| Cyberball | |
| År | 1988 |
|---|---|
| Utvecklare | Atari Games |
| Utgivare | Atari Games |
| Genre | sport |
| Antal spelare | 1–2 samtidigt |
| Format | Arkad, Atari ST, Amiga, Commodore 64, Amstrad CPC, ZX Spectrum, Sega Mega Drive, Atari Lynx, NES |
| Medieformat | kassett |
Cyberball (サイバーボール, Saibābōru) är ett sportvideospel från 1988 utvecklat och utgivet av Atari Games för arkadhallar. Spelet utspelar sig år 2022 och presenterar en futuristisk variant av amerikansk fotboll med sju spelare, där robotar med olika hastigheter, storlekar och förmågor används. Cyberball portades senare till flera konsoler och hemdatorer, bland annat Sega Mega Drive, Atari Lynx och NES.
Det ursprungliga arkadspelet släpptes i ett stort kabinett med två skärmar, där varje skärm hade två kontrolluppsättningar för en eller två spelare. Spelare kunde möta datorstyrda motståndare eller varandra, med stöd för upp till fyra spelare samtidigt.
År 1989 lanserades uppföljaren Tournament Cyberball 2072, både i ett kabinett med dubbla skärmar samt i en fristående tvåspelarversion kallad Cyberball 2072. Uppföljaren förbättrade spelmekaniken, lade till fler offensiva spel och defensiva formationer samt flyttade spelets handling till år 2072. Samma år släpptes även flera ombyggnadssatser som gjorde det möjligt att uppgradera befintliga kabinett till någon av 2072-versionerna.
Spelet ersätter det traditionella ”downs”-systemet med en explosiv boll som gradvis ändrar status: från cool till warm, hot och slutligen critical. Bollen kan endast desarmeras – det vill säga återställas till cool – genom att passera 50-yardlinjen eller genom byte av bollinnehav, till exempel vid touchdown, interception eller fumble.
En robot som håller en critical boll och blir tacklad exploderar tillsammans med bollen. Robotarna har begränsad hållbarhet: de blir svagare vid tacklingar, börjar först ryka och därefter brinna. En brinnande robot exploderar vid nästa träff och fumblar då bollen.
Spelarna kan använda pengabonusar som tjänas under matcher för att uppgradera sina robotar till snabbare och mer hållbara modeller. I anfall väljer spelaren mellan löp-, pass- eller option-spel, varefter fyra specifika spel presenteras. I försvar väljer man kort-, mellan- eller långdistansförsvar och därefter en försvarsformation.
Att spela två mot två introducerade en ny strategisk dimension. Datorstyrda robotar följer sina förutbestämda anfallsmönster innan de når sina passningspositioner, medan mänskliga spelare kunde dra nytta av att flera spel startar i identiska formationer.
Genom att välja ett visst spel men röra sina figurer som om de utförde ett annat kunde det anfallande laget dölja sina avsikter. Försvararna tvingades då läsa spelet snabbt och försöka förstöra anfallsmönstret genom att rusa mot den förmodade passningspunkten.
Utgången avgjordes ofta av hur skickligt spelaren använde sin turbo – en kort hastighetsökning som kunde användas en gång per spel. Denna boost kunde innebära skillnaden mellan en missad passning, interception eller en lång framryckning.
Den höga graden av improvisation i fyrspelarläget bidrog till spelets popularitet och ledde till att många turneringar anordnades runt om i USA.
Cyberball släpptes till Nintendo Entertainment System år 1992 av Jaleco. Tengen hade ursprungligen planerat att ge ut spelet utan officiell licens, men Jaleco köpte rättigheterna till den licensierade utgivningen. Portningar släpptes även till Sega Mega Drive, Atari ST, Amiga, Commodore 64, Amstrad CPC och ZX Spectrum.
Tournament Cyberball 2072 portades till Atari Lynx och släpptes av Atari Corporation år 1991.