Walking Simulator

The Stanley Parable (2013), ein Beispiel für einen Walking Simulator, in dem der Spieler ein verlassenes Büro und andere Umgebungen erkundet

Ein Walking Simulator, abgekürzt Walking Sim, ist ein Adventure-Computerspielgenre, das in erster Linie aus Bewegung und Interaktion mit der Umgebung besteht. Walking Sims enthalten manchmal Elemente von Geduldsspielen und weisen in der Regel weder Kampfmechaniken noch traditionelle Sieg- oder Niederlagenszenarien auf. Zwar haben diese Computerspielelemente ihren Ursprung in den 1980er Jahren, doch wurde der Begriff Ende der 2000er Jahre zum Pejorativum, um neue Spiele als Walking Simulators zu bezeichnen, insbesondere im Zusammenhang mit Dear Esther (2012). Der Begriff wurde schließlich weniger abwertend verwendet und von Spielern übernommen, wird jedoch von manchen Spieleentwicklern nach wie vor negativ wahrgenommen und behält seine negative Konnotation bei. Für Spiele dieses Stils werden häufig auch andere Begriffe verwendet, darunter „Empathie-Spiel“ (Empathy Game), „Erzählspiel“ (Narrative Game) und „Erkundungsspiel“ (Exploration Game). Solche Spiele sind oft ein Kennzeichen von Kunstspielen (Art Games), doch auch einige Mainstream-Spiele wurden bereits als Spiele mit Elementen eines Walking Simulators beschrieben.

Die zentralen Elemente von Walking Simulators sind aufgrund des angeblichen Mangels an Herausforderungen umstritten, und Mitte bis Ende der 2010er Jahre kam es unter „Hardcore“-Spielern häufig zu Unzufriedenheit mit solchen Spielen. Die künstlerischen Aspekte sowie die Betonung von Entscheidungsfindung und Moral werden jedoch geschätzt und erfreuen sich auch in anderen Computerspielen weiterhin großer Beliebtheit.

Merkmale

Spielmechanik

Anthology of the Killer (2024) ist eine Spielesammlung, in der der Spieler eine Figur namens BB (siehe Abbildung) steuert, um ihre Umgebung zu erkunden.

Bei Walking Sims steht die Erkundung im Mittelpunkt: Der Spieler wird in eine unbekannte Umgebung versetzt, die von alltäglich bis fantastisch reichen kann. Der Spieler entdeckt verschiedene Aspekte dieser Umgebung und gewinnt so ein Verständnis dafür, wer sie bewohnt und ob sie feindlich gesinnt ist oder nicht. Den meisten Walking Sims fehlen Elemente wie Kämpfe, Strategie oder Wirtschaftssysteme. Die meisten werden zudem von unabhängigen Entwicklern entwickelt, obwohl auch große Titel wie Death Stranding (2019) als Walking Sims bezeichnet wurden.

Walking Sims enthalten manchmal Elemente von Horrorspielen, was dem Erkundungsaspekt zusätzliche Spannung verleiht. Obwohl die meisten Survival-Horror-Spiele Kämpfe und andere Aktionen beinhalten, mit denen der Spieler überleben kann, verzichten einige Spiele – wie Outlast (2013) und Paratopic (2018) – auf Kampffähigkeiten, wodurch dem Spieler keine anderen Mittel bleiben, um auf Ereignisse zu reagieren. Diese Spiele lassen sich als Walking Simulators betrachten, da sie durch den Entzug der Handlungsfähigkeit des Spielers bei beängstigenden Ereignissen – in Kombination mit der Einbindung visueller und akustischer Reize, die den Spieler erschrecken sollen – eine emotionale Reaktion auf die Erzählung hervorrufen. The Exit 8 (2023), ein Walking Simulator, der von der P.T.-Demo (2014) inspiriert ist, verlangt von den Spielern, denselben Gang eines U-Bahn-Bahnhofs wiederholt entlangzugehen und umzukehren, wenn sie Unterschiede zum Gang bei früheren Durchläufen bemerken, wodurch ein psychologisches Horrorerlebnis für den Spieler geschaffen wird.

Namensgebung

Der Begriff „Walking Simulator“ hat oft eine negative Konnotation und suggeriert, dass die Spielmechanik langweilig und alltäglich sei. Kritiker, darunter Anhänger von Gamergate und „Hardcore“-Gamer, behaupten, dass Walking Simulators keine „echten Spiele“ seien, da Spiele ihrer Meinung nach eine gewisse Herausforderung oder eine Bedingung für das Scheitern beinhalten müssten und Walking Simulators nach dieser Definition nicht als Spiele gelten würden.

Spieleentwickler – darunter Dan Pinchbeck, Mitentwickler von Dear Esther (2012) – lehnen diese enge Definition ab und befürworten stattdessen eine umfassendere und inklusivere. Der ursprünglich abwertende Begriff „Walking Simulator“ wurde später von den Fans positiv aufgegriffen und sogar als Tag verwendet, um Nutzern zu helfen, ähnliche Spiele im digitalen Vertriebsdienst Steam zu finden.

Der Begriff wird manchmal ironisch verwendet. So wurde beispielsweise Baby Steps (2025) von Bennett Foddy als „buchstäblicher Walking Simulator“ beschrieben, da der Spieler die Beine der Figur direkt steuern muss.

Fans und Entwickler diskutieren weiterhin darüber, ob die Gaming-Community den Begriff weiterhin verwenden oder auf einen anderen ausweichen sollte. Befürworter verweisen auf die positiven Auswirkungen des Gehens auf die Psyche und die Gesundheit und sehen darin einen Hinweis darauf, dass es als Genrebezeichnung nicht von Natur aus abwertend ist. Kritiker bezeichnen die Bezeichnung als abwertend und herablassend und setzen sie mit anderen Beleidigungen wie Social Justice Warrior gleich, obwohl einige die Ansicht vertreten, dass ihre Verwendung auf absehbare Zeit unvermeidlich sei.

Geschichte

In Gone Home (2013) erkundet der Spieler das neue Zuhause der Familie seines Charakters, das offenbar plötzlich von der Familie verlassen wurde, um Hinweise zu finden und herauszufinden, was geschehen ist.

Der erste bekannte Walking Simulator war das Indie-Spiel The Forest (1983), eine von Graham Relf in seiner Freizeit als Orientierungslauf-Simulation für den Sinclair ZX Spectrum entwickelte Anwendung. Das Spiel, bei dem es vor allem um das Erstellen von Karten und Navigationsfähigkeiten ging, ermöglichte es dem Spieler, sich in einem riesigen virtuellen Wald zurechtzufinden. Es wurde schließlich im Handel veröffentlicht und für seine Originalität gelobt. Explorer (1986), ein Science-Fiction-Nachfolger, spielt auf einem bewaldeten, erdähnlichen Planeten und bietet 40 Milliarden prozedural generierte individuelle Schauplätze, bei denen grafische Elemente zufällig kombiniert wurden. Außerdem verfügte es über ein rudimentäres Kampfsystem, mit dem der Spieler Pfeile auf geisterhafte Wesen abschießen konnte, sowie über eine Art Schnellreise per Teleportation. Das Spiel erhielt jedoch von den meisten Medien aufgrund seines langsamen Tempos schlechte Kritiken und wurde eher als Tech-Demo denn als vollwertiges Computerspiel bezeichnet. Sowohl Explorer als auch sein Vorgänger galten daher als kommerzieller Misserfolg.

[domestic] (2003), ein Art Game von Mary Flanagan, nutzt die Umgebungen aus Ego-Shootern wieder, um eine Kindheitserinnerung an einen Brand nachzustellen. Im Jahr 2004 veröffentlichte der japanische Entwickler Kikiyama Yume Nikki, ein Spiel, in dem ein Mädchen die Träume in ihrem Kopf erkundet. Im Jahr 2012 wurde Dear Esther, ein Walking Simulator, in dem es darum geht, eine namenlose Insel zu erkunden, zu einem Durchbruchserfolg, der die moderne Variante des Walking Simulators populär machte und von der Kritik mit großem Beifall bedacht wurde. Obwohl es auf Kritik stieß, galt es als radikales Konzept. Unmittelbar darauf folgte Gone Home (2013) – das von einigen Teammitgliedern der Erweiterung BioShock 2: Minerva’s Den entwickelt wurde, deren Schlusssequenz Ähnlichkeit mit Walking Simulators aufwies – sowie 2014 The Vanishing of Ethan Carter und später, im Jahr 2016, Firewatch. Walking Simulators fanden zunehmend Anerkennung bei Kritikern; drei der Gewinner der British Academy Games Awards 2016 waren Walking Simulators.

Als Walking Sims immer beliebter wurden, äußerten einige Spieler Unzufriedenheit mit dem aufkommenden Genre. Gamergate, das 2014 aufkam, verlieh der Kritik neuen Auftrieb, dass Walking Sims zu „feminin“ oder zu „politisch“ seien, da sie in der Regel storyorientiert sind, keine Kämpfe beinhalten und sich oft mit Themen wie Rasse, Klasse und Identität beschäftigen.

Ab den 2020er Jahren wurden mehrere Walking Simulators entwickelt, die sich der Ästhetik des Liminal Space bedienten, darunter Anemoiapolis (2023), The Exit 8 (2023) und Pools (2024).

Walking Simulators sind vor allem ein Produkt von Indie-Spieleentwicklern. AAA-Studios haben sich bislang größtenteils davon ferngehalten, Walking Simulators zu entwickeln, obwohl die Möglichkeit besteht, dass für herkömmliche Spiele erstellte Umgebungen ohne Kampfelemente wiederverwendet werden könnten, wie im pädagogischen „Discovery Mode“ von Assassin’s Creed Origins und Odyssey.

Rezeption

Im Jahr 2017 bezeichnete Nicole Clark von Salon.com Walking Sims als „das kunstvollste und innovativste Genre innerhalb der Computerspiele“ und erklärte, dass es „nicht mehr wegzudenken“ sei. Im Jahr 2019 erklärte Rachel Watts von PC Gamer, dass Walking Sims „die Art und Weise, wie Computerspiele gespielt, erlebt und definiert werden, infrage gestellt haben“ und dass sich ein Teil der Kritik an ihren Spielmechaniken allmählich gewandelt habe.

Siehe auch

Commons: Walking simulators – Sammlung von Bildern

Einzelnachweise

  1. 1 2 3 Elizabeth Ballou: The Walking Sim Is a Genuinely New Genre, And No One Fully Understands It. In: Vice. 23. Dezember 2019, abgerufen am 2. September 2026 (englisch).
  2. ↑ Paulo Kawanishi: The creepiest video game movie of the year has the potential to redefine the genre. In: Polygon. 13. September 2025, abgerufen am 2. September 2026 (englisch).
  3. 1 2 3 4 Jesse Singal: Why the Video-Game Culture Wars Won't Die. In: New York. 30. September 2016, abgerufen am 2. September 2026 (englisch).
  4. 1 2 Colin Campbell: The problem with 'walking sims'. In: Polygon. 28. September 2016, abgerufen am 2. September 2026 (englisch).
  5. 1 2 Is it time to stop using the term „walking simulator“? In: Kill Screen. 30. September 2016, abgerufen am 2. September 2026 (englisch).
  6. ↑ Christopher Livingston: Baby Steps is a 'literal walking simulator' from Bennett Foddy that looks like QWOP-ing your way through Skyrim. In: PC Gamer. 8. Juni 2023, abgerufen am 2. September 2026 (englisch).
  7. ↑ Graeme Mason: The origins of the walking simulator. In: Eurogamer. 13. November 2016, abgerufen am 2. September 2026 (englisch).
  8. 1 2 Nicole Clark: A brief history of the „walking simulator,“ gaming's most detested genre. In: Salon. 11. November 2017, abgerufen am 2. September 2026 (englisch).
  9. 1 2 3 Rachel Watts: This is the decade where exploration did the talking. In: PC Gamer. 20. Dezember 2019, abgerufen am 2. September 2026 (englisch).
  10. ↑ James Pickard: Talking 'walking sims': The Chinese Room's Dan Pinchbeck on the pointlessness of the debate. In: PCGamesN. 27. September 2016, abgerufen am 2. September 2026 (englisch).
  11. ↑ Chris Suellentrop: How 'BioShock 2: Minerva's Den' Helped Shape Walking Simulator Games. In: Rolling Stone. 16. September 2016, abgerufen am 2. September 2026.
  12. 1 2 Melissa Kagen: The Year's Work in Nerds, Wonks, and Neocons. Hrsg.: Jonathan P. Eburne, Benjamin Schreier (= The Year's Work: Studies in Fan Culture and Cultural Theory). Indiana University Press, Bloomington, Indiana 2017, ISBN 978-0-253-02687-3, Walking Simulators, #GamerGate, and Gender, S. 275–300, doi:10.2307/j.ctt20060h2 (englisch).
  13. ↑ Mark Delaney: Liminal Horror Games Like Dreamcore Are Reinventing The Walking Sim. In: GameSpot. 23. Januar 2025, abgerufen am 2. September 2026 (englisch).
  14. ↑ John Breeden II: Taking a Dip Into the Aquatic Liminal Horror of Pools. In: Game Industry News. 16. Mai 2024, abgerufen am 2. September 2026 (englisch).