| Tic-tac-toe | |
|---|---|
Tamamlanmış bir tic-tac-toe oyunu | |
| Tür(leri) | Kâğıt ve kalem oyunu |
| Oyuncular | 2 |
| Oyun süresi | ~1 dakika |
| Rastgele değişiklik | Yok |
| Gerekli yetenek | Strateji, taktik |
Tic-tac-toe, iki oyuncunun üçe üçlük bir tablo üzerindeki boşluklara sırayla X veya O işareti koyarak oynadığı bir kâğıt ve kalem oyunudur. Yatay, dikey ya da çapraz olarak kendi işaretinden üç tanesini art arda yerleştiren oyuncu oyunu kazanır. Bu oyun bir çözülmüş oyundur, her iki oyuncunun da en iyi hamleyi yapması durumunda oyun berabere biter.
Üçlü sıra oluşturmayı hedefleyen oyunların kökeni, Antik Mısır'a kadar uzanmaktadır. MÖ 1300 civarında çatı kiremitleri üzerinde bu tür oyun tahtalarına ait çizimlere rastlanmıştır.
Tic-tac-toe'nun eski bir hâli MÖ 1. yüzyılda Roma İmparatorluğu'nda oynanmıştır. Terni lapilli (“her seferinde üç çakıl taşı”) adıyla bilinen bu oyunda oyuncuların sınırsız sayıda taşı bulunmaz; her biri yalnızca üç taşa sahip olurdu. Bu nedenle oyuncular, oyuna devam edebilmek için taşlarını boş karelere hareket ettirmek zorundaydı. Oyunun ızgara çizimlerine Roma'nın farklı bölgelerinde tebeşirle çizilmiş hâlde rastlanmıştır.
Benzer şekilde, basit bir ızgara üzerinde oynanan ve kazanmak için üç taşın yan yana getirilmesini gerektiren üç taş (three men's morris) oyunu ile Pueblo Kızılderililerinin oynadığı Picaria da tic-tac-toe ile yakından ilişkili antik oyunlardandır.
1952 yılında İngiliz bilgisayar bilimcisi Sandy Douglas tarafından Cambridge Üniversitesindeki EDSAC bilgisayarı için geliştirilen OXO (Noughts and Crosses olarak da bilinir), ilk video oyunlarından biri olarak kabul edilmektedir. Bu oyunda bilgisayar kusursuz bir tic-tac-toe oyunu oynayabilmekteydi.
Tic-tac-toe, iki oyuncunun sırasıyla X ve O işaretlerini 3x3'lük bir ızgaradaki dokuz kareden birine yerleştirmesiyle oynanan bir oyundur.
Aşağıdaki örnekte, ilk oyuncu (X) oyunu yedi hamlede kazanmaktadır:

Oyuna kimin başlayacağı konusunda evrensel olarak kabul edilmiş bir kural bulunmamakla birlikte, bu maddede oyuna X'in başladığı varsayımı esas alınmıştır.
Oyuncular, her iki tarafın da en iyi hamleleri yapması durumunda oyunun beraberlikle sonuçlanacağını kısa sürede fark ederler. Bu nedenle tic-tac-toe, genellikle optimal stratejiyi henüz keşfetmemiş küçük çocuklar tarafından oynanan bir oyun olarak görülmektedir.


Bir oyuncu, sırası geldiğinde Newell ve Simon'ın 1972 tarihli tic-tac-toe programında tanımlanan aşağıdaki öncelik hiyerarşisine uygun hamleyi seçtiği takdirde, kusursuz bir oyun sergileyebilir (oyunu kazanır veya en kötü ihtimalle berabere kalır).
"X" olarak adlandırılan birinci oyuncu, ilk turda stratejik açıdan farklı üç başlangıç pozisyonuna sahiptir. İlk bakışta ızgaradaki dokuz kareye karşılık gelen dokuz olası hamle varmış gibi görünse de, tahtanın simetrisi nedeniyle her köşe hamlesi stratejik olarak diğer köşe hamleleriyle eşdeğerdir. Aynı durum kenar (orta-yan) kareler için de geçerlidir. Dolayısıyla stratejik açıdan yalnızca üç açılış hamlesi mevcuttur: Köşe, kenar veya merkez. X oyuncusu bu başlangıç noktalarının herhangi birinden oyunu kazanabilir veya beraberliğe götürebilir; ancak köşeden başlamak, rakibin kaybetmemek için yapması gereken doğru hamle sayısını en aza indirerek hata yapma olasılığını artırır. Bu durum, köşe hamlesinin X için en iyi açılış olduğunu düşündürse de, oyuncuların kusursuz oynamadığı senaryoları inceleyen başka bir çalışma, merkezden başlamanın X için daha avantajlı olabileceğini öne sürmektedir.
"O" olarak adlandırılan ikinci oyuncu, X'in açılış hamlesine, zorunlu bir mağlubiyetten kaçınacak şekilde yanıt vermek zorundadır. O oyuncusu, köşe açılışına her zaman merkez ile; merkez açılışına ise köşe ile karşılık vermelidir. Kenar açılışına ise merkez, X'in komşu köşesi veya X'in karşı kenarı ile yanıt verilmelidir. Bu hamlelerin dışındaki herhangi bir yanıt, X'in oyunu kazanmasını garantileyecektir. Açılış evresi tamamlandığında O'nun temel stratejisi, beraberliği sağlamak için yukarıdaki öncelik listesini takip etmek veya X'in zayıf bir hamle yapması durumunda galibiyete gitmektir.
Daha ayrıntılı incelendiğinde beraberliği garantilemek için O şu stratejileri izlemelidir:
X köşeden başlayıp O optimal oynamadığında şu senaryolar gerçekleşebilir:
Tahtadaki dokuz pozisyonun aşağıdaki gibi numaralandırıldığı varsayılsın:
| 1 | 2 | 3 |
| 4 | 5 | 6 |
| 7 | 8 | 9 |
X, açılış hamlesi olarak 1'i oynadığında, O'nun yanıtı mutlaka 5 olmalıdır. Sonrasında X 9'u alırsa (bu senaryoda O; 3 veya 7'yi almamalı, bunun yerine 2, 4, 6 veya 8'i tercih etmelidir):
Veya X 6'yı alırsa (bu senaryoda O; 4 veya 7'yi almamalı, bunun yerine 2, 3, 8 veya 9'u tercih etmelidir. Aslında 9 en iyi hamledir; çünkü kusursuz oynamayan bir X, 4'ü alabilir ve bu durumda O 7'yi alarak kazanabilir).
Bu her iki durumda da (X'in ikinci hamle olarak 9 veya 6'yı seçmesi), X'in kazanma olasılığı 13'tür.
Eğer X kusursuz bir oyuncu değilse, ikinci hamle olarak 2 veya 3'ü seçebilir. Bu durumda oyun berabere sonuçlanır, X kazanamaz.
Eğer X, 1 numaralı açılış hamlesini yaparsa ve O kusursuz bir oyuncu değilse, aşağıdaki senaryolar gerçekleşebilir:
O, ilk hamlede tek doğru pozisyon olan 5'i almasına rağmen, ikinci hamlede hatalı bir konum seçerse:
O, ilk iki hamlede doğru pozisyonları almasına rağmen üçüncü hamlede hatalı bir konum seçerse:
O, ilk hamlede hatalı bir konum seçerse (5 dışındaki tüm pozisyonlar hatalıdır):