| Tip | Sınırlı sorumlu şirket |
|---|---|
| Kuruluş | 2015 |
| Kurucu | Forest Willard, Marcus Bromander |
| Genel merkezi | Redmond, Washington |
| Önemli kişiler | Forest Willard, kurucu ortak, programcı ve işletme başkanı Marcus Bromander, Kurucu ortak, sanatçı ve oyun tasarımcısı Amy Liu, Sanatçı, tasarımcı ve animatör |
| Web sitesi | i̇nnersloth.com |
InnerSloth, Washington merkezli bir video oyun geliştirme stüdyosudur. En çok Among Us ve Henry Stickmin Collection oyunları ile bilinir. PC, MacOS ve mobil cihazlar için oyunlar yapan bir şirkettir.
InnerSloth bir limited şirket olarak yapılandırılmıştır. Ekibi, üç video oyun geliştiricisinden oluşmaktadır. Redmond, Washington merkezlidirler. InnerSloth ekibi, bağımsız bir oyun geliştiricisi olarak odak noktasını korumuştur. Geliştiriciler, uzaktan çalışmayı tercih ederek nadiren şahsen tanışırlar. Innersloth, oyun sitesi Newgrounds'da PuffballsUnited kullanıcı adıyla anılan video oyun geliştiricisi Marcus Bromander ve meslektaşı Forest Willard tarafından kuruldu. InnerSloth ekibinin üç üyesi de ilk olarak Oregon Eyalet Üniversitesi'nde tanıştı ve mezun olduktan sonra birlikte video oyunu geliştirmeye başladı. Willard, Microsoft'taki işinden ayrıldıktan sonra, birlikte bir ortak girişim kurmaya karar verdiler. Bromander ve Willard, 2015 yılında özel bir şirket olarak InnerSloth'u kurdu.
Bromander, InnerSloth için sanatçı, animatör ve oyun tasarımcısı olarak hizmet vermektedir. Willard, InnerSloth için bilgisayar programcısı ve işletme yönetimi başkanı olarak hizmet vermektedir. Amy Liu, InnerSloth için sanatçı, tasarımcı ve animatördür. Liu, Bromander ve Willard'ın kurucu ortaklarından kısa bir süre sonra InnerSloth için sanatçı olarak işe alındı. InnerSloth ekibi, erken geliştirme süreçlerinde bir video oyun konvansiyonu olan PAX'a gitti ve Nuclear Throne oyununu izlemekten ilham aldı. Erken oyun tasarımı sırasında, InnerSloth ekibi, temel oyun mekaniklerini çözdükten sonra daha sonraki bir aşamada sanat tasarımını detaylandırarak kaba görüntülerle prototipler oluşturmaya çalışır. Kotaku ile yaptığı röportajda Bromander, InnerSloth'taki geliştiricilerin arkasındaki güçlü ve zayıf yönleri açıkladı. Bromander ürünlerini tanıtma konusunda yetenekli olmadıklarından yakındı ve Kotaku'ya "Pazarlamada gerçekten kötüyüz" dedi. Bromander, Twitter'da @PuffBallsUnited ve Eylül 2020'de 80.000 abonesinin bulunduğu YouTube kanalında InnerSloth gelişmeleriyle ilgili hayranlarını haberdar ediyor.
Kotaku, InnerSloth'taki geliştirme ekibinin verimliliğini analiz etti ve şirketin, başlangıçta popülerlik elde edemediği ilk aşamadan sonra bile ürünlerini iyileştirmeyi başardığı sonucuna vardı. InnerSloth geliştiricileri, mikro dönüşümlerin ötesinde oyuncu deneyimine odaklandı. InnerSloth geliştiricileri, çalışmalarına dayalı olarak İnternet memlerini takdir ettiler ve oyuncular için keyifli bir kullanıcı deneyimi yaratmaya yöneldiler. Liu, InnerSloth'ta sanatsal gelişim için daha fazla fikir edinmek için video oyunu yayıncılarını takip etmeye başladığını belirtti. Ekim 2017 itibarıyla, InnerSloth ekibinin üç üyesi de çabalarını şirkete tam zamanlı olarak adamaya başlamıştı. InnerSloth, 2020 boyunca hızlı başarıdan kaynaklanan zorluklarla karşı karşıya kaldı. 2020'deki popülerliğin artmasının ardından, Willard, InnerSloth'un Ağustos 2021 için sunucu performansını artırmayı planladığını belirtti. InnerSloth, bilgisayar korsanlarının 2020'de sunucularına saldırmasıyla ilgili sorunlar yaşadı. InnerSloth, sistemlerini ve sunucularını uyarlayarak yanıt verdi. InnerSloth, oyun içinde moderasyona ve sorunları geliştirme ekibine bildirmeye izin vermek için değişiklikler yaptı.
| Yıl | Oyun | Platformlar | Kaynak |
|---|---|---|---|
| 2015 | Dig2China | Android, iOS | |
| 2018 | Among Us | Microsoft Windows, Android, iOS | |
| 2020 | Henry Stickmin Collection | macOS, Microsoft Windows | |
| Among Us 2 İptal edildi |
What InnerSloth, [the] three-person development team, is good at, however, is staying the course even after a game has failed to blast into the stratosphere on day one.
The most delightful thing about InnerSloth is that they are fueled by excitement. Whether it be for the memes of the community or for creating a better experience for ... players, their motivation to create has always come from a positive place.
Developers can choose to give back to their customers by adding features that encourage players to keep playing and spread the word to their friends, or they can fill games with microtransactions and rerelease what is essentially the same game every year. While the latter has certainly been successful (at least financially), Innersloth's approach sets a refreshing and consumer-friendly standard that others should follow.