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| Tipo de produto | Jogos eletrônicos |
|---|---|
| Proprietário | Xbox |
| País | Estados Unidos |
| Lançamento | 15 de novembro de 2001 |
| Mercado | Mundial |
| Marca registrada | Mundial |
| Slogan | We are XBOX. |
| Website | xbox |
Xbox (estilizado em caixa alta) é uma marca de console doméstico de jogos eletrônicos que consiste em quatro principais linhas de consoles, além de aplicativos (jogos eletrônicos), o serviço de streaming Xbox Cloud Gaming e serviços online como o Xbox network e o Xbox Game Pass. A marca pertence à divisão Xbox, uma divisão da Microsoft.
A marca foi introduzida pela primeira vez nos Estados Unidos em novembro de 2001, com o lançamento do console Xbox original. A marca Xbox foi anteriormente utilizada, de 2012 a 2015, como a marca de entretenimento de mídia digital da Microsoft, substituindo o Zune. Em 2022, a Microsoft expandiu seu negócio de jogos e reorganizou o Xbox para se tornar parte de sua recém-formada divisão Microsoft Gaming. Sob a Microsoft Gaming, os estúdios proprietários do Xbox incluem Xbox Game Studios, ZeniMax Media (Bethesda Softworks), e Activision Blizzard (Activision, Blizzard Entertainment e King), que possuem numerosos estúdios e franquias de sucesso.
O dispositivo original foi o primeiro console de jogos eletrônicos oferecido por uma empresa estadunidense após o Atari Jaguar encerrar suas vendas em 1996. Ele alcançou mais de 24 milhões de unidades vendidas até maio de 2006. O segundo console da Microsoft, o Xbox 360, foi lançado em 2005 e vendeu 86 milhões de unidades até outubro de 2015. O terceiro console, o Xbox One, foi lançado em novembro de 2013 e vendeu 58 milhões de unidades. A quarta linha de consoles Xbox, o Xbox Series X e Series S, foi lançada em novembro de 2020. A chefe do Xbox é Asha Sharma, que sucedeu o antigo chefe Phil Spencer após sua aposentadoria em fevereiro de 2026.
Quando a Sony Interactive Entertainment anunciou pela primeira vez o PlayStation 2 em 1999, a empresa posicionou o console como um centro de entretenimento doméstico, pois ele não apenas executaria jogos eletrônicos, mas também poderia reproduzir CDs de áudio e DVDs de vídeo. A Microsoft, cujo negócio estava principalmente no suporte ao mercado de computadores pessoais (PC) com seu sistema operacional Windows, software e jogos, viu o PlayStation 2 como uma ameaça ao computador pessoal.
Quatro engenheiros da equipe DirectX da Microsoft — Kevin Bachus, Seamus Blackley, Ted Hase e o líder da equipe DirectX Otto Berkes — começaram a idealizar como seria um console da Microsoft para competir com o PlayStation 2. Eles projetaram um sistema que utilizaria muitos componentes de hardware em comum com PCs, executando efetivamente uma versão do Windows e do DirectX para alimentar os jogos no console. Essa abordagem facilitaria para desenvolvedores no Windows criarem jogos para o novo sistema, diferenciando-o das soluções de hardware personalizadas da maioria dos consoles. Diversos nomes foram sugeridos para o console, incluindo "Direct X Box", e "Windows Entertainment Project". A equipe de marketing da Microsoft realizou pesquisas com consumidores sobre o nome, utilizando "Xbox" como controle por acreditar que seria o menos desejável, mas constatou que ele tinha a maior preferência nos testes, sendo então escolhido como nome do console.
A Microsoft tem trabalhado para expandir a marca "Xbox" além do hardware de consoles, transformando-a em uma marca geral de jogos eletrônicos, refletida na mudança de nome de Microsoft Studios para Xbox Game Studios em 2019. Phil Spencer afirmou em junho de 2019 que, para a Microsoft, "o negócio não é quantos consoles você vende. O negócio é quantos jogadores estão jogando os jogos que compram e como jogam", o que jornalistas interpretaram como uma mudança para reduzir a ênfase no hardware de consoles e priorizar jogos, assinaturas e serviços para os jogadores. Posteriormente, em fevereiro de 2020, Spencer afirmou que, no futuro, a empresa não vê "empresas tradicionais de jogos" como Nintendo e Sony como seus concorrentes, mas sim aquelas que oferecem serviços de computação em nuvem, como Amazon e Google. Spencer destacou que o Microsoft Azure é um componente fundamental de seus planos futuros, sustentando o serviço de streaming de jogos Xbox Cloud Gaming. Spencer também citou os jogos para dispositivos móveis como uma área potencial, na qual a Microsoft buscava se posicionar com seus serviços caso essa se tornasse a forma preferida de jogar. Ele afirmou: "Não acho que seja tanto 'independente de hardware', mas sim 'onde você quer jogar'", ao descrever a estratégia da Microsoft para a marca Xbox no futuro.
A Microsoft anunciou em junho de 2025 que estava em parceria com AMD para produzir a próxima geração de hardware Xbox, que poderá abranger uma variedade de dispositivos, incluindo consoles e computadores. Em meio a rumores da indústria de que a Microsoft estaria abandonando o hardware em favor do desenvolvimento de jogos, surgidos em torno do Google em outubro de 2025, a presidente do Xbox, Sarah Bond, confirmou que a empresa já havia iniciado o desenvolvimento do próximo console.

O Xbox original foi lançado na América do Norte em 15 de novembro de 2001, no Japão em 22 de fevereiro de 2002, e na Austrália e Europa em 14 de março de 2002, marcando a estreia da Microsoft no mercado de consoles de jogos. Como parte dos consoles de jogos eletrônicos de sexta geração, o Xbox competiu com o PlayStation 2 da Sony, o Dreamcast da Sega (que encerrou as vendas nos Estados Unidos antes do lançamento do Xbox) e o Nintendo GameCube da Nintendo. Construído em torno de um processador Intel Pentium III de 32 bits a 733 MHz e de uma GPU NV2A baseada na Nvidia GeForce 3 a 233 MHz, com 64 MB de memória, o Xbox foi o primeiro console oferecido por uma empresa estadunidense após o Atari Jaguar encerrar suas vendas em 1996. Seu nome derivou de uma contração de DirectX Box, uma referência à API gráfica da Microsoft, DirectX.
O serviço integrado Xbox Live, lançado em novembro de 2002, permitia que jogadores jogassem online por meio de uma conexão de banda larga. Inicialmente, competiu com o serviço online do Dreamcast, mas posteriormente passou a competir principalmente com a funcionalidade online do PlayStation 2. Embora os dois serviços concorrentes fossem gratuitos, enquanto o Xbox Live exigia uma assinatura — além de conexão exclusiva via banda larga, que ainda não era amplamente adotada —, o Xbox Live teve sucesso por oferecer melhores servidores, recursos como uma lista de amigos e títulos marcantes como Halo 2 (lançado em novembro de 2004), que se tornou o jogo mais vendido do Xbox e, de longe, o mais popular online para o sistema original.


O Xbox 360 foi lançado como sucessor do Xbox original em novembro de 2005, competindo com o PlayStation 3 da Sony, o Wii da Nintendo como parte da sétima geração de consoles de jogos eletrônicos. Ele apresentava um processador personalizado de três núcleos de 64 bits baseado em PowerPC projetado pela IBM, com 512 MB de memória RAM. Em junho de 2014, 84 milhões de consoles Xbox 360 haviam sido vendidos mundialmente. O Xbox 360 foi oficialmente revelado na MTV em 12 de maio de 2005, com detalhes de lançamento e jogos divulgados posteriormente naquele mês na E3. O console esgotou completamente no lançamento em todas as regiões, exceto no Japão. Diversas configurações de varejo do modelo básico do Xbox 360 foram oferecidas ao longo de sua vida útil, variando a quantidade de memória e armazenamento interno.
O Xbox 360 apresentou um serviço Xbox Live expandido (que agora incluía um nível gratuito limitado chamado Silver), a capacidade de transmitir conteúdo multimídia a partir de PCs, enquanto atualizações posteriores adicionaram a capacidade de comprar e transmitir músicas, programas de televisão e filmes por meio dos serviços Xbox Music e Xbox Video, juntamente com acesso a serviços de conteúdo de terceiros por meio de aplicativos de streaming de mídia de terceiros. A Microsoft também lançou o Kinect, um sistema de controle por movimento para o Xbox 360 que utiliza um sistema avançado de sensores.
Duas revisões principais do Xbox 360 foram lançadas após o lançamento inicial. O Xbox 360 S (geralmente considerado como "Slim"), lançado em 2010, apresentava o mesmo hardware principal, mas com um design redesenhado e mais fino, com um disco rígido menor de 250 GB. Também adicionou Wi-Fi integrado IEEE 802.11, saída de áudio óptica S/PDIF TOSLINK, cinco portas USB 2.0 (em comparação com três das versões anteriores) e uma porta especial projetada para o periférico Kinect. O Xbox 360 S substituiu a unidade base do Xbox 360, que foi descontinuada, sendo vendido pelo mesmo preço. Uma versão mais barata do Xbox 360 S, removendo o disco rígido de 250 GB e adicionando 4 GB de armazenamento interno, foi lançada posteriormente em 2010; essa unidade permitia aos usuários conectar armazenamento externo ou adquirir um complemento interno de 250 GB.
A segunda grande revisão do Xbox 360 foi o Xbox 360 E, lançado em 2013. Ele apresentava um design de gabinete semelhante ao futuro Xbox One e removeu uma porta USB, além das conexões S/PDIF, componente YPbPr e S-video, mas mantinha as mesmas especificações do Xbox 360 S.

O Xbox One foi lançado em 22 de novembro de 2013 na América do Norte, como sucessor do Xbox 360. O Xbox One competiu com o PlayStation 4 da Sony e o Wii U e Switch da Nintendo como parte dos consoles de jogos eletrônicos de oitava geração. Ele possui uma AMD Accelerated Processing Unit (APU) construída em torno do conjunto de instruções de 64 bits x86-64 e pode ter até 12 GB de memória.
Anunciado em 21 de maio de 2013, o Xbox One enfatizava recursos baseados na internet, incluindo a capacidade de gravar e transmitir partidas, além da possibilidade de integração com um set-top box para assistir televisão por cabo ou satélite por meio do console com uma interface de guia aprimorada e controle por voz baseado no Kinect.
Após sua revelação, o Xbox One gerou controvérsia por suas práticas originais de gestão de direitos digitais e privacidade; embora a Microsoft destacasse a capacidade de os usuários acessarem sua biblioteca de jogos (independentemente de terem sido adquiridos fisicamente ou digitalmente) em qualquer console Xbox One sem necessidade de discos, além da possibilidade de compartilhar toda a biblioteca com até 10 membros "familiares" designados, todos os jogos estariam vinculados à conta Xbox Live do usuário e ao seu console, e o console precisaria se conectar à internet periodicamente (pelo menos uma vez a cada 24 horas) para sincronizar a biblioteca; caso contrário, não seria possível jogar. Após uma resposta extremamente negativa de críticos e consumidores (que também manifestaram preocupações de que o sistema pudesse impedir ou dificultar a revenda de jogos usados), a Microsoft anunciou que essas restrições seriam removidas. A Microsoft também foi criticada por exigir que o console tivesse o periférico Kinect atualizado conectado para funcionar, o que críticos e defensores da privacidade consideraram potencialmente um dispositivo de vigilância. Como forma de demonstrar compromisso com a privacidade do usuário, a empresa decidiu permitir que o console funcionasse sem o Kinect.
Em 13 de junho de 2016, a Microsoft anunciou o Xbox One S na E3 2016, que apresentava um formato menor, além de suporte a vídeo 4K (incluindo streaming e Ultra HD Blu-ray) e HDR. Na E3 2017, a Microsoft revelou o Xbox One X, um modelo de alto desempenho com hardware aprimorado projetado para permitir a execução de jogos em resolução 4K.
Desde novembro de 2014, a Microsoft declarou que não divulga números de vendas da linha Xbox One. O chefe do Xbox, Phil Spencer, afirmou que, embora acompanhem internamente os números de vendas, não desejam que os desenvolvedores se concentrem nesses dados a ponto de afetar seus produtos, optando assim por não divulgar mais as vendas de hardware Xbox. Em julho de 2023, a Microsoft revelou que a linha Xbox One vendeu mais de 58 milhões de unidades.


A quarta geração de modelos Xbox, chamada simplesmente de Xbox, inclui o Xbox Series X e o Xbox Series S, lançados em 10 de novembro de 2020. Ambos são considerados parte dos consoles de jogos eletrônicos de nona geração, ao lado do PlayStation 5, também lançado naquele mês. Assim como o Xbox One, os consoles utilizam CPU e GPU AMD de 64 bits baseadas em x86-64, com até 16 GB de memória.
O Xbox Series X e o Series S são versões de alto e baixo desempenho, comparáveis aos modelos Xbox One X e Xbox One S, respectivamente, com todos os jogos desenvolvidos para essa família sendo compatíveis com ambos os sistemas. Estima-se que o Xbox Series X seja quatro vezes mais potente que o Xbox One X, com suporte a 8K e até 120 quadros por segundo, tendo como meta nominal 4K a 60 quadros por segundo. O Xbox Series S é uma unidade exclusivamente digital com menor capacidade gráfica, mas ainda capaz de renderizar em resolução 1440p a 60 quadros por segundo, com suporte a upscaling para 4K. Ambos os consoles oferecem suporte a novos sistemas de renderização gráfica, incluindo ray tracing em tempo real, e à nova arquitetura Xbox Velocity, que trabalha com o SSD interno para maximizar a taxa de transmissão de texturas para o processador gráfico, entre outros recursos. Além dos jogos dessa nova família, ambos os consoles são totalmente compatíveis com todos os jogos de Xbox One e a maioria dos periféricos, bem como com todos os jogos retrocompatíveis que podiam ser executados no Xbox One oriundos do Xbox 360 e do Xbox original.
Para facilitar a transição dos consumidores, a Microsoft introduziu o sistema Smart Delivery, que a maioria de seus jogos próprios e diversos títulos de terceiros utilizam para oferecer atualizações gratuitas das versões de Xbox One para as versões de Xbox Series X/S durante os primeiros anos após o lançamento dos consoles.
A quinta geração de hardware Xbox da Microsoft está ligada a uma estratégia mais ampla de tratar o “Xbox” como uma plataforma e marca de jogos além dos consoles físicos. Em 2019, o Microsoft Studios foi renomeado para Xbox Game Studios, refletindo uma mudança de foco para jogos, assinaturas e serviços, em vez de apenas vendas de hardware. Phil Spencer afirmou em junho de 2019 que o sucesso do Xbox era medido por quantos jogadores utilizavam seus jogos e serviços, e não pelas vendas de unidades.
Em fevereiro de 2020, Spencer afirmou que a Microsoft não via fabricantes tradicionais de consoles como seus principais concorrentes, mas sim provedores de computação em nuvem, com o Microsoft Azure alimentando o Xbox Cloud Gaming e serviços relacionados.
Em fevereiro de 2024, Phil Spencer reiterou o compromisso da Microsoft com o hardware de consoles Xbox, afirmando que os jogos próprios continuariam a ser lançados “em primeiro lugar” nas plataformas Xbox e que a empresa planejava discutir publicamente sua próxima geração de hardware ainda em 2024.
Na apresentação Xbox Showcase de junho de 2025, a Microsoft revelou os dispositivos portáteis Asus ROG Xbox Ally e ROG Xbox Ally X, que executam Windows e suportam jogos de Xbox juntamente com outras lojas de jogos para PC, com lançamento previsto até o final de 2025. O The Verge relatou que a Microsoft havia anteriormente explorado um dispositivo portátil desenvolvido internamente antes de focar na parceria com a linha ROG Ally.
Em junho de 2025, a Microsoft anunciou uma parceria estratégica com AMD para co-desenvolver silício para a próxima geração de hardware Xbox em uma variedade de dispositivos, incluindo futuros consoles e infraestrutura em nuvem. Em meio a especulações da indústria sobre os planos de hardware de longo prazo da Microsoft, a presidente do Xbox, Sarah Bond, confirmou que o desenvolvimento do próximo console já havia começado.
Até 2026, a Microsoft não anunciou uma data de lançamento para seu hardware Xbox de próxima geração; Phil Spencer afirmou que o cronograma ainda não está definido, e documentos vazados anteriormente da FTC indicavam um prazo para 2028, posteriormente descrito pela Microsoft como baseado em planos desatualizados, embora reportagens citando a CEO da AMD, Lisa Su, sugiram que um lançamento em 2027 seja possível.
O codinome do próximo Xbox, Project Helix, foi revelado em março de 2026. Espera-se que o console ofereça suporte tanto a jogos de Xbox quanto de Windows, com mais informações previstas para a Game Developers Conference.

Cada console possui uma variedade de jogos. A maioria dos jogos lançados para o Xbox original é retrocompatível e pode ser executada diretamente em seu sucessor, o Xbox 360. A retrocompatibilidade com títulos de Xbox 360 foi adicionada ao Xbox One um ano e meio após seu lançamento, em junho de 2015, com alguns títulos específicos que exigem Kinect ou periféricos USB não sendo suportados. O Xbox Series X/S oferece suporte à retrocompatibilidade com todos os títulos de Xbox One (exceto aqueles que exigem Kinect), bem como todos os jogos de Xbox 360 e do Xbox original que foram disponibilizados para o Xbox One.
Jogos que utilizam as marcas Xbox e Xbox Live também foram lançados para Microsoft Windows, Windows Phone, Android e iOS. Jogos de Xbox também podem ser jogados por meio do serviço de streaming Xbox Cloud Gaming.
A Microsoft utilizou o modelo de barbeador para vender a família de consoles Xbox, comercializando o console a preço de custo ou abaixo dele, enquanto obtém receita por meio de taxas de licenciamento cobradas de editoras, desenvolvedores e de seus serviços oferecidos aos jogadores.
Xbox network (anteriormente conhecido como Xbox Live) é um serviço online com mais de 65 milhões de usuários em todo o mundo (em julho de 2019). Ele compreende um mercado virtual online, a Xbox Games Store, que permite a compra e o download de jogos e diversas formas de multimídia. Os jogos online no Xbox começaram em 15 de novembro de 2002, mundialmente. O serviço permanece ativo e continua sendo utilizado por jogadores.
Microsoft Store é um mercado digital online desenvolvido para os consoles Xbox One e Xbox Series X|S. O console Xbox 360 utiliza o cliente anterior Xbox Games Store.
O aplicativo Xbox é um aplicativo complementar disponível para Windows 8, Windows 10, Windows 11, iOS, Android (versão 4.0 ou superior), e Windows Server 2012. Foi anunciado pela Microsoft durante a E3 2012 e lançado em 26 de outubro de 2012, juntamente com o lançamento do Windows 8. Ele pode se conectar ao console e permite entretenimento mais interativo, possibilitando que dispositivos móveis funcionem como segundas telas e controles remotos.
Xbox Game Pass Cloud Gaming (codinome xCloud durante o desenvolvimento) é o serviço de streaming de jogos em nuvem da Microsoft.
Em 2019, a Microsoft lançou um sistema de filtragem de conteúdo para reduzir a toxicidade em jogos online. O serviço permite que jogadores denunciem mensagens, gamertags, fotos e qualquer outro conteúdo tóxico na plataforma.
Xbox Game Pass é um serviço de assinatura da Microsoft para uso com Xbox One, Xbox Series X/S, Windows 10 e Windows 11. O Xbox Game Pass oferece aos usuários acesso a um catálogo de jogos de diversas editoras por um único valor mensal. O serviço foi lançado em 1 de junho de 2017.
Xbox Wire é o blog de notícias do Xbox, lançado pela Microsoft em maio de 2013 em preparação para o anúncio do Xbox One. Foi o primeiro blog focado em Xbox da Microsoft desde o encerramento do Gamerscore no início de 2009. Em março de 2022, uma versão em língua japonesa do site foi publicada como parte do foco da Microsoft no mercado de jogos do Japão.
A interface principal de todas as quatro gerações do Xbox tem sido o Xbox Dashboard, que permite aos usuários gerenciar jogos armazenados no console, reproduzir mídia e acessar configurações do sistema. Desde 2002, o Dashboard está integrado ao Xbox network, que fornece funcionalidades online e opções de loja digital. Os sistemas operacionais de todas as plataformas Xbox são versões altamente modificadas do sistema operacional Windows NT; o software do Xbox original e do Xbox 360 é baseado no Windows 2000, enquanto o software mais recente do Xbox One e do Xbox Series X/S é baseado no Windows 11, com suporte para aplicações da Plataforma Universal do Windows (UWP).
Em maio de 2020, o Xbox apresentou uma versão prévia de um aplicativo que permite a pais e responsáveis definir limites diários para o tempo de jogo de seus filhos, fornecer relatórios semanais de atividade, filtrar jogos com restrição etária e estabelecer limites para comunicação online. Trata-se de uma iniciativa da Microsoft para promover o uso responsável de jogos eletrônicos.
Lançado em 2001, o controle do Xbox foi o primeiro controle criado para o Xbox original. O controle apresenta dois direcionais analógicos, um direcional digital sensível à pressão, dois gatilhos analógicos, um botão Back, um botão Start, dois slots para acessórios e seis botões de ação analógicos de 8 bits (A/Verde, B/Vermelho, X/Azul, Y/Amarelo, além dos botões Black e White). O controle original do Xbox (apelidado de "Fatty" e posteriormente "Duke") foi o controle incluído inicialmente com os sistemas Xbox em todas as regiões, exceto no Japão, que recebeu uma versão mais compacta chamada Controller S. Posteriormente, o Controller S tornou-se o controle padrão em todos os territórios.

Lançado em 2005, o controle do Xbox 360 para o Xbox 360 sucedeu seu antecessor. Um controle padrão do Xbox 360 possui onze botões digitais, dois gatilhos analógicos, dois direcionais analógicos e um D-pad digital. O lado direito do controle possui quatro botões de ação digitais: "A" (verde), "B" (vermelho), "X" (azul) e "Y" (amarelo). A parte inferior direita abriga o direcional analógico direito, enquanto a inferior esquerda contém o direcional digital, e o lado esquerdo possui o direcional analógico esquerdo. Ambos os direcionais analógicos também podem ser pressionados para ativar botões digitais. No centro estão os botões "Start", "Back" e "Guide". O botão "Guide" exibe o logotipo do Xbox e é utilizado para ligar o console/controle e acessar o menu guia, sendo cercado pelo "anel de luz", que indica o número do controle e fornece notificações. Os lados esquerdo e direito possuem botões de ombro ("bumpers") e gatilhos analógicos.
O Xbox One possui um controle revisado com diversas melhorias em relação ao controle do Xbox 360. Este controle foi projetado para funcionar com o Kinect. Os botões Start e Back foram substituídos pelos botões Menu e View. Ele possui gatilhos com resposta por impulso que substituem os gatilhos tradicionais. O botão Xbox continua a abrir o menu guia nas versões recentes do sistema.
O controle de quarta geração do Xbox mantém um design semelhante ao do Xbox One, mas adiciona um botão dedicado de captura e compartilhamento, um direcional híbrido e melhor ergonomia nos botões superiores e gatilhos. O controle também é compatível com determinados PCs e dispositivos móveis.
O Xbox Adaptive Controller é um controle especial projetado com recursos de acessibilidade para jogadores. Além de ser fisicamente maior que controles tradicionais, ele inclui portas adicionais que permitem conectar outros dispositivos e mapear funções de controle. O dispositivo não se limita às plataformas Xbox e Windows, sendo também compatível com PlayStation e Nintendo Switch.

Kinect (estilizado como KINECT) é um dispositivo de entrada de detecção de movimento desenvolvido pela Microsoft para o Xbox 360 e para computadores pessoais com Windows. Baseado em um periférico semelhante a uma webcam para o console, ele permite que os usuários controlem e interajam com o sistema sem a necessidade de tocar em um controle, utilizando uma interface natural de usuário com gestos e comandos de voz. O projeto tinha como objetivo ampliar o público do Xbox 360 além de sua base tradicional de jogadores. O Kinect competia com o Wii Remote Plus e o PlayStation Move com o PlayStation Eye para os consoles Wii e PlayStation 3, respectivamente. Uma versão para Windows foi lançada em 1 de fevereiro de 2012.
O Kinect foi lançado na América do Norte em 4 de novembro de 2010, na Europa em 10 de novembro de 2010, na Austrália, Nova Zelândia e Singapura em 18 de novembro de 2010, e no Japão em 20 de novembro de 2010. As opções de compra incluíam o sensor acompanhado do jogo Kinect Adventures e pacotes com consoles Xbox 360 de 4 GB ou 250 GB.
O Kinect estabeleceu um recorde mundial do Guinness como o "dispositivo eletrônico de consumo mais vendido rapidamente", ao atingir 8 milhões de unidades vendidas em seus primeiros 60 dias. Até janeiro de 2012, 24 milhões de unidades do sensor Kinect haviam sido distribuídas.
A Microsoft lançou o kit de desenvolvimento de software (SDK) do Kinect para Windows 7 em 16 de junho de 2011. Esse SDK permitia que desenvolvedores criassem aplicações utilizando linguagens como C++/CLI, C# e Visual Basic .NET.
Informações adicionais sobre o Kinect do Xbox One foram divulgadas em 6 de junho de 2013, incluindo detalhes sobre como desativar o recurso de funcionamento contínuo.

Embora apresentasse melhorias em relação ao Kinect do Xbox 360, sua versão para Xbox One recebeu respostas mistas, sendo elogiada pelo amplo ângulo de visão e rápida resposta, mas criticada pela dificuldade em reconhecer alguns sotaques em inglês. Também houve controvérsias relacionadas à obrigatoriedade inicial de conexão do sensor e preocupações com privacidade.
Quando o serviço online Xbox Live foi lançado em 2002, o headset Xbox Communicator foi incluído no pacote inicial. O Communicator, que permitia chat de voz durante os jogos, consistia em um headset com fio e um módulo de interface. O módulo era conectado à porta de expansão superior do controle, e o headset era conectado a ele; o módulo possuía um controle de volume e um botão para silenciar o microfone. A conexão do headset no módulo utilizava um conector padrão TRS de 2,5 mm com entrada e saída monofônicas, compatível com headsets de telefones celulares.
Os controles do Xbox 360 passaram a incluir um conector TRS de 2,5 mm integrado, também compatível com headsets padrão de celulares, permitindo que os jogadores reutilizassem o headset Xbox Communicator e utilizassem o chat de voz no Xbox Live sem um módulo adicional. O pacote premium do console incluía um headset com fio Xbox 360 Live Communicator, com cores cinza e branco correspondentes ao console, também disponível separadamente; esse headset conectava-se à entrada de áudio na parte inferior do controle por meio de um conector largo que incluía controles de volume e silenciamento. Uma versão atualizada do Xbox 360 Headset foi lançada em 2010 com design em preto, incluída com o Xbox 360 S; nessa revisão, os controles de volume e silenciamento foram movidos para uma posição ao longo do cabo.

A Microsoft também anunciou o Xbox 360 Wireless Headset, um acessório oficial de headset monoaural projetado para o console Xbox 360 e lançado em novembro de 2005. Edições especiais do headset sem fio foram lançadas com cores temáticas de Halo 3 (verde/laranja, setembro de 2007), do Xbox 360 S (preto, 2010) e de Halo: Reach (prata, setembro de 2010). Em 2011, ele foi substituído pelo Xbox 360 Wireless Headset with Bluetooth, que podia ser usado tanto com o console (via protocolo Xbox Wireless) quanto com telefones (via Bluetooth).
A revisão inicial do controle sem fio do Xbox One (modelo 1537) também incluía uma entrada monoaural de 2,5 mm compatível com headsets de celulares. A Microsoft incluiu o Xbox One Chat Headset com cada console desde o lançamento em 2013; o headset era permanentemente conectado a um módulo de interface que se conectava à porta de expansão do controle e fornecia controles de volume e silenciamento. Além disso, a Microsoft lançou o Xbox One Stereo Headset no início de março de 2014, acompanhado de um adaptador que permitia aos jogadores ouvir o áudio do jogo combinado com o chat simultaneamente. O adaptador conectava-se à porta de expansão do controle, e o headset ao adaptador por meio de um conector de 3,5 mm. Headsets anteriores lançados para Xbox e Xbox 360 eram limitados apenas ao chat de voz.
Uma edição especial branca foi lançada no final de 2016. A revisão seguinte do controle (modelo 1697) substituiu a entrada de 2,5 mm por uma de 3,5 mm.
Um novo Xbox Wireless Headset foi introduzido em fevereiro de 2021, destinado ao uso com Xbox One, Xbox Series X/S e computadores com Windows. A superfície externa de cada concha auricular funciona como controle rotativo: a direita ajusta o volume geral, enquanto a esquerda controla o equilíbrio entre áudio do jogo e chat. Ele é equipado com rádios Xbox Wireless proprietários e Bluetooth, podendo se conectar a ambos simultaneamente. Um modelo correspondente, o Xbox Stereo Headset, foi introduzido em agosto de 2021 com preço reduzido, utilizando conexão padrão de 3,5 mm e sem suporte sem fio.