Titan Quest

Titan Quest
DesenvolvedoraIron Lore Entertainment
PublicadorasTHQ (2006)
THQ Nordic
ProdutorJeff Goodsill
DesignerBrian Sullivan
EscritorRandall Wallace
ProgramadorMax McGuire
ArtistasMichael Sheidow
Rich Sullivan
Josh McHugh
CompositoresScott Morton
Michael Verrette
PlataformasWindows, iOS, Android, Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One
Lançamento
16 de junho de 2006
  • Windows
    • AN: 16 de junho de 2006
    • EU: 30 de junho de 2006
  • iOS
    • WW: 19 de maio de 2016
  • Android
    • WW: 7 de julho de 2016
  • PlayStation 4, Xbox One
    • WW: 20 de março de 2018
  • Nintendo Switch
    • WW: 31 de julho de 2018
GêneroRPG de ação
Modos de jogoSingle-player, multijogador

Titan Quest é um RPG de ação de 2006, desenvolvido pela Iron Lore Entertainment e publicado pela THQ para Windows, primeiramente em mídia física e em 2007 pela Steam. Uma versão para dispositivos portáteis foi desenvolvida pela DotEmu e publicada em 2016, e versões para PlayStation 4, Xbox One e Nintendo Switch foram disponibilizadas em 2018. Todas as versões exceto a para Windows foram publicadas pela THQ Nordic. A história segue um protagonista criado pelo jogador, enquanto ele navega pela Grécia Antiga, Egito e China numa missão para derrotar os Titãs, depois que escaparam de suas prisões anciãs. O jogo é similar à série Diablo, com o jogador navegando via mouse, e jogabilidade baseada em torno de mecânicas de role-playing e combate em tempo real. Quatro expansões foram criadas para o jogo, Titan Quest: Immortal Throne em 2007, e outras três entre 2007 e 2021.

Titan Quest foi projetado pelo designer de jogos Brian Sullivan como um jogo de role-playing na Grécia Antiga, similar a Age of Mythology. A produção iniciou-se em 2004 após um pitch de sucesso na THQ. O roteiro foi escrito por Randall Wallace, enquanto Sullivan atuou como designer. Apesar de estar em um ambiente mítico, a equipe tentou fazer com que os ambientes e cidades fossem o mais realista possíveis, levando a uma grande quantidade de pesquisa em culturas antigas. Inimigos foram inspirados pelas mitologias locais dos jogos, com designs inpirados pelo design stop-motion de Ray Harryhausen. A música, composta por Scott Morton e Michael Verrette, foi criada para evitar as músicas em loop comuns em outros jogos.

Anunciado pela primeira vez em 2005, Titan Quest recebeu avaliações geralmente positivas quando lançado, sendo tanto elogiado por um bom "jogo exemplo" do gênero, mas criticado por sua gameplay tradicional. Vendas da versão original e expansões são estimadas em aproximadamente um milhão de unidades. A versão para dispositivos móveis foi desafiadora para os desenvolvedores, por terem que adaptar os controles para telas de toque, porém assim como a versão original e a de consoles, recebeu avaliações positivas no lançamento. A engine e jogabilidade de Titan Quest posteriormente se tornou fundação de Grim Dawn, um jogo desenvolvido por membros da equipe da Iron Lore após o encerramento do estúdio.

Uma sequência, intitulada Titan Quest II, foi anunciada em 11 de agosto de 2023. Uma versão de acesso antecipado foi disponibilizada na Steam em 1 de agosto de 2025, com previsão do lançamento oficial para PC, PlayStation 5 e Xbox Series X/S em 2026.

Jogabilidade

Jogabilidade de Titan Quest: mostrados estão a interface do usuário (UI), e combate entre o protagonista e múltiplos inimigos em um ambiente Egípcio. Os ataques usam poderes mágicos ligados a Maestria "Storm"

Titan Quest é um RPG eletrônico de ação ambientado no mundo antigo pré-romano. Estes incluem Grécia Antiga, Egito e a Rota da Seda, passando pela Ásia antiga. Jogadores controlam um avatar, e podem escolher gênero, nome e cor da túnica. O mundo tridimensional é navegado por meio de uma visão aérea em terceira pessoa, com o personagem sendo controlado com mouse em uma interface de apontar e clicar, enquanto as habilidades são mapeada para teclas do teclado. O ambiente é obscurecido por um efeito de névoa de guerra que esconde partes não exploradas do minimapa. Tutoriais opcionais para elementos de jogabilidade são desbloqueados progressivamente e podem ser revistos a qualquer momento.

Enquanto progridem, jogadores ganham pontos de experiência derrotando inimigos e completando missões para personagens não-jogáveis (NPCs) espalhados pelo mapa. A experiência aumenta o nível do personagem, possibilitando melhorar suas habilidades e aumentar atributos como força, energia, destreza, inteligência ou força. Se um jogador morre, renasce em fontes de renascimento espalhadas pelo mapa, com uma penalidade de experiência. Missões estão divididas entre as principais (Main Quests), relacionadas à narrativa principal e obrigatórias, e missões secundárias (Side Quests), exclusivas a algumas partes do mundo e opcionais. Outros NPCs podem ser encontrados pelo mapa e têm várias profissões, como Mercador, Místico, Encantador, Ferreiro, entre outros. Jogadores têm vários slots para equipamentos, que podem ser equipados com armaduras para torso, pernas e braços, armas de curto e longo alcance ou escudos para as mãos, e acessórios que adicionam bônus passivos ao personagem.

A luta toma forma de combate hack and slash em tempo real, com jogadores atacando inimigos gerados aleatoriamente clicando com o mouse. Armas disponíveis para os personagens incluem espadas, porretes, machados, arcos, lanças e varinhas mágicas. Adiocionalmente, podem ser utilizadas habilidades ofensivas, e utilizá-las inicia um cooldown, tornando a habilidade inutilizavel por este tempo. Ítens e equipamentos também podem ser saqueados de inimigos derrotados e baús espalhados pelo mapa. Os ítens variam de raridade conforme sua cor, com cinza significando item quebrado ou ruim, branco para itens normais, laranja para charmes ou reliquias, que podem ser equipamentos melhorando habilidades do usuário, verde e azul para ítens especiais e roxo para lendários ou ítens de missões. A maior parte dos ítens gerados são aleatórios, e associados a certos típos de inimigos. O dinheiro fictício, ouro, pode ser obtido por meio de compleção de missões, abrindo baús, derrotando certos inimigos e vendendo ítens para mercadores. Ouro é utilizado em várias lojas e NPCs em troca de seus ítens e serviços.

Após subir de nível pela primeira vez, o jogador pode acessar as Maestrias, sistemas de melhoria baseados em árvore, onde pontos desbloqueados ao subir de nível podem ser utilizados para liberar e melhorar diversas habilidades. Estas habilidades de maestria gastam energia, que é reposta ao longo do tempo quando habilidades não estão sendo utilizadas, ou utilizando poções de energia. Existem oito Maestrias disponíveis para escolha: Defesa, Guerra, Caça, Ladino, Terra, Tempestade, Natureza e Espírito (Defence, Warfare, Hunting, Rogue, Earth, Storm, Nature e Spirit). Jogadores podem desbloquear até duas Maestrias, mesclando e melhorando habilidades de ambas. A combinação de diferentes Maestrias criam personagens com classes diferentes: por exemplo, combinar Natureza e Defesa, torna o jogador "Sumonador" (Summoner), enquanto combinar Guerra e Terra cria um "Mago de Batalha" (Battlemage). Existem 36 classes possíveis, incluindo jogadores com apenas uma Maestria e as combinações entre Maestrias. Após um certo ponto no jogo, o jogador tem acesso ao Místico (Mystic), NPCs que podem realocar pontos de habilidades por um certo preço, que sobe a cada uso.

Em adição ao modo single-player, o jogo contém modo multijogador cooperativo, onde jogadores podem aceitar convites de até seis outros jogadores e jogarem juntos via conexão LAN ou online. Além de ser possível lutar contra inimigos em conjunto, jogadores podem enviar mensagens e trocar itens. Também existe um editor de mapas, onde jogadores podem acessar ferramentas de desenvolvedor e customizar ambientes, itens e inimigos, compartilhando estes mapas criados com outros jogadores.

Sinopse

Titan Quest começa com uma narração, detalhando como os Titãs outrora governaram a escuridão primordial antes do surgimento da luz dos doze deuses olímpicos. Após uma grande guerra, os Titãs foram exilados e presos, e os Olimpianos desfrutaram de uma era de ouro. Após um tempo desconhecido, um trio de Titãs menores conhecidos como Telquinos quebraram o conduíte ligando Olimpo ao mundo mortal, e invocaram exércitos de monstros para prepararem-se à liberação dos Titãs. O personagem do jogador começa sua missão na vila de Helos, onde bestas estão destruindo a plantação local. Lutando pela Grécia, descobre a existência de Telquinos de um grupo chamado Ordem de Prometeu. Ao derrotar o primeiro Telquino frente ao palácio de Knossos, o jogador viaja ao Egito e tenta retomar a conexão entre a Terra e Olimpo. O ritual falha, e ele deve derrotar um segundo Telquino. O jogador então persegue o último Telquino pela rota da seda na China. Perseguindo-o até as Montanhas Wusou, o jogador está atrasado para impedir a soltura do Titã Tifão, que viaja a Olimpo para destruir os deuses. Após o jogador derrotar Tifão, Zeus declara que a humanidade provou-se capaz de viver sem a proteção de Olimpo.

Várias expansões detalham mais aventuras do jogador. Em Titan Quest: Immortal Throne, o jogador descende até Hades, o submundo grego, para confrontar a origem de vários ataques de monstros. Em Ragnarök, o jogador viaja para os reinos nórdicos, aliando-se aos habitantes de Asgard contra uma invasão dos Jotun e os esquemas do traiçoeiro Loki. Em Atlantis, o jogador e chamado por Posidão para ajudar contra uma onda de ataques vindo da cidade corrompida de Atlantis. Em Eternal Embers, o jogador viaja à China e tem que lidar com os dez espíritos do sol, que tentam evitar sua destruição profetizada e começam a atacar os mortais.

Desenvolvimento

Titan Quest foi ideia original do designer Brian Sullivan. Enquanto estava trabalhando em Age of Empires, que tem um ambiente grego, teve a ideia de criar um jogo similar incluindo a mitologia da região. O trabalho conceito para Titan Quest começou em 2000, quando a desenvolvedora Iron Lore Entertainment foi fundada por Sullivan e Paul Chieffo. Os dois juntaram um time esqueleto para criar uma demonstração, a qual utilizariam para tentar achar uma publicadora. Durante este tempo, o jogo foi descrito pelo produtor Jeff Goodsill como estando "na prancheta de desenho". As lideranças criativas do projeto foram Sullivan, Chieffo, o programador Max McGuire e os artistas Rich Sullivan e Josh McHugh. De acordo com Sullivan, o trabalho de pré-produção durou mais deu um ano. O pitch da Iron Lore à THQ em 2004 teve sucesso, e o desenvolvimento começou quando firmaram um contrato no mesmo ano. A equipe inicial no momento continha apenas nove pessoas trabalhando em um pequeno escritório — quando a produção iniciou, funcionários foram recrutados e a equipe cresceu para 38, incluindo cargos temporários e adições de fim de desenvolvimento. Sullivan estava envolvido em diversas áreas do desenvolvimento, mesmo que sua principal responsabilidade fosse o design do jogo e supervisionar a criação de conteudo. Titan Quest foi focado tanto em jogadores casuais como jogadores hardcore, já que o preço de desenvolvimento necessitou trazer o jogo para uma grande audiência para ter lucro. Por esta razão, a equipe escolheu o gênero de RPG. Desenvolver o jogo foi mais complicado devido a necessidade de criar a Iron Lore envolta dele, recrutando e treinando novos funcionários. Outros estúdios também envolveram-se com o desenvolvimento. Chegando ao final do desenvolvimento, o estúdio Demiurge foi trazido para ajudar com a etapa final de desenvolvimento durante os lançamentos alpha e beta. Demiurge primeiramente ajudaram com otimização de uso de memória, trabalharam no editor de mapas e ferramentas de modificação, e finalmente criaram instaladores tanto para a versão de demonstração como para o jogo completo. A participação da Demiurge deu mais tempo à Iron Lore para focarem em corrigir erros e polir a jogabilidade. The CGI opening cinematic was created by Blur Studio.

De acordo com o designer Ben Schneider, a história básica foi construída em torno do tema recorrente em várias mitologias, em que uma geração mais jovem de divindades derrota seres primordiais mais antigos, tendo como premissa central a ideia de que essa vitória seria posteriormente revertida. Eles se mantiveram na área da mitologia, em vez de desvencilharem-se em eventos históricos. Ocorreu dessa forma devido ao incidente durante o lançamento de Age of Empires, em que os desenvolvedores tiveram de remover uma cena exibindo pessoas coreanas sendo atacadas por japoneses invasores, pela potencial reação negativa tanto do povo quanto da política de ambos os países. A história e roteiro do jogo foram escritos por Randall Wallace, um roteirista que escreveu recentes filmes de sucesso como Braveheart e Pearl Harbor. Titan Quest foi sua primeira vez escrevendo para um jogo. Juntamente à equipe da Iron Lore, Wallace criou uma estória onde humanos e os Olimpianos lutam contra os Titãs e as figuras míticas a eles aliados, que se retiraram para as partes esquecidas do mundo. De acordo com Wallace, a Iron Lore queria que a história fosse uma prioridade, em contraste com a maior parte dos outros jogos, com o jogador focando em melhorar seu personagem e aprender a lore do mundo com NPCs. Contando sobre sua experiência escrevendo para o jogo comparado com seu trabalho em filmes, ele precisou trabalhar seguindo linhas mais rígidas, devido a necessidade de fazer a história encaixar-se à jogabilidade e ao conteúdo. Isso significou que alguns cenários precisaram ser cortados por limitações na verba, ou algumas sequências funcionando tão bem que foram estendidas. Uma grande mudança de sua escrita para filmes foi que os personagens secundários que moviam a história, não o principal, portanto ele teve de fazê-los interessantes e importantes para a evolução da história. A equipe queria um mundo com um alcance além da história principal, com material que cobrisse todos seus locais. Eles também incluíram NPCs contadores de histórias que iriam falar sobre lendas locais e mitos ao jogador, similarmente aos trovadores da época. Posteriormente, o designer-chefe da jogabilidade Arthur Bueno criticou a apresentação como pouco atraente em comparação com a versão da mitologia grega retratada pela franquia God of War, dizendo que a atmosfera original "carecia seriamente de uma sensação de pavor e mistério".

Design

Arte conceito dos tipos de capacetes desenhados por Michael Sheidow, diretor de arte do jogo.

O diretor de arte do jogo foi Michael Sheidow, que fez trabalhos conceito para Dungeons & Dragons Online, antes de juntar-se à Iron Lore. Inicialmente contratado como um artista-chefe, Sheidow estava se sentido "esgotado" na época, pelos métodos de design utilizados em D&D Online. Tornou-se diretor de arte depois que o então diretor provou-se inadequado ao trabalho, e após o choque inicial, começou o trabalho gerenciando a arte para o jogo. Liderou uma equipe de doze artistas, e precisavam criar uma experiência coesa sem uma narrativa clara para guiá-los. Também precisavam levar em conta os quatro meses "perdidos" sob o antigo diretor de arte. Foram feitas várias pesquisas sobre quais ambientes, arquiteturas e outros elementos poderiam ser colocados em cada lugar, para que encaixassem-se ao propósito do jogo. Sheidow pessoalmente criou vários designs de capacetes para o jogo, todos baseados em exemplos remanescentes do início da Era do Bronze, com vários elementos adicionados de outros tipos de capacetes antigos. Criou várias formas de capacetes que poderiam então ser ajustados com outros materiais para criar bastante variação. A maior parte das armas foi desenhada por Joe Mirabello, que reivindica ter criado quase mil armas diferentes, divididas em seis tipos.

Criaturas inimigas foram tiradas das várias mitologias que o jogo engloba, e designs inspirados pelo stop-motion de Ray Harryhausen. Sheidow valorizou a chance de trabalhar com criaturas míticas, já que seus trabalhos anteriores foram com criaturas fantasiosas do universo de Dungeons & Dragons. De acordo com ele, o processo começou quando os monstros inimigos tiveram designs iniciais feitos por Rich Sullivan. Cada design foi analisado, e os melhores foram escolhidos. Os designs dos inimigos deveriam incorporar as escolhas de design do jogo, como o ambiente em que os monstros estariam e os estilos de luta por eles empenhados. Também deveriam considerar quanto detalhe colocar nas animações dependendo da posição do monstro e câmera no momento. Quando foi chegado o estágio de modelação, os designs foram refinados ainda mais para encaixarem-se às restrições do jogo, e então foram enviados para a equipe de arte novamente para os últimos ajustes e mapeamento de animações. Os efeitos de partículas foram desenhados por Travis Doggett, um dos pontos mais proeminentes de seu trabalho foram as habilidades de maestrias, que tinham temas particulares dependendo de suas habilidades. Conforme Brian Labore, animador do jogo, as animações de modelos provaram-se uma tarefa dura, pois havia mais de oitenta monstros, indo de criaturas míticas até criaturas exóticas de cada região. O personagem controlado pelo jogador também possuía "centenas" de animações para incorporar.

O jogo usou um motor proprietário especialmente desenvolvido pela equipe da Iron Lore. Foi feito desta forma pois, quando o desenvolvimento começou, nenhum motor de jogo terceirizado conseguia suportar a visão que a equipe tinha para o jogo; conforme as palavras de Sullivan, havia "várias soluções tecnológicas para alguém criando um jogo de tiro, mas nem tantas para RPGs". Uma das partes principais do novo motor foi uma ferramenta de criação de ambientes chamada de "o editor" (the editor) pela equipe. Essa ferramenta combinava um plano horizontal baseado em mosaicos com um mapa baseado em altura, e permitia ajustes sutis em ambientes e terrenos com ferramentas de desenvolvimento fáceis de usar. Os limites de mapas e planícies foram feitos usando penhascos e planaltos dentro do ambiente. Objetos como baús e inimigos poderiam então ser "jogados" ao mapa utilizando uma ferramenta de apontar-e-clicar, alguns poderiam inclusive ser diretamente integrados usando elementos especiais de "blocos" que eram costurados ao ambiente principal, como pontes e penhascos. Tudo isso necessitou uma grande quantidade de pesquisa em vários assuntos, incluindo a flora do Egito e a aparência das ruas e caminhos da Grécia Antiga. Essa ferramenta de desenvolvimento foi a versão disponibilizada ao lançamento do jogo, permitindo que jogadores criem e compartilhem seus próprios ambientes. A criação de mapas e níveis foi gerenciada por um time de três pessoas, com cada um tendo que concordar com um leiaute e design específico antes desse ir para produção. Apesar de que as primeiras versões utilizaram muitos detalhes nos limites de mapas, a equipe decidiu por utilizar bordas simples pois estas eram "melhor lidas" pelos jogadores, e permitiam melhor performance técnica. O desafio que a equipe de criação de conteúdo definiu para eles mesmos era de criar essas áreas fazendo com que os limites e bordas parecessem naturais. Essa combinação de navegação baseada em grade e altura não havia sido feita ainda quando o sistema foi desenvolvido em 2002 — grande parte dos mapas eram desenhados utilizando o mapa de altura, enquanto features especialistas e navegação horizontal utilizavam a grade. Em uma prévia sobre o jogo, os desenvolvedores disseram que o jogo foi construído em torno de "proxies modulares orientadas por bancos de dados", um sistema onde diferentes elementos em ambientes diferentes interagiam perfeitamente e podiam interagir livremente. A inteligência artificial (IA) foi programada para que cada unidade individual comportasse-se de forma diferente dependendo da situação e habilidade de combate. O algoritmo de busca de caminhos da IA como NPCs e inimigos foi feita utilizando PathEngine, um motor middleware licenciado dedicado a essa tarefa. Titan Quest foi um dos primeiros títulos ocidentais a utilizar essa ferramenta.

A jogabilidade foi frequentemente comparada com a série da Blizzard, Diablo. De acordo com Sullivan, a comparação foi inevitável já que Diablo ajudou a definir o gênero, e foi enfatizado pela falta de RPGs de ação à época. Enquanto a jogabilidade base continuava tradicional, eles tentaram inovar em outras áreas. A criação de personagem foi simplificada, escolhendo um nome e gênero, invés de tipos de personagens serem ligados às classes ou maestrias escolhidas. Isso também efetivamente removeu tutoriais, permitindo que jogadores pulassem para o jogo imediatamente, usando jogos como Neverwinter Nights como um exemplo de tutorial impedindo jogadores durante estágios iniciais do jogo. Criando o sistema de habilidades, o time observou alguns RPGs de sucesso anteriores e consideraram como poderiam melhorar sobre eles. Também quiseram evitar criar personagens que tinham "um pouco de tudo", oferecendo possibilidades novas a cada novo jogo. O resultado da criação foi maestrias com temas, adicionado ao elemento de evolução de habilidades não ser atrelado à progressão de níveis, permitindo jogadores guardarem pontos para diferentes propósitos. O sistema foi reconstruído para encorajar a liberdade de jogadores e representar construção lógica de personagens em vez de bloquear um personagem a uma classe. Locais de renascimento para inimigos eram governados por um sistema de geração aleatória, de quais monstros eram gerados dependendo tanto do ambiente quanto do nível do jogador. Itens portados por monstros também eram desenhados para serem claramente visíveis em inimigos segurando-os, desta forma jogadores poderiam escolher contra quais inimigos lutar e quais itens saquear. De acordo com Arthur Bruno, desenvolvedor do jogo, a equipe estava limitada com a quantidade de impacto e realismo que poderiam adicionar ao combate, por causa da necessidade de fazer o jogo adequar-se às regras de restrição de idade da ESRB. A equipe tinha como meta fazer o jogo receber as indicações "E for Everyone" e "T for Teens" (todos e adolescentes), isso significou que o jogo não tinha sangue, e as reações ao ser acertado eram mínimas, afetando negativamente a impressão de jogadores sobre o jogo. O modo multijogador era parte do plano desde o início, com o objetivo principal sendo cultivar uma comunidade em volta do jogo. Bruno posteriormente assinalou a falta de um modo multijogador seguro como uma das principais falhas do jogo, e a THQ aparentemente não estava disposta a investir nisso.

Áudio

O design de música e sons para Titan Quest foi gerenciado por Scott Morton e Mike Verrette. Em seu trabalho como designer de som, Morton trabalhou baseando-se em especificações enviadas por outros setores da equipe de desenvolvimento de Titan Quest. Isso permitiu a livre modificação de elementos de som, mas também significou que cargas de trabalho extensas e inesperadas com prazos curtos eram uma possibilidade constante. O processo de design de som para cada objeto e personagem que necessitava efeitos sonoros foi a mesma — baseada em sua aparência, um novo som seria criado. No caso de monstros, sons diferentes foram criados para diferentes cenários, como ver o jogador pela primeira vez, ou desferir um golpe durante a batalha. Os sons nos ambientes foram desenvolvidos para serem "reais" e "visceros". O motor de áudio do jogo permitiu que esses efeitos sonoros fossem alterados dinamicamente dependendo em sua configuração.

A música foi desafiadora por ter que retratar várias culturas, e então juntar tudo em uma trilha coesa enquanto ainda distinguindo cada região. Para causar o efeito que queriam, a equipe teve que pesquisar os instrumentos musicais históricos utilizados em cada região e época. Diferentemente de uma progressão linear de músicas em repetição, a norma para a maior parte dos jogos à época, a trilha foi quebrada em partes que eram trazidas ao ambiente quando necessário. Esta escolha de músicas temáticas foi agregada com um sistema secundário, ligado à progressão de ambientes — músicas eram arranjadas na playlist, e poderiam ser acionadas dependendo das circunstâncias e do ambiente na tela. Para músicas vocais, as letras foram escritas em grego antigo. A peça principal, "When Gods Fall", foi incorporada em outras faixas vocais e serviu como "alicerce" da trilha sonora. The vocals were provided by Taunia Soderquist.

Lançamento

Titan Quest foi anunciado pela primeira vez em maio de 2005, com sua primeira aparição pública sendo na Electronic Entertainment Expo (E3) daquele ano. The game released for Windows on June 26, 2006 in North America, and June 30, 2006 in Europe. De acordo com Bruno, quando publicado originalmente, a ESRB aumentou a classificação do jogo para "M for Mature" (equivalente a recomendação para acima de 17 anos), devido a uma personagem Ninfa utilizar pouca vestimenta, apesar da classificação ser posteriormente alterada para a sua atual. No Japão, o jogo lançou em 1 de setembro de 2006, com o manual original traduzido para Japonês. O jogo foi publicado na Steam em 17 de julho de 2007, junto de sua expansão pela THQ. Uma versão atualizada, chamada Gold Edition, foi publicada em 22 de outubro de 2007 no Ocidente e 25 de abril de 2008 no Japão. Continha o jogo principal e a primeira expansão.

Titan Quest seria um dos únicos três jogos — e dois originais, contando com Immortal Throne — que a Iron lore jamais trabalharia. Após trabalharem em Soulstorm, uma expansão para Warhammer 40,000: Dawn of War, o estúdio não conseguiu encontrar financiamento para projetos futuros e encerrou em fevereiro de 2008. Alguns desenvolvedores fundaram um novo estúdio, chamado Crate Entertainment, e licenciaram a engine Titan Quest para desenvolver Grim Dawn, considerado pela equipe um sucessor espiritual de Titan Quest. A propriedade intelectual de Titan Quest foi adquirida em 2013 pela Nordic Games (posteriormente THQ Nordic), após a THQ vender suas ações e propriedades, resultado de sua falência em 2013. A partir de 2016, a Nordic Games começou a dar suporte à versão Steam do jogo, com atualizações para corrigir problemas na jogabilidade e modo multiplayer, além de bugs antigos. Uma versão atualizada do jogo, incluindo todas as atualizações e expansões até aquele ponto, foi lançada pela THQ Nordic em 31 de agosto de 2016. Denominada Anniversary Edition, foi entregue a todos os jogadores que já possuiam o jogo de forma gratuita na Steam.

Versões posteriores

Uma versão de Titan Quest para dispositivos móveis foi desenvolvida sob licença pela DotEmu, uma empresa de desenvolvimento francesa que já tinha previamente desenvolvido uma versão mobile de sucesso para Ys Chronicles I. Os controles e interface foram totalmente redesenhados para dispositivos de toque, algo que custou meses da equipe. Também adicionaram mais opções para ações como mirar em inimigos com maestrias ou coletar saques do chão. Foi disponibilizado para iOS em 19 de maio de 2016, e para Android em 7 de julho do mesmo ano. Após o lançamento do jogo, a DotEmu entregou o projeto à THQ Nordic, que republicou o jogo em 2018. Foi publicado uma terceira vez naquele mesmo ano pela HandyGames, desta vez intitulado Titan Quest HD. Uma versão chamada Legendary Edition foi disponibilizada em 12 de janeiro de 2021, contendo todas as expansões até aquele ponto. O jogo foi adaptado para PlayStation 4, Xbox One e Nintendo Switch em 2018, com as versões para PlayStation 4 e Xbox One saindo em 20 de março, enquanto a versão para Nintendo Switch foi publicada em 31 de julho. Estas versões para consoles foram desenvolvidas pela Black Forest Games.

Expansões

O desenvolvimento de um pacote de expansão começou logo após o lançamento do jogo, com trabalho preparatório já ocorrendo mesmo antes de o jogo lançar. A expansão, Titan Quest: Immortal Throne, foi anunciada pela primeira vez no fim de 2006 e então lançada em março de 2007. Após mais de 11 anos, uma segunda expansão foi lançada. Intitulada Titan Quest: Ragnarök, foi publicada em 17 de novembro de 2017, exclusivamente para a versão Anniversary Edition. Uma terceira expansão, chamada Atlantis, foi publicada em maio de 2019, incluindo novos tipos de desafio. A versão para Xbox One e PS4 de cada expansão foi lançada em março de 2020. Tanto Ragnarök quanto Atlantis foram desenvolvidas pela Pieces Interactive. Uma quarta expansão Eternal Embers, foi disponibilizada em dezembro de 2021. Esta expansão só é disponível para jogadores que completaram o jogo na dificuldade máxima, e foi desenvolvida pela Digital Arrow.

Recepção

 Recepção
Resenha crítica
Publicação Nota
1Up.com B-
Eurogamer 7/10
GameSpot 7.6/10
GameSpy 3.5 de 5 estrelas.
Gamezebo 3.5 de 5 estrelas.
IGN 8.1/10
PALGN 9/10
PC Zone 8.1/10
TouchArcade 4.5 de 5 estrelas.
VideoGamer.com 8/10
Pontuação global
Agregador Nota média
Metacritic PC: 77/100
iOS: 80/100
PS4: 55/100
XONE: 66/100
NS: 65/100

Em seu lançamento nos EUA, Titan Quest estreou na terceira posição das paradas de jogos para computadores, e no Reino Unido, estreou na 25° posição das paradas multiplataforma. Em uma posterior entrevista, Bruno comentou que o jogo vendeu "surpreendentemente bem" apesar de um início lento, com vendas combinando Titan Quest e Imortal Throne ultrapassando um milhão de cópias ao fim de 2008. Também continuou a vender bem na Steam, apesar de um número exato ser desconhecido.

Titan Quest recebeu avaliações positivas em seu lançamento. O site de agregação Metacritic deu ao jogo uma nota de 77 pontos em 100 possíveis, baseado em 51 revisões de críticos. Eric Neigher da 1UP.com gastou de Titan Quest, embora tenha observado que o jogo se manteve nas tradições do gênero. Finalizou sua revisão dizendo "Enquanto possa inovador, nem mesmo revolucionário, Titan Quest apresenta um mundo de jogo lindamente realizado, baseado numa mecânica central comprovada, com grande capacidade de repetição." Jim Rossignol da Eurogamer disse que, embora se destacasse sobre seus pares, Titan Quest não evoluiu o gênero tanto assim para que ele realmente gostasse. Miguel Lopez da GameSpy elogiou os visuais, jogabilidade, edição de personagem e ferramentas de edição. Sua principal crítica foi sobre dificuldades de perfomance e um grande potencial para o uso de trapaças no multijogador. Ryan Davis da GameSpot chamou o jogo de "o melhor concorrente" a um novo Diablo, elogiando sua campanha single-player e multijogador, enquanto criticou sua sensação familiar, o sistema de inventário e problemas técnicos recorrentes.

Tom McNamara escreveu para a IGN elogiando a jogabilidade apesar de alguns elementos estranhos, pontuou que o design de som estava "bem feito", e positivamente citou os gráficos apesar de alguns problemas técnicos. Também disse que o modo multijogador era um dos principais pontos para a possibilidade de repetição, pois outrora seria consideravelmente linear no design. Mark Marrow, da PALGN, chamou Titan Quest de "um dos melhores jogos de PC do ano", elogiando o jogo por ter revitalizado o gênero apesar de alguns pequenos deslizes na jogabilidade e apresentação. Sam Kieldsen em sua resenha para a PC Zone elogiou a jogabilidade e sistema de níveis, juntamente ao gráfico e trilha sonora. Suas principais críticas foram sobre a baixa dificuldade do jogo, estrutura repetitiva e história fraca. Tom Orry, para a VideoGamer.com, escreveu que o jogo "não faz nada realmente novo", mas elogiou sua apresentação e comentou que o jogo era muito mais acessível que outros do gênero. Em sua avaliação da versão mobile, Shaun Musgrave da Touch Arcade compartilhou vários pontos de elogio das avaliações anteriores, comentando que o jogo era uma boa adaptação mas continha alguns problemas menores como eventuais quedas na taxa de quadros. Rob Rich da Gamezebo, em avaliação sobre a versão mobile, elogiou a jogabilidade e gráficos, apesar de quedas de taxa de quadros persistentes. Seus principais pontos negativos foram o sistema de inventário, e problemas com comandos contextuais como pegar itens do chão.

A Academia de Artes & Ciências Interativas indicou Titan Quest para a premiação de Role-Playing Game of The Year na décima edição do D.I.C.E. Awards. A premiação foi vencida por The Elder Scrolls IV: Oblivion.

Sequência

Em 11 de agosto de 2023, foi anunciado que uma sequência, intitulada Titan Quest II, estava em desenvolvimento. Uma versão de acesso antecipado foi disponibilizada na Steam em 1 de agosto de 2025, com previsão do lançamento oficial para PC, PlayStation 5 e Xbox Series X/S em 2026.

Notas

  1. ↑ Trabalho adicional feito por Demiurge Studios. Versão mobile por DotEmu, com desenvolvimento posterior por HandyGames. Expansões pós-2017 por Pieces Interactive e Digital Arrow. Versão para consoles por Black Forest Games.

Referências

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