Um jardim murado, plataforma fechada ou ecossistema fechado, é um sistema de software no qual a operadora ou provedor de serviços controla os aplicativos, o conteúdo e/ou a mídia, restringindo o acesso a aplicativos ou conteúdo não aprovados. Isso se contrapõe a uma plataforma aberta, na qual os consumidores geralmente têm acesso irrestrito a aplicativos e conteúdo. Exemplos de jardins murados incluem a TV a cabo e os primeiros serviços de internet como a AOL, bem como as lojas de aplicativos da Apple e do Google.
Visão geral
Em telecomunicações, a TV a cabo ou por satélite, é um bom exemplo do "jardim murado": oferecem apenas uma quantidade limitada de canais e programas aos assinantes. Nos primórdios da internet comercial, na década de 1990, provedores como a AOL nos Estados Unidos também dificultavam o acesso dos seus usuários a sites fora do seu ecossistema fechado.
Num exemplo mais extremo, a Bell, o sistema telefônico estadunidense regulamentado da década de 1970, detinha todo o hardware (incluindo todos os telefones) e tinha controle indireto sobre as informações transmitidas por sua infraestrutura. Era um monopólio natural aberto, sancionado pelo governo e regulamentado pela Lei de Comunicações de 1934. No entanto, no caso histórico Hush-A-Phone v. United States, a Bell processou, sem sucesso, uma empresa que produzia acessórios plásticos para telefones.
De forma mais geral, um jardim murado pode se referir a um conjunto fechado ou exclusivo de serviços de informação fornecidos aos usuários. Semelhante a um jardim murado real, um usuário não pode escapar desse ambiente fechado, exceto pelos pontos de entrada/saída designados ou se os muros forem removidos. Supostamente, como nas lojas de aplicativos da Apple e Google, essas barreiras seriam impostas para maior segurança e privacidade do usuário, mas naturalmente, os proprietários dos jardins murados se reservam o direito de não aprovar aplicativos que não atendam às suas políticas internas.
Aspectos
Um artigo de trabalho da Harvard Business School de 2008, intitulado Opening Platforms: How, When and Why? ("Abrindo Plataformas: Como, Quando e Por Quê?"), relacionou quatro aspectos de plataformas abertas e fechadas e deu exemplos.
Na década de 1990, a AOL desenvolveu o que mais tarde ficou conhecido como seu modelo de serviço "jardim murado". A ideia era oferecer conteúdo patrocinado aos usuários preferencialmente, sempre que possível. Durante esse período, a CBS pagava para fornecer conteúdo esportivo, a ABC pagava para fornecer notícias e a 1-800-Flowers pagava para ser a floricultura padrão para quem buscasse uma. Essa estratégia se tornou o primeiro método eficaz da AOL para vender anúncios. Na época, esse método foi extremamente lucrativo para a AOL.
A linha de leitores digitaisKindle da Amazon. Como observa um artigo da Business Insider de outubro de 2011, intitulado "Como a Amazon ganha dinheiro com o Kindle": "O Kindle da Amazon não é mais apenas um produto: é todo um ecossistema." Além disso, como a Business Insider destacou, "O ecossistema Kindle também é o produto de crescimento mais rápido da Amazon e pode representar mais de 10% da receita da empresa no próximo ano".
O iOS da Apple e outros dispositivos móveis são restritos à execução de aplicativos pré-aprovados de um serviço de distribuição digital.
Dispositivos Nook da Barnes & Noble. No final de dezembro de 2011, a B&N começou a distribuir a atualização automática de firmware 1.4.1 para os tablets Nook, que removia a possibilidade de os usuários obterem acesso root ao dispositivo e instalarem aplicativos de fontes externas à loja oficial da Barnes & Noble (sem modificações). Os dispositivos Nook HD também foram "fechados" até maio de 2013, quando a BN abriu parcialmente seu ecossistema, permitindo que os usuários instalassem a Google Play Store e os diversos aplicativos Android oferecidos lá, incluindo os de concorrentes como Audible.com, ComiXology, Kindle, Kobo, e o próprio Google.
A especificação Encrypted Media Extensions (EME) fornece APIs para controlar a reprodução de conteúdo criptografado. Ela faz parte dos padrões da web do World Wide Web Consortium e foi criada por membros que trabalham no Google, Microsoft e Netflix.
A rede CDMA da Verizon Wireless e suas políticas proibiam, na prática, a ativação de dispositivos não autorizados pela Verizon em sua rede; a Verizon Wireless era frequentemente mencionada (e criticada) por essa prática. A empresa também dificulta que usuários levem dispositivos adquiridos através dela para outras operadoras.
As blockchains com permissão foram chamadas de "jardins murados" de 2017.
Os consoles de videogame têm um longo histórico de ecossistemas fechados, nos quais os desenvolvedores precisam comprar licenças para desenvolver para a plataforma e, em alguns casos, necessitam de aprovação editorial do fabricante do console antes de publicar os jogos.
Superaplicativos como WeChat, X e Telegram foram chamados de jardins murados por críticos.
1234Wu, Tim (2016). The Attention Merchants: The Epic Scramble to Get Inside Our Heads (em inglês). Nova Iorque: Penguin Random House. p.210. ISBN9780385352017
↑Charles Arthur (17 de abril de 2012). «Battle for the Internet (Part III of series): Walled gardens look rosy for Facebook, Apple – and would-be censors». The Guardian (em inglês)
↑Gompa, Neal (27 de agosto de 2014). «Verizon's VoLTE rollout will kill off CDMA - and allow unlocked LTE phones, too». ExtremTech (em inglês). Consultado em 27 de abril de 2026. This is a huge deal, as once VoLTE is available, all the shackles that Verizon has historically imposed on consumers in terms of device selection are effectively gone. It is only a matter of time before phone manufacturers pick up on this and start releasing unlocked phones capable of using Verizon's VoLTE system. And most importantly, Verizon can now start rolling out phones that do not support its CDMA network, as it has for tablets for nearly a year now.
↑{{cite journal |journal=ITU News |url=https://itunews.itu.int/En/1953-The-world-of-video-games.note.aspx |number=10 |year= 2011 |title=The world of video games: Trends in video games and gaming |author=Martin Adolph of ITU’s Telecommunication Standardization Bureau (TSB)} |language=en }
↑Robert A. Burgelman; Carrie C. Oliver (1 de agosto de 1997). «Electronic Arts in 1995» (em inglês). Stanford Graduate School of Business. pp.16 pages. SM24-PDF-ENG. Consultado em 29 de novembro de 2013[ligação inativa]
Este artigo foi inicialmente traduzido, total ou parcialmente, do artigo da Wikipédia em inglês cujo título é «Closed platform», especificamente desta versão.