários sistemas. Yob viu ou ouviu falar de versões em várias linguagens, como IBM RPG e Fortran, até 1975. Uma versão em C, escrita em novembro de 1973 por Ken Thompson, criador do sistema operacional Unix, foi lançada em 1974; uma versão posterior em C ainda pode ser encontrada no pacote bsdgames em sistemas operacionais modernos BSD e Linux. Em 1978, William Daniel Hillis, trabalhando como estagiário no chip gráfico TMS9918 [en], escreveu uma versão gráfica do jogo como demonstração, com as cavernas dispostas como um toro em vez de um dodecaedro, que foi publicada como um jogo comercial para o TI-99/4A. Em 1981, uma versão foi lançada para a calculadora HP-41C [en].
Hunt the Wumpus é citado como um exemplo inicial de jogo de survival horror; o livro Vampires and Zombies afirma que foi um dos primeiros exemplos do gênero, enquanto o artigo "Restless dreams in Silent Hill" sugere que "as raízes do gênero estão em Hunt the Wumpus". No entanto, outras fontes, como o livro The World of Scary Video Games, argumentam que o jogo não possui elementos necessários para ser considerado de terror, já que o jogador caça o Wumpus em vez de ser caçado, e nada no jogo é explicitamente projetado para assustar, classificando-o mais como um jogo de aventura ou quebra-cabeça inicial. Kevin Cogger, do 1Up Network [en], afirmou que Hunt the Wumpus, independentemente de ser um jogo de aventura, "introduziu conceitos que definiriam o gênero de aventura", como a perspectiva do personagem-jogador e o design de mapas não baseados em grades. Em 2012, Hunt the Wumpus foi incluído na lista dos 100 melhores jogos de todos os tempos da revista Time.
O monstro Wumpus apareceu em várias mídias, como cartas de criatura "Wumpus" em Magic: The Gathering, incluindo um "Hunted Wumpus", jogos eletrônicos como M.U.L.E. (1983), e a novela de Cory Doctorow de 2011, The Great Big Beautiful Tomorrow. O livro-texto Artificial Intelligence: A Modern Approach, com edições publicadas desde 1995, usa uma versão deste jogo como exemplo. Uma versão interativa apenas com áudio, chamada Treasure of the Wumpus in the Azimuth Cave, foi exibida por Jared Bendis em festivais em Ohio de 2011 a 2018, e uma versão interativa com tela sensível ao toque, Return to Wumpus Cave, foi apresentada em 2022.