Indústria de jogos eletrônicos

A indústria de jogos eletrônicos (português brasileiro) ou indústria de jogos electrónicos (português europeu) (antes referido como entretenimento interativo) é um setor econômico envolvido com o desenvolvimento, marketing e venda de videogames e consoles de videogame. Ela engloba dúzias de disciplinas de empregos e emprega milhões de pessoas mundialmente.

História

1940–1960

Antes de 1970, não havia um aspecto comercial significante para a indústria de jogos eletrônicos, mas muitos avanços na computação iriam definir o nascimento da indústria.

Muitas máquinas de jogos interativas baseadas em computador disponíveis publicamente usavam outros mecanismos para imitar uma tela; enquanto que tecnicamente não eram "jogos eletrônicos", eles tinham elementos de interatividade entre o jogador e a máquina. Outros exemplos disso incluíam o "Nimatron" de 1940, um dispositivo eletromagnético baseado em relay em que se jogava Nim projetado por Edward Condon e construído por Westinghouse Electric Corporation para a Feira Mundial de Nova Iorque, Bertie the Brain, um jogo de arcade de jogo da velha, construído por Josef Kates para a Exibição Nacional Canadense de 1950, e Nimrod criado pela firma de engenharia Ferranti para o Festival da Britânia de 1951.

2000–atualmente

A indústria de jogos eletrônicos tem constantemente expandido. O lucro em 2007 foi de US$ 9,5 bilhões, ultrapassando a indústria cinematográfica. A receita bruta em 2007 alcançou US$ 18,8 bilhões, e dez anos depois, em 2017, alcançou US$ 36 bilhões.

Conceito de entretenimento interativo

Interactive entertainment é qualquer atividade que retém a atenção dos participantes através de feedback. A frase é tipicamente usada como terminologia técnica para se referir à prática de desenvolvimento de jogos, assim como a indústria de Video games.

Origem

Embora Hal Halpin reivindica os créditos pela frase com a renomeação da GameWeek Magazine para Interactive Entertainment Magazine em 2001, a frase havia sido usada há muito tempo antes dele. Por exemplo: a frase já tinha sido usada em Compute!'s First Book of Atari em 1987 por Michael Tomczyk.

Ver também

Referências

  1. ↑ Bob Johnstone. «Video Games Industry Infographics». ESRB Infographics. ESRB. Consultado em 1 de agosto de 2014
  2. ↑ Zackariasson, P. and Wilson, T.L. eds. (2012). The Video Game Industry: Formation, Present State, and Future. New York: Routledge.
  3. ↑ Smith, Alexander (22 de janeiro de 2014). «The Priesthood At Play: Computer Games in the 1950s». They Create Worlds. Consultado em 18 de dezembro de 2015. Cópia arquivada em 22 de dezembro de 2015
  4. ↑ Simmons, Marlene (9 de outubro de 1975). «Bertie the Brain programmer heads science council». Ottawa Citizen. p. 17. Consultado em 18 de dezembro de 2015
  5. ↑ Donovan, Tristan (20 de abril de 2010). Replay: The History of Video Games. [S.l.]: Yellow Ant. pp. 1–9. ISBN 978-0-9565072-0-4
  6. ↑ Moore, Michael E.; Novak, Jeannie (2010). Game Industry Career Guide (em inglês). [S.l.]: Delmar: Cengage Learning. ISBN 1-4283-7647-X
  7. ↑ «Computer and Video Game Industry Reaches $18.85 Billion in 2007» (em inglês). The Entertainment Software Association. 24 de janeiro de 2008. Consultado em 22 de março de 2018
  8. ↑ «US Video Game Industry Revenue Reaches $36 Billion in 2017» (em inglês). The Entertainment Software Association. 18 de janeiro de 2018. Consultado em 22 de março de 2018
  9. ↑ Compute!'s First Book of Atari AtariArchives. Visitado em 14-11-2007.

Ligações externas

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