| Arcane Codex Der Fall in die Finsternis | |
|---|---|
| Veröffentlichung | |
| Originalverlag | Nackter Stahl |
| Originalveröffentlichung | 17. Oktober 2002 |
| Originalsprache | Deutsch |
| Welt und System | |
| Genre | Epische Dark Fantasy |
| Spielwelt | Kreijor |
| Basissystem | CP-Kaufsystem (Charaktererschaffung) |
| Aufstieg | EP-Kaufsystem (stufenlos) |
| Würfel | 2W10 |
Arcane Codex (kurz AC) ist ein deutsches, episches Dark-Fantasy-Pen-&-Paper-Rollenspiel, das in einer eigenen fantastischen Welt spielt. Es wurde von Saskia Maucher (geb. Naescher) und Alexander Junk entwickelt und 2002 im Verlag Nackter Stahl veröffentlicht. Eine englische Übersetzung der dritten Edition des Grundregelwerks ist in Arbeit.
Eine Spielgruppe besteht aus einem Spielleiter und einem bis sechs Spielern. Der Spielleiter nimmt die Rolle des Erzählers und Schiedsrichters ein, beschreibt den Spielern die Spielwelt und spielt die NSCs. Jeder Spieler spielt einen Charakter.
Um festzustellen, ob ein Charakter wie vom Spieler gewünscht in der Spielwelt agiert, werden in einigen Situationen vom System oder dem Spielleiter Proben auf Fertigkeiten, Attribute und/oder Stufen in Kampfschulen eingefordert. Dazu werden zwei zehnseitige Würfel (2W10) geworfen, deren Ergebnisse zum jeweiligen Fähigkeitswert addiert und mit einem Wert verglichen werden, der vom Spielleiter oder durch Spielmechanismen (beispielsweise der Verteidigungswert im Kampf) festgelegt wurde.
Um besondere Wirkungen zu erzielen, kann man vor dem Würfeln Erfolge ansagen, was allerdings den Mindestwurf erhöht und damit erschwert. Gelingt diese Probe dennoch, können die Erfolge für verschiedene Effekte eingesetzt werden. Beispielsweise ist vorgesehen, dadurch einen höheren Waffenschaden zu erzielen. Auch andere Effekte sind denkbar (beispielsweise ein höherer Gewinn beim Verkauf von Beute oder eine längere Wirkungsdauer von Zaubern), unterliegen aber im Allgemeinen der Interpretation des Spielleiters.
Jeder Charakter (egal ob SC oder NSC) verfügt über Arkane Machtpunkte, die auf verschiedene Weise eingesetzt werden können:
Mit der dritten Edition des Grundregelwerks kamen Ruhm- und Kooperationsregeln hinzu.
Spielercharaktere werden nach der Wahl der Rasse mit einem Punktekaufsystem erstellt. Dieses System sieht vor, dass man jeweils ein eigenes Punktekonto für die Kategorien „Eigenschaften“, „Fertigkeiten“ und „Sonstiges“ (freie Charakterpunkte, kurz: CP) verteilt. Im Gegensatz zu anderen gängigen Punktekaufsystemen ist eine Umverteilung von Punkten zwischen diesen drei Kategorien nicht möglich. Mit den freien Charakterpunkten können jedoch nicht nur zahlreiche „Vorzüge“ und „Schulen“ gewählt werden, sondern auch „Eigenschaften“ und „Fertigkeiten“ gesteigert werden. Seit der zweiten Edition können die bei der Charaktererschaffung verwendeten Charakterpunkte (CP) im Verhältnis 1:2 in Erfahrungspunkte (EP) umgerechnet werden.
Zur Auswahl stehen unter anderem (im Folgenden sind nur die im Grundregelwerk beschriebenen Rassen aufgeführt):
Zusätzliche Rassen sind in den Länderquellenbüchern und dem Slatah-Heft zu finden. Die verschiedenen Rassen können sich nicht miteinander vermischen und es gibt (abgesehen vom „Halbdämon“) dementsprechend auch keine Halbrassen.
Mit dem Grundregelwerk (2002, abgekürzt GRW) lassen sich die obigen Rassen zusätzlich noch in den Variationen „Halbdämon“ und „Wiedergänger“ (körperliche Untote) spielen. Die zweite Edition des Grundregelwerks (2007) ermöglicht es, alle Rassen nun auch als „Vampire“ zu spielen. Mit dem Erscheinen einiger Länder-Quellenbücher kamen weitere Möglichkeiten hinzu. So ermöglicht das Goremound-Quellenbuch etwa, Menschen und Halblinge als „Werratten“ zu spielen und mit dem Drakia-Quellenbuch können aus Menschen Werwölfe werden. Der Kreaturenbaukasten des Kompendiums erlaubt es dem Spielleiter außerdem, eigene Rassen (für SC oder NSC) zu erstellen oder bestehende Rassen abzuwandeln.
Statt auf Charakterklassen setzt Arcane Codex auf sogenannte Kampf- und Magieschulen. Diese ähneln zwar dem Konzept von Charakterklassen, sind dem stufenlosen System aber nur aufgesetzt (vergleichbar mit Talenten und Sonderfähigkeiten in anderen Systemen). Damit steht es Spielern frei, sowohl Charaktere ohne Schule, Charaktere mit einer Schule oder auch Charaktere mit einer Kombination von Schulen zu spielen. Nahezu jede Kombination von Kampf- und Magieschulen ist dabei denkbar. Lediglich einige religiös gefärbte Schulen stellen hintergrundbedingt ein dauerhaftes Hindernis für die Kombination mit bestimmten anderen Schulen dar. Einige Schulen sind auch auf bestimmte Rassen beschränkt. In den Länder-Quellenbüchern werden weitere Kampf- und Magieschulen vorgestellt, die im Folgenden nicht aufgeführt sind.
| Kampfstile | Magieschulen |
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Göttliche Magie:
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Die Hintergrundwelt Kreijor entspricht in weiten Teilen Vorbildern aus verschiedensten irdischen Zeitaltern sowie aus der fantastischen Literatur. Meist wurden diese Vorbilder zusätzlich mit einigen Elementen der High Fantasy angereichert.
Kreijor besteht aus einer großen Landmasse, die sich vom südlichen bis zum nordwestlichen Kartenrand erstreckt, sowie einigen Inseln. Der Westen wird vom Saphirischen Ozean und dem Meer der Klingen eingenommen; im Osten liegt das an drei Seiten von Land umschlossene Meer der Stürme.
Im äußersten Süden beginnt Kreijor mit Saruan (von Echsenmenschen besiedelte Wüste und ihre Dschungelausläufer) und reicht über Saphiria (1001-Nacht-Ambiente), Khem (Land der Gottkönige, ähnelt dem alten Ägypten), Veruna (dahinsiechendes Imperium, dem Römischen Reich ähnlich), Aquitaine (erinnert an das Frankreich aus den Musketierromanen von Alexandre Dumas), Drakia (von Vampiren beherrschtes „Land der finsteren Winternächte“, entspricht Transsilvanien), dem in Arborea (Heimat der Waldelfen) und Ilyrien (Heimat der Feenwesen) aufgeteilten Dornenwald (urtümliches Waldgebiet), Vargothia („Land der Stahlfürsten“, mittelalterliches Deutschland), Trulk (weite Steppe, die der Mongolei zur Zeit des Dschingis Khan ähnelt, auch wenn sich deren Reitervolk aus Orks zusammensetzt und noch auf einen Großkhan wartet) mit der unabhängigen Stadt Goremound (Metropole der Nekromanten und Wiedergänger), die Grenzlande (Bastion gegen den Osten), Khoras (Land der Magierkönige), Gwynor (Hochlande), Skarland (verbrannte Erde), das Doppelaxt-Königreich (Zwergenreich im Wyrmgratgebirge), Fyregorn („Kristallkönigreich“ der Zwerge) und Vanarheim (Arktis, ewiges Eis, Heimat der Trolle) bis nach Rhunir („Land des Eiswindes“, Wikinger-Kultur).
Weit im Westen liegen – von Süden nach Norden – Vrai Kor (eine tropische Dschungelinsel), die Halbinsel Xirr Nagesh (vulkanisch verbranntes Land der Dunkelelfen), Uliath („Insel des Nebels“, Heimat der Hochelfen), die Inseln der Alten Götter (die „verwunschenen Eilande“), Mordain (keltisch angehauchte Insel der Druiden), die Pirateninseln von Aviandor („Seewölfe der nördlichen Meere“) und die Insel Megalys (Steampunk, Halblings-Techgilde). Im östlichen Meer befinden sich die Korsareninseln von Koris (Heimat der Piraten des Perlenmeers) und Atlantea (ähnelt in vielerlei Hinsicht einem nicht gänzlich versunkenen Atlantis).
Wie man aus diesem kleinen Anriss sieht, ist die Welt tatsächlich eine bunte Mischung verschiedenster Epochen, Völker, Länder und Kulturen. Die einzelnen Länder werden im Grundregelwerk soweit angerissen, dass man als Spielleiter keine Probleme bei deren Ausgestaltung haben dürfte, zumal sie archetypisch angelegt worden sind.
Der Verlag stellt auch Karten des Kontinents bereit.
Durch die Historie Kreijors wurden die einzelnen Völker, Länder und Kulturen miteinander verknüpft. So haben sich beispielsweise die Elfen in einem Bruderkrieg in die heute existierenden drei Völker aufgespalten. Weitere herausragende Ereignisse waren außerdem die Verfassung des „Arkanen Kodex“ durch Andeimos den Ketzer sowie die dadurch heraufbeschworenen zwei Kataklysmen. Aufgrund der Kataklysmen haben Dämonen und andere Kreaturen der Finsternis Einzug in die Welt gehalten und große Landstriche verwüstet. In den Nördlichen Brachen haben sich ihre Nachkommen ein eigenes Reich errichten können, in dem sich der Abschaum Kreijors versammelt hat. Doch auch sonst ist man nirgends ganz vor ihnen gefeit. Laut einer Prophezeiung steht der dritte Kataklysmus vor der Tür, und die Anzeichen dafür sind im ganzen Land spürbar. Überall hat das Böse in den verschiedensten Formen Einzug gehalten und giert nach noch mehr Macht.
Hinzu kommen Abenteuer, die zum kostenlosen Herunterladen angeboten werden.
Geplante Quellenbücher sind:
2005 brachte der Nackter-Stahl-Verlag das auf dem Pen-&-Paper-Rollenspiel basierende Skirmish-System Arcane Codex Arena heraus. Außerdem wurde ein Arcane Codex Soundtrack mit 20 von Ralf Kurtsiefer komponierten Musikstücken veröffentlicht. 2022 wurde zusätzlich ein Würfelset im Arcane-Codex-Design herausgebracht.