Mapeamento de textura

Exemplos de tipos de mapas de textura.

Mapeamento de textura (ou texturização) é a parte da computação gráfica, que se ocupa do estudo da simulação de materiais e texturas sobre planos. Trata-se de um método gráfico computacional aplicado para 3D e foi desenvolvido na tese de doutoramento de Edwin Catmull, em 1974, atualmente diretor da Walt Disney Animation Studios e Pixar Animation Studios.

Mapa de textura

Um mapa de textura é aplicado (ou mapeado) para um lado de um polígono. Multitexturização é o uso de mais de uma textura ao mesmo tempo, em um mesmo polígono.

Mapas de detalhes e otimização

Em modelos poligonais, as coordenadas UV são armazenadas como dados bidimensionais dos vértices e definem a correspondência entre os pixels do mapa e os pontos da malha; sem essas coordenadas a textura não é exibida na superfície poligonal. Para detalhes finos de relevo utilizam‑se mapas de normais: eles alteram o cálculo da reflexão da luz e permitem mostrar sulcos, rebites e arranhões em geometrias relativamente simples e de baixo polígono. Em sistemas interativos de pré‑visualização, alterações de material, iluminação ou câmera podem ser mostradas imediatamente, o que reduz a necessidade de uma sequência de renders de teste.

Mapas de deslocamento e mapas de normais codificam os dados de formas diferentes: os primeiros geralmente armazenam as variações de altura em tons de cinza, enquanto os segundos registram as direções das normais nos canais RGB. No deslocamento verdadeiro, o mapa altera a posição dos pontos da superfície ao longo da normal ou de um vetor especificado, enquanto o modo bump altera apenas as normais e não move a geometria. Portanto, a escolha do tipo de mapa influencia não apenas a forma como a iluminação é detalhada, mas também a possibilidade de alterar o contorno (silhueta) do objeto.

Para reduzir trocas de textura, várias imagens podem ser combinadas em um atlas: o motor acessa uma textura única e consegue substituir várias chamadas de desenho por uma só. Ao reduzir o objeto são usados níveis mip — cópias sucessivas da textura, cada uma com metade da resolução da anterior até a imagem 1×1; o nível apropriado reduz a instabilidade da amostragem de detalhes finos à distância. Uma alternativa ao desdobramento UV preparado antecipadamente é a projeção triplanar, em que a textura é aplicada segundo os eixos X, Y e Z, e os resultados são misturados dependendo da normal da superfície.

Ver também

Referências

  1. ↑ «Mapeamento de Texturas em OpenGL». Consultado em 17 de Outubro de 2007. Cópia arquivada em 6 de janeiro de 2026
  2. ↑ Blythe, David. Advanced Graphics Programming Techniques Using OpenGL. Siggraph 1999. (veja: Multitexture)
  3. ↑ «Introduction to UV mapping». help.autodesk.com. Consultado em 30 de julho de 2026
  4. ↑ «Unity - Manual: Introduction to normal maps (bump mapping)». docs.unity3d.com. Consultado em 30 de julho de 2026. Cópia arquivada em 15 de novembro de 2025
  5. ↑ «Material Rendering Software». keyshot.com. Consultado em 30 de julho de 2026. Cópia arquivada em 16 de maio de 2026
  6. ↑ «Adding detail with normal, bump, and displacement mapping». sidefx.com. Consultado em 30 de julho de 2026. Cópia arquivada em 18 de fevereiro de 2026
  7. ↑ «Displacement Texture VOP node». sidefx.com. Consultado em 30 de julho de 2026. Cópia arquivada em 17 de abril de 2026
  8. ↑ «Sprite Atlas - Unity Manual». docs.unity3d.com. Consultado em 30 de julho de 2026. Cópia arquivada em 4 de agosto de 2024
  9. ↑ «Textures». threejs.org. Consultado em 30 de julho de 2026. Cópia arquivada em 16 de dezembro de 2025
  10. ↑ «Standard Material 3D and ORM Material 3D». docs.godotengine.org. Consultado em 30 de julho de 2026. Cópia arquivada em 28 de julho de 2026

Ligações externas

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