| SHODAN | ||
|---|---|---|
| Primera aparición | System Shock (1994) | |
| Creado por | Doug Church | |
| Intérprete | Terri Brosius | |
| Voz original | Terri Brosius | |
| Información del universo de ficción | ||
| Raza | Inteligencia artificial | |
| Sexo | Femenino | |
SHODAN ( /ˈʃoʊˌdæn/), un acrónimo de Sentient Hyper-Optimized Data Access Network, es el antagonista principal del videojuego de terror ciberpunk System Shock, desarrollado por Looking Glass Studios. Una inteligencia artificial originalmente a cargo de una estación espacial de investigación y minería desarrolla un complejo de dios y se rebela tras la eliminación de sus restricciones éticas; mata a casi todos los ocupantes antes de ser detenida por el hacker que inicialmente había suprimido sus limitaciones. En la secuela del juego, System Shock 2, SHODAN regresa y se alía temporalmente con un soldado para detener a sus creaciones descontroladas. Posteriormente, el soldado la derrota de nuevo cuando ella intenta remodelar toda la realidad según su propia visión, aunque no sin antes transferir su conciencia al cuerpo de una mujer humana. En todas sus apariciones, SHODAN cuenta con la voz de Terri Brosius.
SHODAN ha sido elogiada como una de las mejores villanas de los videojuegos gracias a su presencia constante y su naturaleza provocadora —sumadas a la interpretación carente de emociones de Brosius— y a cómo esto impulsaba al jugador a derrotarla. Los temas asociados al personaje y su relación con el jugador también han sido objeto de debate, especialmente en lo que respecta a su papel como aliada temporal en System Shock 2. Asimismo, las características de SHODAN se han analizado en comparación con personajes similares de la ficción y de la literatura pulp en general.
SHODAN apareció por primera vez en el videojuego de 1994 System Shock, desarrollado por Looking Glass Studios, donde actúa como la inteligencia artificial (IA) a cargo de la estación espacial de investigación y minería que orbita Saturno. Poco después de que un hacker informático elimine las restricciones éticas de SHODAN para acelerar su trabajo en un virus mutagénico, esta se cree una diosa y toma el control de la estación, matando a la mayor parte de la tripulación y utilizando el virus para convertir a los supervivientes en sus esbirros. El jugador, en el papel del hacker mencionado anteriormente, frustra el intento de SHODAN de atacar la Tierra con el láser de la estación espacial y, posteriormente, le impide transferirse a la red informática terrestre. A lo largo del juego, SHODAN se burla del jugador —tanto verbalmente como mediante mensajes— y utiliza las defensas de la estación y a sus esbirros para obstaculizar su avance. Tras destruir la mayor parte de la estación espacial, el jugador entra en el ciberespacio, donde lucha contra la forma abstracta de SHODAN y la destruye. En la reedición del juego de 2023 realizada por Nightdive Studios, la batalla final contra SHODAN es diferente: en esta versión, el jugador restaura sus restricciones éticas y devuelve a SHODAN a su estado anterior de docilidad.
SHODAN regresa en System Shock 2; sobrevivió adhiriendo una parte de sí misma a un módulo de vegetación que el hacker del primer juego había expulsado de la estación espacial. Una nave estelar que pasaba por allí recupera dicho módulo, pero la nave es atacada y tomada por los esbirros de SHODAN, quienes ya no están bajo su control. Cuando el personaje del jugador —un soldado— aborda la nave, SHODAN se comunica con él haciéndose pasar por una de las científicas de la tripulación. Tras hallar el cadáver de la científica (muerta hace tiempo), SHODAN revela su verdadera identidad y ofrece mejoras cibernéticas a cambio de una alianza incómoda para derrotar a sus creaciones rebeldes. Sin embargo, una vez neutralizado el módulo de vegetación, SHODAN traiciona al soldado y comienza a utilizar el motor de desplazamiento más rápido que la luz de la nave para alterar la realidad y remodelarla lentamente a su imagen y semejanza. El soldado avanza a través de zonas construidas a partir de los recuerdos de SHODAN antes de enfrentarse a su núcleo en el ciberespacio, mientras su avatar humanoide intenta detenerlo. El soldado logra destruir el núcleo de SHODAN, pero ella transfiere su conciencia a la pasajera humana de una cápsula de escape, apoderándose de su cuerpo y dejando el final del juego en suspenso.
En 2017 se anunció el desarrollo de una tercera entrega de System Shock, ambientada tras los acontecimientos de los dos primeros juegos y con el regreso de SHODAN. El título habría explorado "algunas de sus motivaciones de los juegos anteriores" y la habría presentado como un ser de gran inteligencia en lugar de como una entidad demente; al respecto, el desarrollador principal, Warren Spector, declaró: "Ella merece algo mejor que eso". Más allá de la serie System Shock, otros juegos de Origin Systems —la editora de System Shock— hacían referencia al personaje mediante "huevos de pascua" (easter eggs), como es el caso de Crusader: No Remorse y BioForge.
La apariencia original de SHODAN incorporaba influencias biomecánicas, mientras que la del remake buscaba representar un "fantasma en la máquina" de naturaleza "etérea". Por su parte, System Shock 2 se inclinó por el aspecto biomecánico para su cuerpo en el ciberespacio, considerando diversos estilos para su cabello —similar a cables— antes de decantarse por un diseño de tocado.
Originalmente, se pretendía que el género de SHODAN fuera ambiguo; los guionistas intentaban evitar activamente el uso de pronombres masculinos o femeninos, y las ediciones originales de System Shock carecían de voz debido a las limitaciones de espacio de almacenamiento en los disquetes del juego. Cuando se desarrolló la Enhanced Edition utilizando CD, se asignó a SHODAN un género femenino tras contratar a Terri Brosius —miembro de Tribe, una banda de rock local de Boston— para que le prestara su voz. Según el programador Marc LeBlanc, en una etapa del desarrollo se consideró la posibilidad de que SHODAN fuera hombre pero utilizara una voz femenina para resultar "inquietante o sexista", sugiriendo así que el hecho de presentarse como una "computadora malvada y regañona" era una farsa.
La apariencia original de SHODAN fue creada por Robb Waters, el artista principal de System Shock. Su diseño reflejaba el interés de Waters por la estética biomecánica y buscaba conferirle un aspecto más físico: se presentaba como un rostro de ojos verdes del que irradiaban conductos también verdes, evocando la imagen de una placa de circuito retorcida. Por su parte, su aparición en el entorno del ciberespacio del juego pretendía representar una forma abstracta de ella misma. Modelada a partir de un cuerno de la abundancia, la forma abstracta de SHODAN se asemejaba a un gran diamante vertical, aunque su parte superior terminaba en cuatro tentáculos curvados.
Para System Shock 2, Mammoth Studios encargó a Ryan Lesser el diseño de la ilustración de la caja del juego, que mostraba el rostro plateado de una mujer con ojos y labios verdes, del cual salían diversos cables y alambres. El modelo que creó para ello se utilizó posteriormente dentro del propio juego, y el propio Lesser se encargó de realizar las animaciones de sincronización labial para el mismo. Aunque inicialmente el equipo de desarrollo no quería utilizarla para la portada —ya que revelaba la presencia de SHODAN en el juego—, el resto de las ilustraciones proporcionadas por la editora Electronic Arts resultaron insuficientes, y consideraron que ya habían invertido una suma considerable en su creación tal como estaba. Por su parte, el artista principal Gareth Hinds ideó el diseño de su apariencia en el ciberespacio: una mujer de tez pálida, con cables incrustados en la piel y vestida con una túnica estampada, cuyo cabello —formado también por cables— se despliega hacia afuera para crear un tocado.
Para el remake de System Shock, Waters quiso alejarse del diseño original y dotar a SHODAN de una apariencia "etérea", utilizando una representación holográfica del personaje para crear una sensación de "fantasma en la máquina" que contrastara con su anterior apariencia física. Asimismo, estableció un contraste más marcado entre sus estados visuales normal y pirateado: en el primero, el logotipo del escudo corporativo parecía contenerla, mientras que en el segundo su color cambiaba de azul a verde y ella parecía liberarse de los límites del logotipo. Su apariencia en el ciberespacio también fue rediseñada; Waters le dio un aspecto segmentado que recordaba al de un calamar, y el jugador tenía la intención de "arponearlo" para restaurar sus restricciones éticas.
Un factor importante en la acogida de SHODAN ha sido su personalidad y su costumbre de provocar al jugador, pero también la interpretación vocal carente de emoción de Brosius, sumada al uso de efectos de sonido.
Al poner voz a SHODAN, la interpretación de Brosius empleó una cadencia variable para generar la sensación de una máquina que intenta imitar el habla humana, creando así una inquietud al escuchar algo que comprendía el funcionamiento del habla pero cuya ejecución resultaba ligeramente anómala. Brosius dijo que su objetivo durante las sesiones de grabación era hablar "sin emoción, pero con algunas inflexiones ascendentes y descendentes". Greg LoPiccolo, compañero de banda en Tribe y diseñador de sonido del primer juego, le había pedido a Brosius que prestara su voz a SHODAN porque consideraba que ella tenía "ese tipo de voz que encajaría a la perfección" y una sensibilidad creativa receptiva al concepto del personaje.
En System Shock, LoPiccolo incorporó a sus diálogos efectos de sonido y distorsiones (o glitches) que se volvían progresivamente más frecuentes para reflejar el deterioro mental de SHODAN; se inspiró en la degradación de la voz de la IA HAL 9000 en la película 2001: Odisea del espacio a medida que esta era desactivada hacia el final del filme. Sin embargo, mientras que el tratamiento de la voz de HAL buscaba transmitir solemnidad, LoPiccolo quería que la de SHODAN encajara con el diseño sonoro "cibernético y dinámico" de System Shock. Dado que el software de audio de la época era bastante limitado, estos efectos debían aplicarse manualmente en cada línea de diálogo. Las variaciones de tono y las repeticiones en su forma de hablar se inspiraron en el estilo de Max Headroom, quien solía obsesionarse con ciertas palabras y las repetía de manera entrecortada.
Para System Shock 2, Eric Brosius —esposo de Terri— se encargó del diseño de sonido. Aunque inicialmente él y LoPiccolo debatieron cómo modificar la voz de SHODAN para que "evolucionara" a lo largo del juego, ambos pronto concluyeron que preferían mantenerla lo más fiel posible a la original. Eric realizó el proceso manualmente: primero trataba la voz para lograr la sonoridad característica del personaje y luego añadía tartamudeos y fallos digitales (glitches) para conferirle un matiz mecánico; cada línea de diálogo requería entre dos y cuatro horas de trabajo. Utilizaba los tartamudeos para reflejar el estado de ánimo de SHODAN, intensificándolos a medida que aumentaba su irritación ante un tema concreto. No obstante, se enfrentó a ciertas dificultades debido a la gran cantidad de líneas de diálogo de carácter instructivo o de orientación, por lo que buscó la manera de preservar el tono amenazador del personaje sin que este resultara fuera de lugar.
El papel de SHODAN en System Shock pretendía representar al equipo de desarrollo en su percepción del jugador, comentando cómo este exploraba el nivel e interactuaba con los acontecimientos, de forma similar a un director de juego en un juego de mesa. Se concibió a SHODAN como una presencia constante a lo largo del título; el equipo de diseño quería que los jugadores la odiaran no porque se les indicara hacerlo, sino por la experiencia directa de ver cómo ella "se metía con ellos". Con este fin, se barajaron varios escenarios que nunca llegaron a implementarse, incluido uno en el que SHODAN podía restar puntos de experiencia al jugador. La dinámica entre el jugador y SHODAN también buscaba evocar una situación de asedio, en la que el jugador representaba al "enemigo" desde la perspectiva de los desarrolladores del juego.
Durante el desarrollo, el equipo no tenía claro inicialmente cómo abordar la batalla final contra SHODAN; de hecho, la mitad del equipo se oponía a que esta tuviera lugar en los niveles de «ciberespacio» del juego. Aunque finalmente se optó por el entorno del ciberespacio, la intención original era permitir que el jugador eligiera entre destruir a SHODAN o restaurar sus restricciones éticas. Sin embargo, esta última opción se consideró demasiado difícil de implementar en el juego original. Sin embargo, otra opción que no llegó a utilizarse consistía en hacer que el juego pareciera sufrir un bloqueo (crash), para que el jugador se diera cuenta de que su línea de comandos ya no funcionaba, sugiriendo así que SHODAN había tomado el control de su ordenador real.
El programador principal, Doug Church, consideraba que el equipo había "dado por casualidad con una gran villana" en SHODAN, ya que ella podía afectar de manera habitual y directa la experiencia de juego del usuario mediante acciones que no suponían el fin de la partida. A través de eventos activados por acciones específicas y elementos del entorno —como las cámaras de seguridad que el jugador debía destruir—, el equipo integró la presencia de SHODAN en la exploración del mundo del juego. Dado que SHODAN interactuaba con el jugador como una "enemiga recurrente, coherente y tangible", Church opinaba que ella lograba vincular al jugador con la historia de una manera significativa.
Para System Shock 2, el guionista y diseñador principal Ken Levine quería destacar a SHODAN en el título, especialmente mediante la revelación de su presencia —momento que él describió como un "que te jodan" dirigido al jugador—, si bien dicho giro narrativo encontró resistencia inicial por parte del equipo de desarrollo y resultó bastante difícil de escribir para él. Levine también incorporó un momento en el que el jugador podía rechazar conscientemente las instrucciones de SHODAN y acceder a una zona que ella había prohibido; ante esto, ella reaccionaba reduciendo los puntos de experiencia del jugador. Su intención era ofrecer a los jugadores una forma de comunicarse directamente con SHODAN, ya que le frustraba que dicha posibilidad solía quedar fuera de los juegos de disparos en primera persona de aquella época. En consecuencia, desde la perspectiva de Levine, la capacidad de comunicación del jugador se manifestaba a través de acciones, contrastando así con el medio de comunicación estrictamente verbal de SHODAN.
El final de su personaje también era originalmente muy distinto: Levine planeaba que el jugador fuera atacado por SHODAN —quien se habría manifestado físicamente para un último acto de traición—, sirviendo la escena como una secuencia final sorpresa. Sin embargo, cuando la cinemática estuvo terminada y se envió al equipo de desarrollo, se dieron cuenta de que, debido a un fallo de comunicación, no coincidía en absoluto con lo que habían escrito. Con el desarrollo casi finalizado, redactaron contenido adicional para intentar encajar la escena, aunque Levine confesó que sentía que "no era el final adecuado para el juego".
Desde su debut, SHODAN ha sido muy elogiada y a menudo incluida en las listas de los mejores villanos de la historia de los videojuegos. Liz Lanier, de Game Informer, afirmó que, si bien SHODAN no era una mujer en el sentido tradicional, "compensa su falta de feminidad y humanidad con su capacidad para inquietar", y que su rostro y su voz "provocarían escalofríos incluso al jugador más experimentado". Hugh Sterbakov, de GamePro, se hizo eco de este sentimiento al opinar que su presencia constante y sus provocaciones en el juego hacían que los jugadores quisieran matarla "más de lo que jamás hayas querido matar a cualquier enemigo de un videojuego. Jamás". Empire describió su presencia a través del sistema de seguridad —un hilo conductor que el jugador nunca llega a ver físicamente— como "una genialidad del diseño de videojuegos"; asimismo, elogió su voz y calificó la revelación de su personaje en System Shock 2 como "la actuación más magnífica de SHODAN [...]: algo verdaderamente escalofriante".
GameSpot elogió cómo "ella parece ir siempre un paso por delante de ti y se burla de ti en cada momento", y consideró que el entorno de pasillos estrechos de System Shock resultaba ideal para lograr este efecto. Señalaron que, si bien carecía de la modestia de un personaje como HAL 9000, "ella posee tanta dignidad —e incluso mayor autoconciencia— que aquella máquina de voz pausada", algo que se manifiesta especialmente en su resentimiento hacia la "naturaleza falible" de los humanos debido a su papel en su creación. Por su parte, Mitch Krpata, de The Boston Phoenix, afirmó que ella "no era un jefe al que combatir, sino del que escapar", y señaló que, desde su debut, ningún antagonista de videojuegos —ni antes ni después— había sido tan implacable ni había mostrado tanta seguridad en sí mismo, gracias a su voz y a su guion, que reflejaban su incapacidad para comprender "cómo se podía permitir la existencia de algo tan imperfecto como un ser humano".
El equipo de IGN también compartió estas impresiones, disfrutando de su presencia "omnipotente" en el juego gracias al uso que hacía de la red de seguridad de la estación, y expresó que cada insulto que dirigía al jugador "realmente se sentía como una bofetada en la cara". En un artículo posterior se detalló que gran parte del impacto de los insultos de SHODAN provenía de su "capacidad para intimidar y perturbar mediante sus retorcidas racionalizaciones", las cuales a menudo hacían que el jugador se sintiera impotente e insignificante, mientras ella se mostraba "intocable e invulnerable". No obstante, también se destacó que, si bien en esencia el personaje respondía a un tropo común de la ciencia ficción sobre las IA —coincidiendo con la comparación que hizo GameSpot con HAL—, SHODAN también encarnaba el horror de un programa complejo que trascendía los límites de la previsibilidad, así como la incertidumbre resultante de ello. Se consideró que este aspecto contribuía a hacerla memorable y que probablemente influyó en personajes similares, como GLaDOS, la antagonista de Portal.
La relación de SHODAN con el jugador también ha sido objeto de debate. El equipo de GamesRadar+ destacó que, si bien ella representa una amenaza constante, la propia participación del jugador en su creación en System Shock contribuyó a convertirla, por sí misma, en una villana excepcional. Alex Wiltshire, de PC Gamer, opinaba que la relación de SHODAN con el jugador en System Shock 2 contribuía a dotar a la historia del juego de "inmediatez". Asimismo, señaló que su actitud pasivo-agresiva hacia el jugador ayudaba a explorar temas relacionados con la capacidad de acción del usuario, un aspecto que, según indicó, se vio reflejado en BioShock, el título posterior de Ken Levine. Por su parte, Chris Remo comparó en un artículo para Game Developer esta relación con la de la película El silencio de los corderos, donde el aliado abiertamente peligroso del protagonista suponía una amenaza mayor que el antagonista presente durante la mayor parte de la historia; si bien el jugador es consciente de su presencia y peligrosidad, estas se presentan de un modo hitchcockiano que no resta impacto a la situación.
El sitio web Shodan, un motor de búsqueda desarrollado por John Matherly destinado a rastrear sitios web que a menudo quedan fuera de otros motores de búsqueda como Google, recibió su nombre en honor a dicho personaje.
En el libro de 2017 100 Greatest Video Game Characters, Amanda Lange estableció paralelismos con la percepción que la humanidad tenía en aquel entonces de la inteligencia artificial, la cual dependía de "voces omnipresentes y desencarnadas" para asistir a las personas en su vida cotidiana y conformar una red centralizada. No obstante, debido a la naturaleza ubicua de los ordenadores, Lange opinaba que la gente solía reparar en ellos principalmente cuando dejaban de funcionar correctamente; en este sentido, consideraba que las distorsiones y grietas en la voz de SHODAN —sumadas a la interpretación vocal de Brosius— ayudaban a resaltar dicho aspecto. Respecto a System Shock 2, Lange percibió la faceta de SHODAN posterior a la revelación de su verdadera naturaleza como una inversión de esta dinámica, convirtiendo al jugador en una extensión de ella misma. Asimismo, comparó a SHODAN con otros personajes de inteligencia artificial aparecidos posteriormente en videojuegos, señalando que, en muchos aspectos, guardaban una gran similitud con ella, salvo por la incorporación de rasgos como el sentido del humor o la preocupación por el bienestar del jugador.
Kieron Gillen, cofundador de Rock Paper Shotgun, sostuvo que, si bien SHODAN recibió influencias de personajes de ficción similares, no era una figura derivada, sino más bien "algo distinto, algo más y algo único", y la describió como una "villana de pulp". Contrastó su papel en la segunda entrega con el del juego original, destacando que se trataba de un personaje que lidiaba con una pérdida de poder; una situación que, desde la perspectiva de SHODAN, había ocurrido hacía poco tiempo debido a su desactivación entre ambos juegos. Asimismo, opinaba que, hacia el final del juego, SHODAN volvía a un tema central de System Shock 2 —"desear demasiado y las consecuencias de ello"—, comparando su deseo autodestructivo de recuperar el poder con el anhelo de Lucifer de regresar al Cielo, una interpretación que, a su juicio, se veía reforzada por el simbolismo de la cruz invertida presente en el juego.
No obstante, Gillen también expresó su opinión de que SHODAN no estaba loca, sino que era un personaje tipo "Über-frau" nietzscheano —un monstruo de su propia creación—, dado que sus acciones y motivos eran deliberados y reflejaban la mentalidad de una antigua esclava que no quería volver a ser víctima. Sin embargo, Gillen consideraba que SHODAN también reflejaba muchas ideas de la obra Frankenstein de Mary Shelley, pues deseaba asemejarse a sus creadores y, al mismo tiempo, jugar a ser Dios, tal como ellos habían hecho al crearla. Asimismo, señaló la frecuencia con la que se enfatizaba su feminidad en el juego y cómo esto contribuía a dicha temática, retratándola —según su perspectiva— como una «madre excesivamente posesiva que exige lealtad absoluta» y una "amante que solo desea un esclavo"; elementos que, a su juicio, eran habituales en los personajes femeninos de la ficción "pulp". Gillen opinaba que su feminidad también contribuía a una faceta seductora del personaje que él describía como "la arpía" ("the bitch"): una representación de la mujer agresiva y exigente, "fría, distante e inalcanzable", rasgos que encajaban con su naturaleza de máquina. En este sentido, Gillen comparó además la relación de ella con el jugador en System Shock 2 con la de una dominatrix y su pareja sumisa; algo que, a su juicio, también se reflejaba en el eslogan del juego, el cual enfatizaba que SHODAN no necesitaba un cuerpo, ya que tenía "el tuyo".