Computerspilsgenre

En computerspilsgenre er en uformel inddeling af computerspil efter, hvordan de spilles, frem for efter deres visuelle eller fortællende elementer. Genren er uafhængig af spillets kontekst, i modsætning til fiktion i andre medier som film og bøger. For eksempel er et skydespil stadig et skydespil, og et puslespil er stadig et puslespil, uanset hvor eller hvornår handlingen foregår. Hvilken genre et bestemt spil hører til, er til dels en fortolkningssag, og et spil kan høre til flere genrer på én gang.

Historie

Der er for få eller ingen kildehenvisninger i dette afsnit, hvilket er et problem. Du kan hjælpe ved at angive troværdige kilder til de påstande, som fremføres.

Tidlige forsøg på at kategorisere computerspil kan findes i bøger og kataloger. Et katalog fra 1981 til Atari Video Computer System brugte otte overskrifter: "Skill Gallery", "Space Station", "Classics Corner", "Adventure Territory", "Race Track", "Sports Arena", "Combat Zone", og "Learning Center". Med "Classics" menes her skak og dam. I Tom Hirschfelds bog How to Master the Video Games fra 1981 er spillene i indholdsfortegnelsen delt i brede kategorier: Space Invaders-type, Asteroids-type, labyrint ("maze"), refleks ("reflex") og diverse ("miscellaneous"). De to første svarer til genrer, der stadig bruges i dag, "fixed shooter" og "multidirectional shooter".

For hjemmecomputere dannede to publikationer et lille antal kategorier ud fra den bedst sælgende software i begyndelsen af 1980'erne. Det ene var Softalk, der fra 1980 til 1984 bragte en top 30-liste opdelt i genrerne strategi, eventyr ("adventure"), fantasy og arkade. Det andet var Computer Gaming World, som indsamlede ranglister indsendt af læserne. Magasinet brugte oprindeligt tre kategorier i 1981: arkade, krigsspil og eventyr ("adventure"). I 1989 var genrelisten udvidet til strategi, simulering, eventyr, rollespilseventyr, krigsspil og action/arkade.

Da Nintendo i 1985 lancerede Nintendo Entertainment System (NES) på det amerikanske marked, krævede selskabet, at alle spil til konsollen blev godkendt. I den forbindelse inddelte Nintendo spillene i otte hovedkategorier: "Adventure", "Action", "Sports", "Light-Gun", "Programmable", "Arcade", "Robot" og "Educational". Da Game Boy og Super NES udkom, havde Nintendo droppet kategorierne "Arcade", "Light-Gun", "Robot", "Programmable" og "Educational", men tilføjet "RPG & Simulation" og "Puzzle".

Konsolproducenter, der fulgte efter NES, indførte tilsvarende licenskrav for at udvikle spil til deres systemer. For at sikre sig licenserne holdt udviklerne sig typisk til gameplayet fra tidligere spil til den pågældende konsol, hvilket fik grupper af spil inden for samme genre til at vokse. Senere begyndte detailhandlere at stille spil op efter genre, og markedsundersøgelsesfirmaer fandt ud af, at spillernes præferencer for bestemte typer spil varierede fra region til region. Det kunne udviklerne bruge i planlægningen af fremtidige strategier.

I 1990'erne voksede industrien, og budgetterne til computerspil steg. Store udgivere som Electronic Arts fik en central rolle i markedsføringen og udgivelsen af spil, både til konsoller og pc'er. Mange udgivere satsede helst på genrer med høj indtjening og lav risiko, og små, uafhængige udviklere måtte typisk opgive mere eksperimenterende gameplay og vælge de samme genrer som de store udgivere for at kunne konkurrere.

I takt med at hardwaren er blevet bedre, er der opstået nye genrer. Det skyldes blandt andet mere hukommelse, overgangen fra 2D til 3D, nyt eksternt udstyr, onlinefunktioner og lokationsbaserede funktioner. I slutningen af 2000'erne og i 2010'erne fik eksperimenterende gameplay fra indie-spiludvikling mere opmærksomhed, hjulpet på vej af uafhængig digital distribution, fordi de store udgivere, der fokuserede på triple-A-titler, ikke var særligt risikovillige. Indiespillene førte til en genoplivning af eksperimenterende gameplay, og der er siden opstået en række nye genrer.

Definition

Brugen af "Doom-clone" (rød) versus "first-person shooter" (blå) over tid.

Fordi spilleren deltager direkte og aktivt, adskiller computerspilsgenrer sig fra litterære genrer og filmgenrer. Hvor spils visuelle udtryk kan variere meget, hævdes det, at det er egenskaber ved interaktionen, der er fælles for alle spil.

Som med filmgenrer er genrenavnene opstået gradvist gennem en fælles forståelse mellem publikum og producenter. Beskrivende genrenavne henviser til spillets mål, til hovedpersonen eller endda til det perspektiv, spilleren har i spillet. Et førstepersons-skydespil (engelsk: first-person shooter) spilles for eksempel i førstepersons-perspektiv og går ud på at skyde. "Skydespil" er et overordnet genrenavn, mens "førstepersons-skydespil" og "tredjepersons-skydespil" er undergenrer. Andre eksempler på dette er realtid ("real-time"), tur-baseret, "top-down" og "side-scrolling".

Genrenavne kan ændre sig over tid. Platformspil blev oprindeligt kaldt "klatrespil" i f.eks. Steve Blooms bog Video Invaders fra 1982, fordi spillene var inspireret af titler som Donkey Kong med stiger og hop. Samme betegnelse blev brugt af den amerikanske og britiske presse i 1983, blandt andet i magasinerne Electronic Games og TV Gamer. First-person shooters var i årene efter Doom fra 1993 oprindeligt kendt som "Doom"-kloner, og først omkring år 2000 blev betegnelsen "first-person shooter" mere almindelig.

Nye genrer opstår løbende i computerspillenes historie, ofte fordi idéer fra forskellige spil bliver blandet til noget nyt. Det banebrydende tekstbaserede adventurespil Colossal Cave Adventure inspirerede for eksempel direkte Atari VCS-spillet Adventure, som dog blev styret med joystick, som et actionspil, i stedet for med indtastede kommandoer. Adventure blev prototypen på action-adventurespil, en genre der senere blev gjort populær af The Legend of Zelda.

Målgruppen, det underliggende tema eller formålet med et spil bruges nogle gange som en genrebetegnelse, f.eks. "kristent spil" og "seriøst spil". Betegnelserne siger dog ikke noget om selve gameplayet, og derfor regnes de ikke for genrer.

Klassifikationer

Computerspilsgenrer er forskellige i forhold til, hvor specifikke de er. Populære spilanmeldelser bruger genrenavne lige fra "action" til "baseball". I denne praksis anvendes overordnede temaer og mere grundlæggende spiltræk side om side.

Et spil kan kombinere elementer fra flere genrer på en måde, der gør det svært at placere i en eksisterende genre. Grand Theft Auto III kombinerede for eksempel skydning, kørsel og rollespil på en usædvanlig måde og var derfor svært at beskrive ved hjælp af eksisterende begreber. Betegnelsen Grand Theft Auto-klon er siden blevet brugt om spil, der har lignende spilmekanikker som Grand Theft Auto III. På samme måde er betegnelsen roguelike opstået om spil, der minder om Rogue.

Elementer fra rollespilsgenren, som lægger vægt på historiefortælling og karakterudvikling, bruges i dag i mange andre genrer. Det skyldes, at man ved at tilføje en historie og karakterudvikling til et action-, strategi- eller puslespil ikke fjerner kernen i gameplayet, men giver spilleren en anden motivation end blot at overleve.

Ud over gameplayet kan nogle spil inddeles efter andre systemer, men de bruges som regel ikke som genrer:

Se også

Noter

  1. ↑ Færdighedsgalleri, Rumstation, Klassikerhjørne, Eventyrområde, Væddeløbsbane, Sportsarena, Kampzone og Læringscenter på dansk
  2. ↑ Eventyr, Action, Sport, Lyspistol, Programmerbar, Arkade, Robot og Læring oversat til dansk
  3. ↑ "Rollespil & Simulering" og "Puslespil" oversat til dansk
  4. ↑ Computerspil, som er produceret eller distribueret af en større udgiver, og derfor typisk har større udviklings- og markedsføringsbudgetter end andre kategorier af spil.
  5. ↑ "Doom-klon" på dansk

Referencer

  1. ↑ Jørgensen, Ida Kathrine Hammeleff (2025-12-17). "computerspil". Lex. Arkiveret fra originalen 2026-10-18. Hentet 2026-10-18.
  2. 1 2 3 4 Apperley, Thomas H. (2006). "Genre and game studies" (PDF). Simulation & Gaming (engelsk). 37 (1): 6-23. doi:10.1177/1046878105282278. S2CID 17373114. Arkiveret fra originalen (PDF) 2013-10-05. Hentet 2013-04-19.
  3. ↑ Harteveld, Casper (2011-02-26). Triadic Game Design: Balancing Reality, Meaning and Play (engelsk). Springer Science & Business Media. s. 70-71. ISBN 978-1849961578. Hentet 2014-12-19.
  4. ↑ "Atari VCS Catalog English - CO16725-Rev. D". Atari Mania (engelsk). 1981.
  5. ↑ Hirschfeld, Tom (nov. 1981). How to Master the Video Games (engelsk). Bantam Books. ISBN 978-0553201642.
  6. ↑ Bloom, Steve (1982). Video Invaders (engelsk). Arco Publishing. s. 29. ISBN 978-0668055208.
  7. ↑ "The Player's Guide to Climbing Games". Electronic Games (engelsk). 1 (11): 49. jan. 1983. Hentet 2015-03-19.
  8. ↑ "10 Undeniable Ways Doom (1993) Shaped The FPS Genre". TheGamer (amerikansk engelsk). 2020-02-05. Hentet 2021-01-22.
  9. ↑ Egenfeldt-Nielson, Simon; Smith, Jonas Heide; Tosca, Susana Pajares (2013-04-27). Understanding Video Games: The Essential Introduction (engelsk). Routledge. s. 46. ISBN 978-1136300424. Hentet 2014-12-03.
  10. ↑ Clements, Ryan (2012-12-12). "RPGs Took Over Every Video Game Genre". IGN. Arkiveret fra originalen 2014-12-08. Hentet 2014-12-03.