| Vlast | |
|---|---|
| Razão social | Vlast Co., Ltd. |
| Nome nativo | 블래스트 |
| Empresa privada | |
| Atividade | Entretenimento virtual Tecnologia |
| Fundação | 21 de janeiro de 2022 |
| Fundador(es) | Lee Sung-goo Yoon Chang-hee |
| Sede | Mapo-gu, Seul, Coreia do Sul |
| Pessoas-chave | Lee Sung-goo (CEO) |
| Empregados | c. 105 (2026) |
| Produtos | Plave |
| Faturamento | ₩ 85.51 bilhões (2025) |
| Website | vlast |
Vlast (estilizado em letras maiúsculas; em coreano: 블래스트; RR: Beullaeseuteu) é uma empresa sul-coreana de entretenimento virtual e tecnologia, sediada em Seul. Originada de um projeto interno da emissora MBC, a empresa tornou-se independente em 2022 e desenvolve tecnologia de gráficos em tempo real, captura de movimento e produção virtual baseada em Unreal Engine.
A Vlast é conhecida principalmente por criar e gerenciar o grupo masculino virtual Plave, que estreou em março de 2023. Com o crescimento do grupo, a companhia ampliou sua atuação de uma startup especializada em gráficos e propriedade intelectual virtual para uma empresa que também desempenha funções de agência de artistas, produção musical, comercialização de produtos e organização de apresentações.
A origem da Vlast remonta ao primeiro programa de empreendimento interno da MBC. Lee Sung-goo, que havia trabalhado durante anos como supervisor de efeitos visuais da emissora, participou de produções como os dramas Gu Family Book, W e Kkondae Intern, além do documentário de realidade virtual I Met You. Yoon Chang-hee também atuava na MBC com tecnologias de gráficos e motores em tempo real.
O projeto interno buscava empregar motores de jogo e renderização em tempo real na produção de conteúdos audiovisuais. A equipe foi selecionada para o programa de empreendimentos internos da MBC antes de iniciar, em 2021, o desenvolvimento de um sistema próprio para transmissões virtuais. A sociedade Vlast Co., Ltd. foi registrada em janeiro de 2022 e, no mês seguinte, separou-se formalmente da MBC como uma empresa independente.
Nos primeiros meses de operação, a empresa produziu conteúdos digitais utilizando propriedades intelectuais da IPX, incluindo personagens de Line Friends, BT21, TRUZ e WADE. Em maio de 2022, a Vlast recebeu um investimento semente de ₩ 2.4 bilhões da MBC e da IPX. Na época, a companhia anunciou que utilizaria os recursos para contratar profissionais e desenvolver tecnologias relacionadas a personagens virtuais e interação em tempo real.
Após tornar-se independente, a Vlast passou a desenvolver uma propriedade intelectual própria em vez de atuar apenas na produção tecnológica para terceiros. O projeto resultou em Plave, um grupo masculino virtual concebido com estética inspirada em webtoons e sustentado por artistas humanos que se apresentam por meio de avatares digitais.
Plave estreou oficialmente em 12 de março de 2023 com o single-álbum Asterum. No mesmo mês, a Vlast captou ₩ 2 bilhões em uma rodada pré-Série A liderada pela DSC Investment e sua subsidiária Schmidt, elevando o total de investimentos acumulados até então para ₩ 4.4 bilhões.
À medida que Plave ganhou público, a estrutura da Vlast também se expandiu. Em abril de 2024, Lee Sung-goo afirmou que o quadro da empresa havia crescido de aproximadamente vinte para cinquenta funcionários e que a companhia estava ampliando equipes ligadas às atividades tradicionais de uma agência de entretenimento, além de sua área de produção tecnológica.
Em 2024, a Vlast recebeu investimentos minoritários da Hybe e da YG Plus. Lee Sung-goo declarou que os aportes não correspondiam a uma aquisição da empresa e que tinham como principal finalidade obter apoio para a expansão internacional de Plave; os valores e as participações acionárias não foram divulgados naquele momento.
Em julho do mesmo ano, a empresa firmou um acordo abrangente com a Hybe Japan para apoiar a entrada e as atividades do Plave no mercado japonês. O acordo abrangeu áreas como planejamento estratégico, distribuição musical, apresentações, produtos, licenciamento, publicidade e promoção. A colaboração antecedeu a estreia japonesa do grupo em 2025.
Até 2026, a Vlast também mantinha subsidiárias integralmente controladas no Japão e no Vietnã, segundo dados de seus demonstrativos financeiros.
A Vlast desenvolve sua produção virtual principalmente sobre o Unreal Engine. A Korea Creative Content Agency descreveu a companhia como uma startup de propriedade intelectual virtual capaz de produzir animação de personagens e transmissões ao vivo por meio de um único pipeline baseado em tecnologia própria de motor de jogo.
O sistema empregado em Plave combina artistas humanos, captura de movimento e renderização de avatares em tempo real. Dessa forma, as apresentações e transmissões não são geradas autonomamente por inteligência artificial: movimentos, fala, canto e interações partem dos integrantes e são transferidos aos personagens digitais durante a execução.
Em um estudo de caso publicado pela Epic Games em 2025, a Vlast detalhou a progressiva integração de sua produção cinematográfica e de suas transmissões ao vivo ao Unreal Engine. A empresa desenvolveu soluções próprias para calibração da captura de movimento, transições de animação, correção de contato dos pés, redirecionamento de movimentos entre intérpretes e avatares e prevenção de sobreposição entre modelos virtuais.
A companhia também criou uma aplicação interna denominada Virtual Slate, utilizada para sincronizar a gravação no Unreal Engine com sistemas de captura de movimento, vídeo e áudio. O mesmo ambiente tecnológico passou a ser empregado em videoclipes, transmissões semanais e concertos, permitindo o reaproveitamento de ativos e a combinação de elementos virtuais com iluminação e estruturas físicas de palco.
A expansão das atividades de entretenimento após a estreia do Plave foi acompanhada por crescimento da receita da Vlast. De acordo com dados de demonstrações financeiras compilados pela News Epoch, a empresa passou de uma receita de aproximadamente ₩ 750 milhões em 2022 para ₩ 85.51 bilhões em 2025. No mesmo período, passou de prejuízo operacional para lucro operacional de ₩ 20.2 bilhões.
| Ano | Receita | Resultado operacional |
|---|---|---|
| 2022 | ₩ 0,75 bilhão | −₩ 1,19 bilhão |
| 2023 | ₩ 11,42 bilhões | ₩ 1,86 bilhão |
| 2024 | ₩ 45,39 bilhões | ₩ 9,94 bilhões |
| 2025 | ₩ 85,51 bilhões | ₩ 20,20 bilhões |
Uma reportagem de setembro de 2026 observou que a mudança na composição das receitas e despesas refletia a transformação da empresa de um estúdio tecnológico em uma companhia de entretenimento, com maior participação de vendas de álbuns, produtos oficiais, apresentações e serviços relacionados à propriedade intelectual do Plave.