| Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back | |||||
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| Información general | |||||
| Desarrollador | Naughty Dog | ||||
| Distribuidor | Sony Computer Entertainment | ||||
| Director | Jason Rubin | ||||
| Productor | Mark Cerny | ||||
| Programador | Andy Gavin | ||||
| Artista |
Charles Zembillas Erick Panglilinan Bob Rafei | ||||
| Escritor | Jason Rubin | ||||
| Compositor | Josh Mancell | ||||
| Franquicia | Crash Bandicoot | ||||
| Datos del juego | |||||
| Género | Plataformas | ||||
| Idiomas | inglés | ||||
| Modos de juego | Un jugador | ||||
| Datos del software | |||||
| Plataformas | PlayStation | ||||
| Datos del hardware | |||||
| Formato | CD-ROM | ||||
| Dispositivos de entrada | mando de videojuegos | ||||
| Desarrollo | |||||
| Lanzamiento | |||||
| Cronología de videojuegos | |||||
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| Enlaces | |||||
Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back es un videojuego de plataformas desarrollado por Naughty Dog y publicado por Sony Computer Entertainment para PlayStation. Es la secuela de Crash Bandicoot (1996), y forma parte de la serie homónima.
Ambientado en un grupo de islas ficticias cerca de Australia, Crash Bandicoot 2 narra las aventuras de Crash, un bandicoot antropomórfico. Es secuestrado por el villano, el Doctor Neo Cortex, quien le engaña al hacerle creer que quiere salvar el mundo. Crash es enviado a varias partes de la isla N. Sanity con el fin de reunir cristales que permitirán a Cortex contener el poder de una próxima alineación globalizado y evitar que el planeta sea destruido. La hermana de Crash, Coco, y el antiguo asistente de Cortex, el Doctor Nitrus Brio, intentan advertirle sobre el villano, y este último insta a Crash a reunir gemas en lugar de cristales.
Cortex Strikes Back recibió reseñas positivas y es considerado por muchos como superior a su predecesor. Gran parte de los elogios se centraron en los gráficos, los controles y la música, mientras que las críticas se centraron en la mecánica basada en el ensayo y error, la carencia de variedad en los niveles, la facilidad de los jefes y la falta de innovación como juego de plataformas. Logró convertirse en uno de los videojuegos más vendidos de PlayStation de todos los tiempos y sustituyó a su predecesor como el título occidental más adquirido en Japón en ese momento, con más de 800 000 copias en el país en abril de 1998. En 2017 lanzaron una versión remasterizada como parte de Crash Bandicoot N. Sane Trilogy.
Cortex Strikes Back es un videojuego de plataformas donde el protagonista es Crash Bandicoot. El objetivo es reunir veinticinco cristales para su archienemigo, el Doctor Neo Cortex. Están repartidos entre veinticinco niveles diferentes, a los que se puede acceder a través de las «Warp Rooms», que son las zonas centrales. Para superar uno, hay que recoger el cristal correspondiente y llegar al final del recorrido, lo que lo devuelve a la Warp Room. Cada sala contiene cinco fases. Al completarlos, se debe derrotar a un jefe antes de poder ingresar a la siguiente. El usuario dispone de un número determinado de vidas, que se pierden apenas es atacado por un enemigo o cae al agua o a un foso. Si se queda sin vidas, el juego termina. Sin embargo, se logra seguir al seleccionar «Sí» en la pantalla «¿Continuar?».
Crash tiene la habilidad de saltar al aire y aterrizar sobre un rival, girar como un tornado para lanzarlos fuera de la pantalla, deslizarse por el suelo y realizar un golpe corporal para romper ciertos objetos. Puede brincar más alto de lo normal si salta inmediatamente después de deslizarse. Todas estas técnicas consiguen utilizarse como medidas ofensivas contra la mayoría de los adversarios, que sirven para frenar el avance. No se logra lanzar sobre los enemigos con partes superiores mortales, mientras que atacan por delante o tienen púas laterales deben ser saltados o recibir un impacto corporal. Los con cuellos afilados —como los lagartos de garganta con volantes o los robots de patas largas con circunferencias calientes en la parte superior— solo pueden ser derrotados si Crash se resbala contra ellos.
Las cajas desempeñan un papel destacado y logran romperse con todas las técnicas del personaje. La mayoría contienen «frutas Wumpa», que dan una vida extra si se recogen cien. Algunas cajas incluyen una máscara de brujo, que protege a Crash del ataque de un enemigo mientras la tiene en su poder. Si se recolectan tres seguidas, obtiene invulnerabilidad temporal frente a todos los peligros menores. Si se salta sobre ellas, las con flechas apuntando hacia arriba lo impulsan más lejos de lo que normalmente podría llegar, y estas solo se pueden destruir con el golpe giratorio. Las con un signo de exclamación (!) hacen que los objetos previamente intangibles de la zona se solidifiquen. Las de TNT explotan tras tres segundos cuando se salta sobre ellas, mientras que las de Nitro estallan al entrar en contacto físico. Todas estas de un escenario consiguen detonarse a la vez si se toca una de color verde con un signo de admiración. Las de punto de control permiten volver a la posición en el que se abrió la primera tras perder una vida. Si se ha abierto más de una en una fase, regresa a la última que se haya liberado. El usuario ganará una gema si logra destruir todas las cajas, en particular las de Nitro y las de rutas alternativas, en un nivel. Algunas se pueden conseguir por otros medios, como llegar al final dentro de un determinado tiempo o completar una etapa sin romper ninguna.
Los «Caminos de Bonificación», indicados por plataformas con un signo de interrogación, llevan a Crash a una zona secreta. En estas, se pueden recoger numerosas frutas Wumpa y vidas extra si alcanza a llegar al final del camino. Si se cae fuera de la pantalla o muere, pierde todo lo que haya recogido y vuelve a la fase desde el que accedió al camino extra, al conservar todas las vidas que había tomado anteriormente.
Después de ser derrotado por Crash Bandicoot a bordo de su aeronave, el Dr. Neo Cortex cae en una caverna llena de poderosos cristales. Un año después, él y su nuevo asistente, el Dr. N. Gin, construyen en el espacio exterior un Cortex Vortex mejorado y alimentado por cristales. Para alcanzar la capacidad máxima se necesitan veinticinco más, pero al no disponer de agentes en la Tierra, Cortex trama un plan para manipular a Crash y que este los recupere para él.
Mientras tanto, la hermana menor de Crash, Coco, le pide que le consiga una batería nueva para su ordenador portátil, pero Cortex lo teletransporta a una antigua Warp Room dentro de la isla N. Sanity. Se comunica con Crash a través de una proyección holográfica y le dice que la próxima alineación de los planetas liberará una energía capaz de destruir la Tierra, por lo que le insta a utilizar la sala para recuperar los cristales que pueden contenerla. Sin que Cortex lo sepa, su antiguo asistente, el Dr. Nitrus Brio, también se pone en contacto con el protagonista y le ordena que recoja gemas con las que podrá destrozar la estación espacial del villano. Sin embargo, advierte que empleará sus fuerzas para impedir que tome más cristales. Durante su búsqueda, se enfrenta a estos ejércitos: el demente Ripper Roo, los hermanos Komodo, armados con cimitarras, y el voraz Tiny Tiger.
Coco piratea el proyector holográfico de Cortex y advierte a Crash que no confíe en él. El villano finalmente le dice que lleve los cristales que ha recogido a N. Gin, pero lo derrota. Después de que reúne los veinticinco, Coco revela el plan definitivo: con la energía obtenida de la alineación planetaria, Cortex alimentará el gigantesco Cortex Vortex construido en su estación espacial y lavará el cerebro a todos los habitantes de la Tierra para que le sirvan. Alcanza a Cortex en el espacio exterior y lo vence una vez más antes de que pueda usar los cristales, pero deja intacto el aparato. Después de agarrar las cuarenta y dos gemas, Crash y N. Brio las utilizan para aprovechar la energía y crear un rayo láser que destruye el Cortex Vortex.
La producción de Cortex Strikes Back comenzó en octubre de 1996. El equipo de desarrollo llevó a cabo el trabajo a lo largo de trece meses con un presupuesto de dos millones de dólares. Los empleados de Naughty Dog Bob Rafei, Eric Iwasaki, Erick Pangilinan, Charlotte Francis y Jason Rubin crearon principalmente el arte conceptual de los entornos. Los niveles de la selva iban a incluir originalmente niebla en el suelo, pero destacaron esta idea cuando las revistas y el público comenzaron a criticar a otros programadores por utilizarla para ocultar el número de polígonos. Experimentaron con la luz solar y la acentuación de la profundidad para estos. La empresa creó las fases de alcantarillado como una forma de trabajar algunas ubicaciones «sucias». Añadieron contraste de color para mostrar profundidad y romper la monotonía de las tuberías. Naughty Dog creó el personaje de Coco Bandicoot como contrapeso a Tawna —la novia de Crash en la primera entrega— para apaciguar a Sony Computer Entertainment Japan, que se sentía incómoda con la presencia de uno «super sexy» junto a Crash. Charles Zembillas, el diseñador, dibujó los primeros bocetos el 18 de marzo de 1997.
Para el título, Andy Gavin, cocreador de Crash Bandicoot, programó un nuevo motor llamado «Game-Oriented Object LISP 2» (GOOL 2); al ser tres veces más rápido que el del juego anterior, podía manejar diez veces más fotogramas de animación y el doble de polígonos. Crearon un plano z-buffer llano; dado que las superficies acuáticas y el barro de la selva tenían que ser planos y estar exactamente alineados con el eje Y, no podían haber olas y el liso de subdivisión no podía tener un ángulo irregular. El efecto solo funcionaba con objetos en primera línea y solo lo emplearon con Crash, algunos enemigos y unas pocas cajas al mismo tiempo.
Josh Mancell de Mutato Muzika compuso la banda sonora, mientras que Universal Sound Studios —formado por Mike Gollom, Ron Horwitz y Kevin Spears— hizo los efectos de sonido. Charles Zembillas de American Exitus, Incorporated, diseñó los personajes. Clancy Brown prestó su voz al Doctor Neo Cortex, Vicki Winters a Coco Bandicoot, y Brendan O'Brien a Crash Bandicoot, el Doctor N. Gin y al Doctor Nitrus Brio. Lo presentaron en la Electronic Entertainment Expo en Atlanta, Georgia, en junio de 1997, donde obtuvo una respuesta positiva por parte de la industria.
El título entró en la fase alfa en agosto de 1997. Por aquella época, Dan Arey, diseñador jefe de Gex: Enter the Gecko, se incorporó a Naughty Dog y optimizó el esquema de los niveles. Añadieron un sistema de «ajuste dinámico de la dificultad», que adecuará los elementos en respuesta a la actividad del jugador para equilibrar la dificultad. IGDA consideró que el proceso de pruebas de Crash Bandicoot 2 marcó el momento en que el campo de la investigación sobre usuarios de videojuegos «alcanzó la madurez». Salió a la venta en Norteamérica el 6 de noviembre de 1997, y en Europa el 5 de diciembre.
Los desarrolladores alteraron una animación de muerte en la que Crash queda aplastado con la cabeza y los pies aturdidos para la versión japonesadebido a su parecido con el cráneo cortado y los zapatos que dejó sueltos un asesino en serie que actuaba en Japón en ese momento.
El 26 de julio de 2007, lanzaron Cortex Strikes Back en la PlayStation Network europea el 26 de julio de 2007, pero Sony lo retiró el 7 de agosto, junto con Spyro 2: En busca de los talismanes y MediEvil, como medida de precaución al surgir problemas técnicos en estos dos últimos. Debutó en el servicio norteamericano el 10 de enero de 2008 y lo relanzaron en el europeo el 2 de febrero de 2011.
| Recepción | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back recibió críticas favorables, con una puntuación total del 89 % en GameRankings. Lo elogiaron a menudo como una secuela superior, con Paul Anderson y Andy McNamara de Game Informer y «Major Mike» de GamePro considerándolo uno de los mejores juegos de plataformas para PlayStation, y PlayStation Magazine lo posicionó como un fuerte competidor frente a franquicias rivales como Super Mario y Sonic the Hedgehog.
Los revisores destacaron los avances sustanciales en la mecánica con respecto a la entrega original, con la incorporación de nuevas habilidades, cambios estructurales y una mayor variedad que mejora la experiencia. Major Mike señaló cómo los nuevos movimientos, como deslizarse y trepar, permiten derrotar al enemigo de forma creativa y romper cajas. Game Informer destacó que los niveles con mochila propulsora y tabla de surf cohete introducen desafíos impredecibles, al elevar la jugabilidad más allá del sistema más simple del original. Consoles+ y Francesca Reyes de Ultra Game Players precisaron que los nuevos movimientos alteran los viejos reflejos, que añade más retos a la fórmula de los plataformas. La introducción de las Warp Rooms, que conceden a los jugadores elegir entre múltiples fases en cualquier orden, lo consideraron una mejora importante con respecto a la progresión lineal del primero, y obtuvo elogios por reducir la monotonía y la frustración. John Broady de GameSpot calificó el sistema como una «gran innovación» por su flexibilidad, al valorar cómo admite superar los escenarios a su propio ritmo y volver a visitar los anteriores sin penalización. Joe Rybicki de Official U.S. PlayStation Magazine indicó que esta estructura ayuda a tomarse un descanso de los complicados sin dejar de avanzar. Consoles+ y Game Informer apreciaron el mejor equilibrio en la dificultad, al destacar las zonas más cortas y los apoyos adaptativos, como puntos de control adicionales o máscaras para los fallos repetidos.
Aunque en general se consideraba que los controles eran precisos, algunos encontraron problemas con el mando analógico y cierta imprecisión ocasional; señalaron que el pad analógico dificulta los saltos en ocasiones, por lo que a menudo preferían el direccional. Analizaron la posibilidad de guardar en cualquier momento en las Warp Rooms como una mejora significativa y favorable para los usuarios con respecto al restrictivo sistema del original, que Broady catalogó de «horrible». IGN describió las etapas de bonificación como un apoyo a una curva de aprendizaje suave, ya que permite practicar nuevos movimientos sin la penalización de perder una vida.
Los visuales destacaban por su calidad vibrante, similar a la de los dibujos animados, sus animaciones detalladas y sus efectos ambientales, y a menudo se definían como entre los mejores de la consola. Major Mike los juzgó como un «salto cuántico» con respecto al original, con animaciones mejoradas, como las expresivas reacciones de Crash. Los críticos de Electronic Gaming Monthly y Next Generation alabaron los polígonos y los dibujos de los personajes, perfectos y de alta resolución, y estos últimos resaltaron el dominio de Naughty Dog del motor gráfico del sistema. Mark Cooke de Game Revolution los describió como «de calidad de dibujos animados», lo que establece un nuevo estándar para los títulos de PlayStation. El audio mejoró mucho la atmósfera caricaturesca; Major Mike comparó la música con una mezcla de la banda sonora de Pulp Fiction y The B-52's, lo apreció de perfecta para las fases, mientras que Shawn Smith de EGM recalcó la «retumbante» voz de Clancy Brown como uno de los aspectos más sobresalientes. Elogiaron las escenas cinemáticas, y Smith las calificó como «unas de las mejores que [ha] visto en un videojuego», aunque Andrew Reiner de Game Informer se mostró decepcionado por la brevedad de los finales.
Los análisis menores variaron entre los críticos. Broady señaló que la configuración semi-3D es «a veces difícil de navegar» y explicó que «te encontrarás fallando saltos porque no puedes calcular las distancias correctamente». Además, reprochó el aspecto de prueba y error como «simplemente barato» y afirmó que «en algunas áreas debes sacrificar muchas vidas hasta que memorices el diseño de un nivel». El personal de IGN declaró que «no es tan diverso como podría ser» y añadió que los entornos de «selva, nieve y agua» se han reciclado en el anterior y se reutilizan repetidamente en Cortex Strikes Back. También indicaron los jefes finales como «insultantemente fáciles». Major Mike comentó de manera similar: «Aunque tienen un elemento impresionante, sus patrones son fáciles de reconocer y no suponen ningún reto». Cooke observó que, al igual que su predecesor, no aportaba nada nuevo al género y resumió que «el primer Crash era muy similar a los plataformas de 16 bits de antaño, solo que con mejores gráficos, y Crash 2 no se aleja mucho de esta fórmula».
Crash Bandicoot 2 tuvo un éxito comercial. A finales de febrero de 1998, sus ventas habían alcanzado el millón de unidades en los Estados Unidos, 800 000 en Japón y 340 000 en Europa. En febrero de 1999, los distribuidores enviaron 4,08 millones de copias a minoristas de todo el mundo; el NPD Group informó que los consumidores compraron unas 1,49 millones solo en Norteamérica. Para diciembre de 2007, había adquirido 3,78 millones de unidades en los Estados Unidos y 1,3 millones en Japón. Esto lo convirtió en uno de los videojuegos más vendidos de PlayStation de todos los tiempos. Su éxito dio lugar a su relanzamiento para la línea Greatest Hits el 30 de agosto de 1998 y para la gama Platinum Range en 1999. Sustituyó a Crash Bandicoot como el título no japonés más comprado en Japón, con más de 800 000 copias vendidas en abril de 1998. Los Interactive Achievement Awards nominaron a Crash Bandicoot 2 como «Título del año para consola» y «Juego de acción del año para sistema» en su primera edición.