Koudelka

Koudelka
DesenvolvedoraSacnoth
Distribuidoras
DiretorHiroki Kikuta
ProdutorHiroki Kikuta
EscritorHiroki Kikuta
ProgramadorSatoru Yoshieda
ArtistasYūji Iwahara
Matsuzo Machida
CompositorHiroki Kikuta
SérieShadow Hearts
PlataformaPlayStation
Lançamento
  • JP: 16 de dezembro de 1999
  • AN: 29 de junho de 2000
  • PAL: 27 de setembro de 2000
GêneroRPG
Modos de jogoUm jogador

Koudelka (japonês: クーデルカ, Hepburn: Kūderuka) é um videogame de RPG desenvolvido pela Sacnoth para o PlayStation. O jogo foi lançado pela SNK no Japão em 1999 e pela Infogrames internacionalmente em 2000. Ambientado no assombrado Mosteiro de Nemeton, no País de Gales, o enredo acompanha os protagonistas Koudelka Iasant, Edward Plunkett e o bispo James O'Flaherty enquanto eles desvendam os segredos de Nemeton e enfrentam monstros criados a partir de seu passado sombrio. Sua jogabilidade combina elementos de exploração e quebra-cabeças com batalhas por turnos travadas em um tabuleiro quadriculado.

Koudelka foi criado por Hiroki Kikuta, um ex-funcionário da Square que fundou a Sacnoth com outros membros da equipe da Square em 1997 para desenvolver o jogo. Kikuta atuou como diretor, produtor, roteirista e compositor. A equipe viajou ao País de Gales para fazer pesquisas, e todos os diálogos foram gravados em inglês. O tradicional sistema de batalha por turnos foi criado sem o envolvimento de Kikuta, devido a desentendimentos entre os membros da equipe. O jogo, que obteve sucesso comercial moderado no Japão e recebeu críticas mistas em todo o mundo, serviu de base para a série Shadow Hearts da Sacnoth.

Jogabilidade

Koudelka é um videogame de RPG ambientado na mansão fictícia Nemeton. Controlando Koudelka Iasant, a protagonista principal, o jogador explora Nemeton. A jogabilidade se divide entre cenas de eventos, nas quais são exibidas sequências da história; exploração, que inclui a resolução de quebra-cabeças; e uma tela de batalha, onde os jogadores lutam contra monstros que surgem em Nemeton. A exploração é semelhante à dos primeiros jogos da série Resident Evil; Koudelka — representada como um modelo de personagem em 3D — explora ambientes criados com cenários pré-renderizados, exibidos por meio de ângulos de câmera fixos. Itens e armas são encontrados no ambiente ou obtidos após uma batalha, sendo que o número de itens que podem ser carregados é limitado.

O combate é desencadeado por encontros aleatórios, com as batalhas regidas por um sistema por turnos. Os três personagens jogáveis e o inimigo são posicionados em uma grade, podendo se mover para um novo quadrado e realizar uma ação a cada turno. Cada grupo tem acesso a ataques físicos e mágicos e a outras habilidades, como efeitos de status, magia de cura e a capacidade de fugir da batalha. Cada personagem jogável pode equipar qualquer uma das diversas armas disponíveis, que se quebram após serem usadas um certo número de vezes. Ao final de cada batalha vitoriosa, o grupo ganha pontos de experiência (aumentando seu nível de experiência) e pontos de habilidade (para aumentar atributos, como agilidade e velocidade). Dependendo do uso, as armas e habilidades aumentam de poder à medida que seu nível de habilidade sobe com o uso.

Enredo

Em 1898, perto de Aberystwyth, no País de Gales, a vidente cigana Koudelka Iasant é atraída por uma voz misteriosa até o isolado Nemeton. Antigo mosteiro medieval, Nemeton foi transformado em uma mansão e agora está infestado de monstros. Koudelka invade Nemeton, perdendo seu pingente mágico no processo, e salva o aventureiro rebelde Edward Plunkett de um ataque de monstro. Eles recebem hospitalidade dos zeladores da mansão, Ogden e Bessy Hartman. A comida que lhes é servida está envenenada, e Koudelka — tendo detectado o veneno e se recusado a comer — cura Edward. Ao explorarem Nemeton, encontram o bispo católico James O’Flaherty; James se recusa a acreditar que os Hartmans sejam responsáveis pelas mortes, já que não tentaram envenená-lo. Eles também encontram o fantasma de Charlotte D’lota, uma jovem que foi executada em Nemeton, e são atacados por um intruso chamado Alias. A partir de visões, restos mortais e artefatos confiscados, Koudelka descobre que Nemeton era uma prisão para dissidentes que agora assombram a mansão.

Eles ficam sabendo por Alias que ele sobreviveu à tentativa dos Hartman de matá-lo e aos monstros da mansão, e que viu os Hartman matarem qualquer pessoa que invadisse a mansão. Admitindo que tentou matá-los para ficar com os tesouros de Nemeton só para si, Edward mata Alias porque ele representa uma ameaça. Koudelka descobre uma sala cheia de pinturas do navio SS Princess Alice [en], que foi destruído, e tem uma visão de Elaine Heyworth, esposa do atual proprietário de Nemeton, Patrick. O grupo encontra Roger Bacon, aparentemente morto, na biblioteca; ele revive por um breve momento e menciona o Documento Émigré. James diz que foi enviado pelo Vaticano para recuperar o Documento Émigré, um livro de rituais celtas para alcançar a imortalidade e ressuscitar os mortos. James foi solicitado pelos Hartmans a salvar Patrick, que roubou o Documento Émigré. Koudelka se separa do grupo quando um monstro os ataca, e encontra a sala onde Ogden matou suas vítimas. Ogden a captura e discursa sobre sua culpa pelo desastre do Princess Alice, mas Bessy atira nele antes que ele consiga matar Koudelka. Antes de atirar em si mesma, Bessy explica que Ogden matou intrusos para vingar Elaine, que foi morta por um ladrão.

Depois de encontrar Bacon e se reunir aos demais, Koudelka conclui que havia algo mais motivando os Hartmans e gerando os monstros. James conta que ele e Patrick cortejaram Elaine, mas a origem social de James impediu o casamento, e ele ingressou na igreja para amenizar sua dor. Confrontado por Charlotte, Koudelka consegue usar cartas escritas pela mãe de Charlotte para permitir que ela siga em frente. O grupo se reúne com Bacon, que alcançou a imortalidade imperfeita após descobrir os segredos do Documento Émigré enquanto o copiava para o Vaticano. Koudelka invoca o espírito de Elaine, e eles descobrem que Patrick e Ogden usaram o Documento Émigré para ressuscitar Elaine; eles ressuscitaram seu corpo na forma de um monstro, o que causou os acontecimentos na mansão. Elaine — que invocou Koudelka para ajudá-la — pede que destruam seu corpo para que seu espírito possa se libertar. Bacon explica ao grupo como fazer isso, em uma seção de Nemeton que foi transformada em um templo.

Os três entram no templo e encontram o corpo de Patrick. James destrói o templo, provocando um incêndio que começa a consumir o prédio. Dependendo das ações do jogador, três finais diferentes são desbloqueados. Se Koudelka não recuperar seu pingente, eles são mortos ao confrontar Elaine e o jogo termina. Se ela encontrar o pingente, Koudelka o usa para bloquear o ataque de Elaine e eles ficam encurralados na torre do sino da mansão. Se o grupo derrotar Elaine, eles refletem sobre a situação enquanto o sol nasce sobre a mansão em ruínas. Se Elaine derrotá-los, James se sacrifica para destruir Elaine, e Koudelka e Edward escapam da torre que está desabando. Depois de passarem a noite juntos, eles se separam, embora Koudelka acredite que se encontrarão novamente.

Desenvolvimento

Um Hiroki Kikuta de óculos, com camisa xadrez e gorro
Hiroki Kikuta (na foto de 2011) esteve fortemente envolvido no desenvolvimento do jogo, atuando como produtor, diretor, roteirista e compositor.

Koudelka foi criado por Hiroki Kikuta, que compôs a trilha sonora de Secret of Mana, Seiken Densetsu 3 e Soukaigi na Square. Kikuta queria dirigir seu próprio jogo, mas a estrutura corporativa da Square o impedia de ir além da função de compositor. Em busca de uma maneira de ampliar seu papel, Kikuta foi apresentado ao presidente da SNK; durante a conversa, ele destacou muitos pontos que considerava problemáticos no gênero de RPG. Ao deixar a Square, ele fundou a Sacnoth em 1997 com outros funcionários da Square e com financiamento da SNK. Como CEO da Sacnoth e principal líder criativo do jogo, Kikuta queria criar um RPG de terror. O desenvolvimento de Koudelka começou após a fundação da Sacnoth, e Kikuta foi seu produtor, diretor, roteirista e compositor.

Embora Koudelka tenha utilizado combate por turnos em uma grade e encontros aleatórios (semelhantes aos RPGs tradicionais), essa não era a intenção original de Kikuta. Ele havia planejado inicialmente um sistema de batalha em tempo real com movimento livre dentro do ambiente, combinando mecânicas de jogos de simulação e de aventura. Ambientes interativos, como móveis, também estavam previstos para ter um papel no combate. Kikuta queria romper com as convenções dos RPGs, mas outros membros da equipe da Sacnoth relutaram em seguir seu exemplo e mantiveram as ideias tradicionais da Square. Mais tarde, Kikuta lamentou sua falta de influência direta no design do jogo. Sobre o design do sistema de batalha, o diretor de arte Matsuzo Machida (creditado como Matsuzo Itakura) disse que ele foi projetado para ser fácil, de modo que adultos que normalmente não jogavam pudessem chegar ao final do jogo; em retrospecto, a equipe poderia ter aumentado o nível de desafio.

Para criar uma atmosfera autêntica, Kikuta utilizou tecnologia avançada de captura de movimento para dar trejeitos físicos realistas aos modelos dos personagens durante as cutscenes em tempo real. A decisão de Kikuta de usar a captura de movimento, que ele chamou de “revolucionária”, fazia parte de sua tentativa de se afastar das convenções dos RPGs, adicionando drama. A história exigia a captura de até quatro pessoas em cada cena, o que era impossível com a tecnologia disponível no Japão. Por meio da equipe original de Soukaigi, Kikuta entrou em contato com a FutureLight, empresa de efeitos especiais sediada em Santa Mônica. Intrigada com o conceito de Kikuta, a FutureLight concordou em ajudar na gravação das cutscenes. Em uma entrevista posterior, ele afirmou que as técnicas utilizadas nas sessões de captura de movimento estavam no mesmo nível das usadas pelos estúdios de Hollywood na época. As cutscenes em CGI foram criadas pela Digital Media Lab. As sessões de captura de movimento ocorreram em janeiro de 1998 nos estúdios locais da FutureLight. Os processos de captura de movimento e animação foram conduzidos pela equipe da FutureLight e da Sacnoth, com Kikuta atuando como produtor executivo das sessões. Os ensaios, supervisionados por Kikuta, foram realizados em um hotel próximo. As sessões de gravação ocorreram em um estúdio de som adaptado; como o estúdio não era totalmente à prova de som, a gravação às vezes era interrompida devido a ruídos externos. Os equipamentos ao redor do estúdio foram usados como adereços pelos atores, para que a imersão no jogo não fosse quebrada.

Roteiro e design de arte

Segundo Kikuta, sua pesquisa para a narrativa e os elementos básicos de Koudelka levou três meses; o período de uma noite e um local único foram determinados pela equipe reduzida e pelo tempo limitado de desenvolvimento do jogo. Aberystwyth foi escolhida porque ele queria um local do outro lado do mar, em frente à Irlanda. Devido à falta de fontes japonesas sobre arquitetura britânica, Kikuta e vários membros da equipe fizeram uma viagem de pesquisa a Pembrokeshire para conhecer a paisagem local e a arquitetura das igrejas. Os penhascos costeiros da região, as ruínas antigas e as condições climáticas influenciaram o cenário e o design de Koudelka. A escolha de Kikuta pelo ano de 1898 foi influenciada por seu desejo de criar uma história que combinasse realismo e fantasia; o fim do século XIX simbolizava, para ele, a mistura entre superstição e os avanços tecnológicos do século seguinte. Kikuta queria explorar a coexistência difícil entre magia e ciência no jogo. Ele comprou mais de 100 livros sobre história britânica durante sua pesquisa, desde a era medieval até a vitoriana. Suas inspirações para a história incluíram O Nome da Rosa, de Umberto Eco (e sua adaptação para o cinema), Carnacki, o Caçador de Fantasmas, de William Hope Hodgson, O Caso de Charles Dexter Ward, de H. P. Lovecraft, e romances de Lord Dunsany. O cenário e a história de Koudelka foram inspirados principalmente em Carnacki, o Caçador de Fantasmas. Kikuta incorporou uma série de eventos e personagens históricos, incluindo o naufrágio do Princess Alice e versões ficcionais de Lord Dunsany e Roger Bacon. A mãe de Charlotte foi inspirada em Sofia Doroteia de Brunsvique-Luneburgo. O tom da história foi influenciado pela história e pelo folclore do País de Gales.

Os personagens foram criados por Yūji Iwahara, que elaborou mais de 100 esboços de personagens para o jogo. O visual foi inspirado nas obras de Bob Carlos Clarke, Jan Saudek e Holly Warburton. Koudelka foi um dos primeiros elementos do jogo criados por Kikuta, com os primeiros esboços da personagem feitos por Iwahara em março de 1998. O nome de Koudelka foi inspirado no fotógrafo Josef Koudelka; Kikuta gostou do som misterioso do nome e da ausência de qualquer origem étnica específica. O desejo de Kikuta por uma personagem solitária resultou na história de Koudelka como uma cigana exilada. Seu design exigiu várias reformulações para ser incorporado ao jogo, que apresentava severas restrições de polígonos e memória. O design de Nemeton, criado por Machida, tinha como objetivo condensar a variedade de um mapa de mundo típico de RPG em um espaço de exploração limitado e permitir cenários detalhados dentro das limitações de hardware do console. Nemeton utilizou uma mistura de estilos arquitetônicos, com elementos que vão desde suas origens como um mosteiro gótico (inspirado em St Davids) até adições contemporâneas. O modelo CGI de Koudelka foi criado pela Sacnoth e por uma empresa fundada pelo artista Nobuji Watanabe, escolhido por Kikuta por sua paixão pelo trabalho bem feito. O modelo passou por várias reformulações, com ajustes feitos por Kikuta.

Ao criar o enredo de Koudelka, Kikuta concebeu uma possível série de quatro partes acompanhando sua família ao longo do século XX, com eventos e temas inspirados no conflito original entre ciência e magia. Na primeira sequência, Koudelka participaria da Exposição Universal de 1900; a segunda se passaria em Chicago, em 1973, durante o final da Guerra do Vietnã, e acompanharia o neto de Koudelka, Rodmell, em um cenário de fantasia urbana. Na terceira, Rodmell viajaria para Quioto em 1984, onde a magia e a vida moderna ainda estavam intimamente ligadas. Alguns elementos da história de fundo relacionados a Koudelka foram criados por Kikuta, como seu encontro com um jovem Jack, o Estripador, mas não foram incluídos no jogo.

Áudio

Para Kikuta, compor a trilha sonora foi a parte mais fácil do desenvolvimento, já que ele trabalhou principalmente sozinho. Seu conceito para os elementos musicais de Koudelka foi criado com base no cenário e na narrativa. A trilha sonora foi arranjada por Kikuta e Nick Ingman. Para compor a maioria das faixas do jogo, Kikuta utilizou o software de som Atari Notator. Embora tenha considerado a falta de compressão um problema, o software de sequenciamento, de melhor qualidade, foi útil na criação da trilha sonora para as cenas em CGI. Com menos música do que a maioria dos RPGs, a trilha sonora foi concluída em seis meses. Em vez das faixas em loop características do trabalho de Kikuta com a Square, Koudelka utilizou sons ambientais e faixas curtas relacionadas às cutscenes, além dos temas de batalha, e apresentou influências da música sacra. Seu tema de abertura, “Requiem”, foi interpretado por Catherine Bott. O tema de encerramento, “Ubi Caritas et amor” — extraído de uma composição mais ampla de Maurice Duruflé —, foi interpretado pela London Oratory School.

Um álbum com a trilha sonora em CD foi lançado em dezembro de 1999 pela Pony Canyon e pela Scitron Digital Contents, com mais de uma hora de música e 34 faixas. O álbum, que inclui todas as faixas do jogo e versões ao vivo de três temas de batalha (com arranjos de Naoya Akimoto), recebeu críticas geralmente positivas dos críticos musicais. Sua trilha sonora foi tanto elogiada quanto criticada pelos críticos do jogo.

O jogo conta com dublagem em inglês para todos os personagens; no Japão, foram utilizadas legendas no idioma original, em vez de uma dublagem em japonês. O elenco do jogo fez a captura de movimentos e as vozes dos personagens. Eles foram escolhidos entre 100 atores que fizeram o teste para os papéis, incluindo Sara Paxton, de 12 anos, no papel de Charlotte. Vivianna Bateman, que interpretou Koudelka, foi escolhida para dar à sua personagem um ar descolado e “único”. O ator que interpretou Edward, Mickaël Bradberry, foi aclamado por Kikuta por ter animado as gravações. O restante do elenco incluiu Gavin Carlton (Ogden), Denise White (Bessy), Scott Larson (James), Rob Brownstein (Alias), Kim Weild (Elaine), Keith Barry (Patrick) e Brian Kojac (Bacon).

Lançamento

Koudelka foi anunciado pela sua distribuidora, a SNK, em setembro de 1999. Como parte de sua campanha de marketing, um CD de música e um pôster promocional foram oferecidos como bônus para quem fizesse a pré-venda. O jogo foi lançado no Japão em 16 de dezembro de 1999, e seu lançamento no Ocidente estava previsto pela Electronic Arts. Posteriormente, foi anunciado que a Infogrames publicaria o título na América do Norte e na Europa. Foi lançado no exterior em 2000: em 29 de junho na América do Norte, e em 27 de setembro na Europa. Além da versão para PlayStation, a Sacnoth estaria desenvolvendo uma versão para o Neo Geo Pocket Color. A Console Classics anunciou, em 2015, planos para portar Koudelka para o Microsoft Windows via Steam, mas nada mais foi divulgado desde então.

Adaptações

O primeiro volume de uma adaptação em mangá shōnen de três volumes, originalmente publicada em série na revista Ace Next, escrita e ilustrada por Iwahara, foi lançado em novembro de 1999 pela Kadokawa Shoten; o terceiro volume foi lançado em setembro de 2000. O mangá tinha como objetivo se encaixar na sequência planejada por Kikuta e se passa após os eventos do jogo. Shadow Hearts não reconhece os eventos do mangá. Uma adaptação em romance, Koudelka – O Grito da Mansão, de Nahoko Korekata, foi publicada pela ASCII Media Works em fevereiro de 2000 como parte de sua coleção Famitsu Bunko. Um drama em áudio baseado no jogo, com atores japoneses e trechos de sua trilha sonora, foi lançado em novembro de 1999 pela Scitron Digital Contents.

Recepção

Embora não tenham sido divulgados números de vendas, diz-se que Koudelka obteve “sucesso moderado” no Japão. O título não foi mencionado pela Infogrames durante seu relatório financeiro no final do ano fiscal de 2000-2001.

A revista japonesa de videogames Famitsu comparou a atmosfera de Koudelka aos filmes de terror ocidentais. A atmosfera sombria foi um dos pontos elogiados pela Electronic Gaming Monthly. Ike Sato, do GameSpot, considerou a história “bastante envolvente”, e David Zdyrko, da IGN, apreciou seu tom cinematográfico. Jake Alley, do RPGamer, elogiou o tom, a apresentação e a localização do jogo. De acordo com Ken Chu, do RPGFan, a história “não consegue despertar mais do que um interesse passageiro”, apesar de seus personagens marcantes e do uso não convencional do terror. Eric Bratcher, da Next Generation, citou a atmosfera como um ponto forte da narrativa.

A GamePro considerou as batalhas por turnos lentas demais para serem divertidas, opinião compartilhada pela revista holandesa Power Unlimited. Um crítico da GamePro não conseguiu acompanhar a história do jogo, um problema agravado pelo ritmo lento. A Electronic Gaming Monthly apontou o sistema de durabilidade das armas, os encontros aleatórios e a dificuldade inconsistente como pontos negativos do jogo. Sato ficou, de modo geral, decepcionado com os problemas de dificuldade e equilíbrio. Zdyrko criticou várias mecânicas, como as limitações de salvamento e de equipamento. Alley considerou estranha a mistura de estilos de jogabilidade, criticou as limitações das armas do jogo e elogiou sua abordagem inovadora às mecânicas de RPG. Chu criticou a jogabilidade, considerando vários aspectos desequilibrados ou mal projetados. Bratcher considerou as batalhas uma “mudança bem-vinda” em relação à exploração padrão, mas considerou vários outros elementos de jogabilidade mal implementados. O ritmo lento do jogo foi uma reclamação recorrente dos críticos.

Embora a Famitsu tenha elogiado as cenas em CGI e o design artístico de Koudelka, um de seus críticos considerou algumas áreas escuras demais para facilitar a navegação. A GamePro elogiou o ambiente e o design dos personagens do jogo, e Sato gostou das cenas em CGI e dos gráficos em tempo real. Zdyrko elogiou os gráficos (apesar do tom sombrio), e Alley os chamou de “maravilhosos”. Chu não gostou dos gráficos do jogo, mas apreciou os segmentos em CGI; tanto a Electronic Gaming Monthly quanto a Power Unlimited também elogiaram as cutscenes. Bratcher citou a falta de atmosfera na navegação geral como um ponto negativo, além das vozes dos personagens não combinarem com seus modelos, apesar da qualidade razoável.

Legado

A Sacnoth faz parte de um grupo de empresas de videogames — junto com a Monolith Soft, a Love-de-Lic e a Mistwalker — fundado por funcionários da Square que haviam trabalhado em títulos notáveis produzidos na década de 1990. Após o lançamento de Koudelka, Kikuta renunciou ao cargo de CEO da empresa e fundou uma gravadora; as sequências que ele planejava, dando continuidade à história da família de Koudelka, nunca foram produzidas.

A Sacnoth viria a desenvolver Shadow Hearts, um jogo de RPG para o PlayStation 2 e o primeiro título da série Shadow Hearts. Shadow Hearts se passa na mesma realidade que Koudelka, ocorrendo após o final ruim deste último. A Sacnoth produziu mais dois títulos da série Shadow Hearts (Covenant e From the New World [en]) antes de ser incorporada pela Aruze, sua controladora, em 2007, e encerrar a produção de videogames. O trabalho de Iwahara no jogo e em sua adaptação para mangá influenciou o diretor de anime Tensai Okamura a contratá-lo para a série de anime Darker than Black.

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