AY-3-8500

AY-3-8500
Información
Tipo Circuito integrado (LSI)
Generación videoconsolas de primera generación
Fabricante General Instrument
Fecha de lanzamiento 1976
Comercializado por varios
Unidades vendidas 7 millones
Datos técnicos
Frecuencia 2.0 MHz (nominal)
Audio Salida de audio dedicada (pin 3)
Métodos de entrada Paddle (eje vertical)
Estandarización
Uso videojuego
Cronología
AY-3-8500
AY-3-8550

El AY-3-8500 "Ball & Paddle" fue el primero de una serie de circuitos integrados de General Instrument diseñados para el mercado de videojuegos domésticos. Estos chips generaban señal de video para un modulador de RF, que luego mostraba el juego en un televisor doméstico. Se introdujo en 1976, siendo Coleco el primer cliente, tras ser presentado al desarrollo del IC por Ralph H. Baer. La línea se conocería más tarde como la serie GIMINI. Se vendieron aproximadamente 5 millones de unidades del 8500, utilizados en cientos de consolas diferentes.

El 8500 contenía seis juegos seleccionables: tenis (también conocido como Pong), hockey (o fútbol), squash, práctica (Pong para un jugador) y dos juegos de tiro. El 8500 era la versión para PAL de 625 líneas y el 8500-1 era la versión para NTSC de 525 líneas. Se necesitaba un número mínimo de componentes externos para construir un sistema completo. El video era en blanco y negro, aunque era posible colorear el juego usando un chip adicional, el AY-3-8515.

El 8500 fue actualizado más tarde con el AY-3-8550, que utilizaba pines no usados en el 8500 para añadir control en dos ejes con un joystick en lugar del control más típico de un solo eje (arriba y abajo) con un paddle. Por lo demás, era similar y ejecutaba los mismos juegos, y también podía usarse con el 8515 para soporte de color. El AY-3-8610, también conocido como "Superstar", añadió varios juegos nuevos y requería el nuevo AY-3-8615 para soporte de color.

Cuando el mercado de las videoconsolas se orientó a los cartuchos ROM a finales de los 70, GI introdujo el AY-3-8900, un controlador de visualización de video separado diseñado para usarse con su propio CP1610 microprocesador. Aunque era completamente diferente a la línea 8500, también se consideraban parte de la línea GIMINI.

Historia

En 1972, los primeros videojuegos comerciales llegaron al mundo del entretenimiento en Estados Unidos. La Odyssey de Magnavox y, más tarde, otros dispositivos para el hogar eran mucho menos potentes que las máquinas recreativas instaladas en lugares públicos, como el Pong de Atari, con sus caros conjuntos electrónicos. Para poder abastecer también el lucrativo mercado del entretenimiento doméstico con dispositivos potentes y a la vez económicos, varias empresas comenzaron a desarrollar circuitos integrados de alta integración. Estos debían reunir la electrónica de la máquina recreativa en un componente manejable con bajos costes de fabricación. La primera videoconsola con un chip especial de este tipo fue la Atari Home Pong de 1975. Sin embargo, Atari se reservó el uso exclusivo del circuito, dejando fuera a otros fabricantes de electrónica de consumo.Finalmente, fue utilizado por "cientos de sistemas de juegos diferentes" en todo el mundo, y se vendieron más de 5 millones solo en 1976.

Desarrollo

Presumiblemente ya en 1973, el fabricante de semiconductores General Instrument en Glenrothes, Escocia, evaluó la miniaturización de la electrónica de los videojuegos de la época. Sin embargo, la dirección no vio potencial y descartó un mayor compromiso en este ámbito. No obstante, los ingenieros contratados, Gilbert Duncan Harrower y Dave Coutts, comenzaron a desarrollar en su tiempo libre un primer prototipo, aún cableado a mano, de un chip especial. Este diseño funcional logró convencer internamente y, poco después, la dirección de General Instrument decidió evaluar la viabilidad económica del proyecto. En 1975, General Instrument comenzó oficialmente el desarrollo del chip por encargo del fabricante de televisores finlandés Salora Oy. Pronto se unieron otros futuros compradores, como las reconocidas empresas Telefunken, Loewe-Opta y la española Vanguard SA. A petición de los interesados, General Instrument integró otros juegos además del Tenis de pantalla inicialmente previsto, e incorporó opciones adicionales para una mayor variedad dentro de cada juego.

A lo largo de 1975, General Instrument transformó el prototipo adaptado con sus 66 grupos de componentes en las correspondientes fotomáscaras para poder fabricar el circuito integrado. Dado que también se veía un gran potencial de ventas en los mercados no europeos, la empresa había destinado previamente a 15 ingenieros en Hicksville (EE. UU.) para diseñar una variante para el estándar de televisión NTSC. Tras finalizar los trabajos de desarrollo, en enero de 1976 comenzó la fabricación de las primeras muestras de prueba. Los primeros modelos de demostración del chip con sus variantes de Pong y juegos de tiro con pistola de luz estuvieron disponibles en febrero. Para poder producir el chip en grandes cantidades, General Instrument adaptó fábricas que anteriormente producían componentes para calculadoras. Además, se puso a disposición la electrónica de adaptación necesaria para la generación de sonido e imagen para el chip, ahora denominado AY-3-8500 Ball & Paddle. Esto facilitó su uso y amplió el círculo de posibles compradores. También se ofrecieron ampliaciones para generar contenido en color, adquiribles por separado, para los televisores en color, que aún no eran omnipresentes en aquella época. En abril de 1976 se solicitó la patente del chip.

La compañía continuó el desarrollo de la serie 8500, introduciendo nuevos chips de juegos dedicados. Sin embargo, como señalaron, "los chips de juegos de televisión dedicados consumían enormes recursos para desarrollar", un problema también notado por el competidor Atari en ese momento. Ambas compañías comenzaron a desarrollar nuevos sistemas de segunda generación, utilizando un unidad central de procesamiento (CPU) de propósito general para manejar la lógica, y una unidad de visualización de video (VDU) dedicada para producir los gráficos.

Comercialización

En la búsqueda de futuros compradores no europeos, iniciada ya en 1975, General Instrument se presentó en marzo también ante el fabricante estadounidense de juguetes Coleco Industries. Coleco encargó poco después las primeras cantidades significativas para poder entrar en el prometedor negocio de los videojuegos con su propia consola, la aún por desarrollar Telstar. En abril de 1975, también se presentó un prototipo cableado del nuevo chip a Magnavox, el principal fabricante de videoconsolas de EE. UU. Consciente de la competencia emergente de Coleco, Magnavox también confirmó la compra de grandes cantidades para su propia consola, la posterior Odyssey 300. Atari también mostró interés por el nuevo circuito, pero el negocio no se concretó debido a las exigencias de plazos de Atari: General Instrument no se veía capaz de entregar la cantidad solicitada de 500.000 chips ya en septiembre de 1975.

Tras el inicio de las ventas en febrero de 1976, se vendió un millón de chips en agosto del mismo año. El precio unitario para grandes compradores como Coleco oscilaba entre 5 y 6 dólares. El resto de componentes electrónicos necesarios para una consola completa costaban entre 25 y 30 dólares. Esto permitió a los fabricantes de consolas ofrecer precios al consumidor final de entre 60 y 75 dólares, según el equipamiento. El interés por el nuevo chip fue inesperadamente grande, lo que provocó rápidamente graves cuellos de botella en el suministro. Aunque en diciembre de 1976 se había entregado el chip número cinco millones, muchos de los que habían hecho pedidos anticipados solo pudieron llevar al mercado una fracción de las unidades de consola previstas para la campaña navideña de 1976.

A principios de enero de 1977, General Instrument afirmaba haber vendido siete millones de unidades del AY-3-8500, y nueve millones en marzo. La producción mensual subsiguiente, de aproximadamente un millón de unidades, se acompañó de reducciones de precios también para los accesorios, lo que hizo que el coste de fabricación de una videoconsola descendiera a unos 40 dólares en junio de 1977. Como resultado de la facilidad de fabricación, se produjo un exceso de oferta de videoconsolas a lo largo de 1977, que desembocó en una caída ruinosa de los precios: el primer Video Game Crash. A lo largo de 1978, la producción de consolas se trasladó en su mayor parte a Extremo Oriente. Excepto Atari, Coleco y Magnavox, en 1978 fabricaban consolas con el AY-3-8500 casi exclusivamente empresas de Hong Kong, como Conic, Radofin y otras. A más tardar a partir de 1983, el circuito ya no se utilizó de forma significativa. En Polonia, en cambio, la consola Ameprod TVG-10 con el AY-3-8500 probablemente se fabricó hasta 1984.

Presumiblemente ya en 1976, General Instrument lanzó al mercado con el AY-3-8550 Ball & Paddle IA una variante ampliada del AY-3-8500 con opciones de juego adicionales. Ambos modelos de circuitos se utilizaron en los años siguientes en diversas consolas, módulos de juego y televisores de los más variados fabricantes. La empresa alemana Occidental Interton, por ejemplo, produjo las consolas Interton Video 3000 y Interton Video 2400 basadas en el AY-3-8500, mientras que Telefunken y Salora incorporaron el "módulo de juegos" en sus televisores Palcolor 8610 y Playmaster, respectivamente. En la República Democrática Alemana, la VEB Halbleiterwerk Frankfurt an der Oder fabricó desde 1979 el Bildschirmspiel 01 (abreviado BSS 01). Además, innumerables revistas de electrónica publicaron instrucciones para la construcción propia de una consola de juegos correspondiente.

Réplicas modernas

La arquitectura sencilla del sistema y los extensos trabajos de ingeniería inversa permiten la reconstrucción miniaturizada de la electrónica con los medios técnicos actuales con un esfuerzo relativamente reducido. Una de estas implementaciones modernas se realizó por primera vez en 2020, al igual que en otros sistemas de videojuegos y ordenadores domésticos, como una implementación en un circuito lógico programable (FPGA) junto con un sistema embebido.

Información técnica

Estructura

Capa metálica del die del AY-3-8500 con pistas conductoras y componentes.

El encapsulado DIL de 28 pines del AY-3-8500 contiene un sustrato de silicio cuadrado de aproximadamente 4,3 mm de ancho. En este die se encuentran todos los componentes electrónicos pasivos y activos en miniatura, incluidos unos 3000 transistores NMOS. De este modo, el AY-3-8500 pertenece a los circuitos integrados de alta integración, conocidos como chips LSI (del inglés Large Scale Integration). El consumo de corriente es de aproximadamente 30 mA, lo que permite el funcionamiento con baterías de las consolas correspondientes.

Poco después apareció una versión de 24 pines, el AY-5-8500. El fabricante estadounidense Texas Instruments lanzó al mercado con los circuitos TMS 1955 y TMS 1965 réplicas directas del AY-3-8500-1 y del AY-3-8500, respectivamente. El modelo sucesor AY-3-8550 tiene funcionalidades ampliadas, como la posibilidad de mover la pala también horizontalmente. Debido a los componentes adicionales necesarios, el tamaño del die aumentó aproximadamente un décimo.

Funcionamiento

A diferencia de los microprocesadores mucho más caros de la época, como el Intel 8080, el AY-3-8500 no es programable y tampoco dispone de memoria de pantalla modificable. El desarrollo del juego y todos los datos gráficos están predeterminados por los componentes electrónicos interconectados en su interior; en particular, no son modificables. Para ilustrar mejor este hecho, los sistemas de videojuegos basados en él también se denominan "cableados fijos" (en inglés hard-wired) o "especializados" (dedicated).

Los parámetros de juego modificables, como el tamaño de la pala o el ángulo de rebote de la pelota, así como opciones adicionales como el modo de 4 jugadores, se ajustan exclusivamente mediante componentes externos como resistencias o interruptores. La selección de un juego también se realiza externamente con un interruptor que activa los módulos correspondientes dentro del chip y desactiva los no necesarios. Las diferentes normas de televisión se implementan mediante diferentes variantes del circuito: el AY-3-8500 para televisores PAL y el AY-3-8500-1 para equipos NTSC.

La generación de las señales eléctricas para la imagen de televisión se realiza según las especificaciones técnicas de los televisores analógicos de tubo de rayos catódicos, los únicos utilizados en la década de 1970. Esto incluye, por ejemplo, que una imagen se compone de líneas y que se deben emitir 50 imágenes por segundo. Esto garantiza que los movimientos parezcan fluidos y que las imágenes fijas parpadeen lo menos posible.

Generación de imagen

Para la construcción de la imagen, el televisor necesita señales de control para el cambio de línea y de cuadro, que deben ser proporcionadas por el AY-3-8500. Estas señales de sincronización se combinan con señales de supresión adicionales y los datos de imagen generados por el circuito en un módulo electrónico externo, el sumador de video, para formar la señal BAS. A continuación, en la mayoría de las consolas, se inyecta en la toma de antena del televisor mediante un modulador de alta frecuencia y un cable de antena.

Señales de sincronización

La generación de las señales de sincronización en el AY-3-8500 se basa en el uso de dos contadores binarios. Dividen la señal de reloj externa de 2 MHz en la frecuencia de línea de 15625 Hz y la frecuencia de cuadro de 50 Hz. Los impulsos rectangulares derivados, los impulsos horizontales y verticales, están disponibles en un pin del circuito como señales de sincronización. En comparación con las emisiones de radiodifusión, la mezcla de impulsos horizontales y verticales generada por el AY-3-8500 es menos compleja. En lugar de los semicuadros desplazados del exploración entrelazada, se generan semicuadros superpuestos en la pantalla del televisor. Esta simplificación se utilizaba a menudo en el sector de los videojuegos por su mayor facilidad de manejo técnico. Sin embargo, solo se puede representar la mitad de las 625 líneas de pantalla habituales en las transmisiones de televisión, por lo que la imagen generada por el AY-3-8500, con un máximo de 312 líneas, tiene solo la mitad de la resolución vertical de una imagen de televisión normal. La resolución horizontal, es decir, el número de puntos por línea, también está limitada en comparación con las emisiones de radiodifusión. El AY-3-8500 solo puede generar 128 puntos por línea. Por tanto, para generar la imagen de la pantalla se dispone de una cuadrícula de 128 por 312 puntos.

Datos de imagen y lógica de control

Durante la construcción de la imagen, se comprueba para cada punto de la cuadrícula si allí se encuentra un objeto gráfico (pelota, pala, campo de juego, marcador) o una parte del mismo. Las coordenadas de dicho punto son proporcionadas por los contadores binarios ya utilizados para generar las señales de sincronización. El contador horizontal de 7 bits contiene uno de los 128 valores posibles para la posición dentro de una línea, y el contador vertical de 9 bits contiene el número de línea correspondiente. Mediante una decodificación de columna de 7 bits y una decodificación de línea de 9 bits, la lógica de control realiza todas las comprobaciones necesarias para el punto actual. Si se da una coincidencia, es decir, si hay un objeto gráfico en el punto examinado, los llamados generadores de caracteres del circuito asignados a ese objeto generan un impulso rectangular. Este impulso, con una duración de media microsegundo, produce un punto brillante en la pantalla. Si, por el contrario, no hay ningún objeto en la posición actual, no se genera ningún impulso y el punto de la pantalla permanece oscuro. Al aumentar el contador horizontal cada media microsegundo, el procedimiento se aplica al siguiente punto de la cuadrícula. Cuando se llega al final de una línea, el contador de línea se reinicia y, al mismo tiempo, se incrementa el contador vertical, y así sucesivamente. Cuando se han procesado los 39.936 puntos de la cuadrícula, la imagen de televisión está completamente representada. Durante el cambio de cuadro, se actualizan los contadores de posición de las palas móviles y la pelota, teniendo en cuenta las colisiones y las entradas del usuario. Si es necesario, la lógica del juego actualiza los contadores de puntuación.

Pelota, palas, marcador

La pelota se representa como un cuadrado, a diferencia de su modelo real. Su posición dentro de la cuadrícula corresponde a los valores de dos contadores de avance y retroceso que se incrementan una vez por imagen, es decir, cada 20 milisegundos. Mediante la lógica de control, las coordenadas de la pelota se comparan con las de los objetos reflectantes. Si coinciden por pares, se produce una reflexión. La lógica de control distingue entre reflexiones en objetos horizontales y verticales. En la reflexión en objetos horizontales, se mantiene el movimiento horizontal y se invierte la dirección de conteo vertical. Si la pelota golpea un objeto vertical, se invierte la dirección de conteo horizontal y la vertical no se ve afectada. Una excepción la constituyen la línea media permeable y, en algunos casos, las palas. En las palas, en algunos casos es posible invertir ambas direcciones de conteo, y también pueden ser permeables a la pelota. Esto último ocurre cuando la pelota golpea la pala por detrás o cuando el juego ha terminado.

Las palas pueden estar divididas en dos o cuatro secciones. Las dos secciones interiores reflejan la pelota en un ángulo de 20 grados, mientras que las dos exteriores lo hacen en un ángulo de 40 grados. Las posiciones horizontales de las palas son fijas. Las posiciones verticales, modificables mediante el mando, se definen por la diferencia de tiempo con respecto al impulso vertical. Mediante contadores binarios adicionales, esto se convierte en una dirección digital correspondiente, con la que la lógica de control activa los generadores de caracteres para las palas en el siguiente ciclo de construcción de imagen.

El registro y la correcta asignación de un gol o falta también son realizados por la lógica de control durante el cambio de cuadro. Paralelamente, los marcadores de 0 a 15 se actualizan en dos contadores de 4 bits. Debido a la alta complejidad del circuito, el módulo de conteo, junto con el generador asociado para la representación de los dígitos, ocupa aproximadamente una octava parte de la superficie del die del circuito.

Generación de sonido

El AY-3-8500 proporciona señales rectangulares de tres frecuencias diferentes que acompañan acústicamente el juego. En los rebotes de la pelota en las palas y los límites del campo se emiten tonos cortos de diferentes alturas. Los cambios en el marcador van acompañados de un tono más prolongado.

Diagrama de bloques del AY-3-8500

AY-3-8500

Juegos

JuegoN.º de
jugadores
Práctica1
Juego de tiro 1
Juego de tiro 22
Tenis
Hockey/Fútbol
Squash

Incluía seis juegos seleccionables para uno o dos jugadores:

Además, se podía jugar un séptimo juego no documentado cuando no se seleccionaba ninguno de los seis anteriores: Handicap, una variante de hockey donde el jugador de la derecha tiene una tercera paleta. Este juego se implementó en muy pocos sistemas.

Uso

AY-3-8500

El AY-3-8500 fue diseñado para ser alimentado por seis pilas de 1.5 V (9 V). Su operación especificada es de 6-7 V y un máximo de 12 V en lugar del estándar de 5 V para lógica. El reloj nominal era de 2.0 MHz, dando un ancho de píxel de 500 ns. Una forma de generar dicho reloj es dividir un reloj de 14.31818 MHz (4 × burst de color NTSC) por 7, produciendo 2.04545 MHz. Contaba con salidas de video independientes para jugador izquierdo, jugador derecho, pelota y campo de juego+contador, que se sumaban mediante resistencias, permitiendo a los diseñadores usar una luminancia diferente para cada uno. Se alojaba en un DIP de 28 pines estándar. La imagen podía colorearse usando el chip AY-3-8515, que convertía los valores de luminancia en colores preseleccionados.

Aplicaciones

Algunas de las consolas dedicadas que utilizan el AY-3-8500 (hay al menos doscientas consolas diferentes usando este chip):

AY-3-8550

El AY-3-8550 fue el siguiente chip lanzado por General Instruments. Contaba con movimiento horizontal del jugador y una salida de video compuesto. Era compatible en pines con el AY-3-8500. Necesitaba un chip AY-3-8515 adicional para generar video en color.

Juegos

JuegoN.º de
jugadores
Práctica1
Juego de tiro 1
Juego de tiro 22
Tenis
Hockey/Fútbol
Squash

Incluía seis juegos seleccionables para uno o dos jugadores:

Uso

El AY-3-8550 utilizaba los pines No Connect del AY-3-8500, por lo que era posible poner un AY-3-8550 en un AY-3-8500 (sin movimiento horizontal), y viceversa.

AY-3-8550

Aplicación

Esta es una lista de consolas que usan este chip:

AY-3-8610

Chip AY-3-8610 de 1980

El AY-3-8610 fue una actualización importante de General Instruments. Ofrecía más juegos (10), como baloncesto o hockey, con gráficos de mayor calidad. Fue apodado "Superstar" por GI. Era en blanco y negro, aunque era posible añadir color usando un chip AY-3-8615 adicional.

Antes de producir el 8610, GI creó el AY-3-8600. La configuración de pines era la misma que la del 8610, pero le faltaban los dos juegos de rifle/blanco, reduciendo el número total de juegos a 8.

Uso

El AY-3-8610 presentaba un pinout completamente diferente. También requería un oscilador de cristal externo. Aún tenía pines de salida de video separados y eliminó el pin de sincronización dedicado.

AY-3-8610
El interior de un cartucho de juego basado en AY-3-8610. La consola para la que fue hecho aceptaba otros cartuchos. Sin embargo, a diferencia de las consolas modernas, el chip de juego, es decir, la circuitería principal, estaba en el cartucho, no en la consola.

Aplicación

Esta es una lista de consolas que usan el AY-3-8610:

Algunas consolas que usan el chip AY-3-8600:

Juegos

El AY-3-8500 contiene un total de siete juegos, uno de los cuales no está documentado por el fabricante.

Captura de pantalla del Pong de Atari de 1972.

Además de los dos juegos para usar con una pistola de luz, el circuito incluye cinco variantes de Pong, un juego publicado por primera vez en 1972 por Atari en forma de máquina arcade. De forma análoga al ping-pong o tenis de mesa, dos jugadores deben golpear alternativamente una pelota hacia el campo contrario de modo que no pueda ser devuelta. Las reglas, la mecánica del juego y la presentación audiovisual están muy simplificadas debido al limitado hardware de la época. Así, el campo de juego se muestra en vista cenital y sin texturas ni otros detalles gráficos en blanco y negro. Los personajes se representan mediante una línea vertical con forma de bloque: la pala (en inglés paddle). La pelota, cuyo movimiento siempre es rectilíneo para facilitar su implementación técnica, se muestra como un punto cuadrado fácil de generar con el hardware de la época. Para devolver la pelota, la pala debe colocarse en una posición vertical que intercepte la trayectoria de la pelota. Al impactar, la pelota rebota con un ángulo de salida opuesto al ángulo de incidencia y vuelve al lado contrario. Si uno de los jugadores falla la pelota y esta abandona el campo, el oponente anota un punto. La partida termina cuando uno de los jugadores alcanza los 15 puntos. El marcador se muestra con dígitos toscos y bloqueados. Pong, por sus fuertes abstracciones tanto en la presentación como en la mecánica, es uno de los videojuegos más simples que existen. No es comparable con los juegos deportivos mucho más complejos que aparecieron más tarde.

Tennis

Captura de pantalla de Tennis

De forma análoga al tenis real, dos jugadores se enfrentan. La red, representada como una línea en el centro de la pantalla, sirve únicamente para la separación visual del campo y no tiene influencia sobre la pelota. Los límites superior e inferior del campo, a diferencia del tenis real, están integrados en la mecánica del juego, ya que la pelota rebota en ellos con un ángulo de salida opuesto al de incidencia.

Soccer (Fútbol, Hockey)

Captura de pantalla de Soccer

El campo de juego se diferencia del de tenis por dos líneas reflectantes adicionales en los bordes derecho e izquierdo del campo. Sin embargo, estos límites verticales no son continuos, sino que están interrumpidos en el centro. Si la pelota atraviesa esta abertura, la portería, el equipo contrario anota un punto. Cada equipo, a diferencia del fútbol o hockey real, solo consta de un delantero y un portero, en dos mitades del campo diferentes. Ambos se representan esquemáticamente en forma de líneas. El jugador los mueve simultáneamente en dirección vertical para poder devolver la pelota y marcar o evitar un gol.

Opciones de configuración

El nivel de dificultad de los juegos y, por tanto, el valor de entretenimiento se puede variar mediante diferentes opciones de configuración. Por ejemplo, se puede cambiar el tamaño de la pala, el ángulo de rebote de la pelota, el tipo de saque y la velocidad de la pelota.

General Instrument también prevé otros modos de funcionamiento, pero requieren circuitería adicional. Por ejemplo, velocidades de pelota que cambian aleatoriamente y tres ángulos de rebote diferentes, que hacen el juego más interesante. También es posible un campo de juego con fondo gris, con palas blancas y negras para Squash, para distinguir mejor las palas, especialmente cuando se superponen. Para el juego de tenis, se puede implementar un modo dobles que permite conectar cuatro mandos y, por tanto, jugar con cuatro personas. Sin embargo, hasta 1977, solo un fabricante implementó esta ampliación. Para la salida de campos de juego en color, General Instrument proporcionó el chip convertidor AY-3-8515.

Squash

Captura de pantalla de Squash

Al igual que en el squash real, dos jugadores golpean alternativamente una pelota contra una pared vertical fija y reflectante hasta que uno de los dos no puede devolverla.

Practice (Modo de práctica)

Captura de pantalla de Practice

El modo de práctica corresponde al juego Squash para un solo jugador. Permite entrenar la motricidad fina y la coordinación ojo-mano en ausencia de un segundo jugador. A menudo, este modo también se denomina Pelota.

Rifle Shooting Game 1 y 2 (Juegos de tiro)

Consola con pistola de luz

Ambos juegos de tiro se basan en el principio del tiro al plato. El objetivo se representa en la pantalla de forma muy simplificada como un cuadrado blanco sobre fondo negro. Este punto se mueve en línea recta a una velocidad y ángulo determinados. El jugador debe apuntar a este objeto con una pistola de luz y "dispararlo" presionando el gatillo. A diferencia del tiro real, no se dispara ningún proyectil. En su lugar, una fotocélula sensible a la luz en la parte trasera del cañón comprueba si el punto brillante y el cañón forman una línea recta en el momento del disparo. Si no se cumple esta condición, no llega suficiente luz a la fotocélula, por lo que no proporciona una señal de evaluación al AY-3-8500 y solo se incrementa el contador de disparos. Si hay un impacto, también se incrementa el contador de aciertos. Después de 15 disparos, se muestra el número de aciertos. Las dos variantes, Straight Flight y Random Target, se diferencian solo en que los bordes de la pantalla reflejan o no el objetivo. En el primer juego de tiro, el objetivo aparece en el borde izquierdo de la pantalla y se mueve hacia la derecha hasta que es alcanzado o llega al borde derecho. Luego aparece de nuevo en otra posición en el borde izquierdo y se mueve nuevamente hacia la derecha, pero con un ángulo de trayectoria diferente. En la segunda variante, el movimiento tiene lugar dentro de los cuatro bordes de la pantalla, que ahora son reflectantes. Si se logra un impacto en la segunda variante, el objetivo, que sigue en movimiento, se oculta brevemente. Aparece de nuevo en la pantalla en su nueva posición y el juego comienza de nuevo.

Juego no documentado (Fútbol Amateur/Profesional, Handicap)

Este juego es una variante ampliada de Soccer. En el lado derecho del campo hay ahora tres palas en lugar de dos. Este juego se ejecuta cuando no se ha seleccionado ninguno de los otros seis.

Juego de hockey AY-3-8610
Juego de tenis AY-3-8610
Juego de gridball AY-3-8610
Hockey, tenis y gridball en un cartucho de juego basado en AY-3-8610

Los 10 juegos seleccionables para este chip incluían:

JuegoN.º de
jugadores
Tenis2
Hockey/Fútbol2
Squash2
Práctica1
Gridball1
Baloncesto2
Práctica de baloncesto1
Blanco para dos jugadores2
Blanco para un jugador1

Derivados

Consola Atari Stunt Cycle basada en AY-3-8760
Die del AY-3-8603
chipAñoDerivado deDIPConsolaNota
AY-3-85101978AY-3-850016 pinesColeco Telstar ColortronCuatro de los seis juegos del 8500 (sin juegos de rifle/blanco), con colores completos
AY-3-8512197?AY-3-850016 pinesColeco Telstar MarksmanIgual que el 8500 pero con colores
AY-3-8700
AY-3-8710
197828 pinesColeco Telstar Combat!
Familia PC-50x
Cuatro juegos de combate con tanques, 2 jugadores
AY-3-86031978Familia PC-50xCarrera de coches con vista vertical. El coche acelera y el jugador debe evitar colisiones. 1 o 2 jugadores
AY-3-86051978Familia PC-50xTres juegos: un barco debe disparar torpedos para hundir submarinos
AY-3-86061978Familia PC-50x10 juegos de breakout. 1 o 2 jugadores
AY-3-8760
(8765 PAL)
1978Atari Stunt Cycle
Sears Motocross
Familia PC-50x
Motocicleta. Tres niveles de juego. Una moto debe saltar sobre diferentes objetos (autobús, etc.)
AY-3-86071978Familia PC-50x4 juegos con un rifle óptico. Más de un nivel de dificultad
AY-3-87501978¿Chip no lanzado?Superspace. Batalla espacial para dos jugadores

Recepción

Contemporánea

En un análisis de mercado contemporáneo publicado a finales de 1976 en la revista estadounidense Popular Electronics, se atribuye al AY-3-8500 un papel pionero en el uso de circuitos integrados de alta integración (LSI) en la industria de los videojuegos. Al igual que Magnavox y Atari, había permitido por primera vez videojuegos portátiles para uso doméstico, pero a una escala mucho mayor. Además, era fácil de conectar y más flexible que sus productos de la competencia, lo que ofrecía a los fabricantes de consolas más opciones de configuración y, por tanto, de fijación de precios. Esta fácil adaptación de las consolas a diferentes necesidades y grupos objetivo beneficiaba especialmente a las empresas de tamaño pequeño y mediano, según el empleado de General Instrument Les Penner en 1977 en la conferencia Gametronics, uno de los grandes encuentros anuales de la industria del videojuego. Penner añade que el circuito fue responsable "casi por sí solo" de los millones de consolas vendidas en 1976.

Retrospectiva

Varias consolas Pong con el AY-3-8500 en el ya cerrado Pixel Museum de Schiltigheim

Ya en la década de 1980, la prensa coincidía en que el circuito había cambiado la industria del videojuego de forma duradera y, según InfoWorld, incluso la había revolucionado. Con la aparición del AY-3-8500, "todo cambió para siempre", según el inventor de la primera videoconsola, Ralph Baer, en 2005: cualquiera podía fabricar ahora un juego de Pong de alta calidad para uso doméstico. Gracias a su fácil uso, el chip facilitó la decisión a muchas empresas que, como Coleco, ya estaban considerando entrar en el sector de los "juegos de televisión" y permitió altas cifras de ventas. Por otro lado, sin embargo, empresas como First Dimension, que ya operaban en el sector antes de su aparición y habían invertido sumas considerables en la producción de costosas consolas predecesoras con tecnología TTL, "se quedaron atrás", según el autor Steve Bloom. El cambio en la situación competitiva provocado por el AY-3-8500 y el consiguiente exceso de oferta condujo, en opinión de muchos autores, al primer colapso del mercado mundial de videojuegos en 1977, el Video Game Crash de 1977. Incluso fabricantes consolidados como Atari tuvieron que ser absorbidos por un inversor con gran capacidad financiera como Times Warner para poder garantizar el desarrollo y la fabricación de una nueva generación de consolas necesaria para su supervivencia, el posterior Atari VCS 2600.

Las consolas con el AY-3-8500 son piezas de exposición permanentes en diversos museos de informática, como el Computerspielemuseum Berlin y el Pixel Museum en Schiltigheim, Alsacia.

Véase también

Referencias

  1. 1 2 3 4 5 Les Penner: The Six-in-One TV Game Chip. En: Proceedings of the First Annual Gametronics Conference 18-20 Januar 1977. CMP Publications, 1977, p. 185.
  2. ↑ https://www.pong-story.com/coleco.htm La historia de Coleco Telstar
  3. 1 2 3 4 Boellstorff, Tom; Soderman, Braxton (2024). Intellivision: How a Videogame System Battled Atari. MIT. p. 55.
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