Metaversumi (sosiaalinen virtuaalitodellisuus, monikäyttäjä-virtuaalitodellisuus, engl.metaverse) on Internetin suunniteltu iteraatio, joka koostuu pysyvistä, jaetuista, 3D-virtuaalitiloista, jotka on linkitetty yhteiseen interaktiiviseen virtuaaliuniversumiin.
Kyse on sosiaalisesta, monen käyttäjän virtuaalitodellisuudesta. Termi on yhdistetty etuliitteestä meta, ’tois-, jälki-’, ja sanasta versumi (sanasta universumi). Laajemmassa merkityksessä metaversumi viittaa sekä virtuaalimaailmoihin että Internetiin kokonaisuudessaan. "Metaversumista" tuli vuonna 2021 muotisana, jonka käyttö lisääntyi selvästi aiemmasta.
2020-luvulla metaversumia on markkinoinut etenkin Meta Platforms (entinen Facebook), joka ilmoitti budjetoivansa vuoden 2021 aikana 10 miljardia dollaria metaversumi-divisioonaansa kehittääkseen virtuaalitodellisuuslaitteistoa, -ohjelmistoa ja sisältöä. Alkuvuodesta 2023 metaversumihype oli jo ohi ja kehitystä on karsittu raskaalla kädellä. Microsoft lakkautti oman AltspaceVR-virtuaalitodellisuutensa ja myös Disney lakkautti oman projektinsa, joten metaversumia kehittää lähinnä enää Meta.
Koska monet massiivisesti pelattavat verkkopelit jakavat ominaisuuksia metaversumin kanssa, mutta tarjoavat pääsyn vain väliaikaisiin instansseihin, jotka jaetaan jopa useiden kymmenien pelaajien kesken, on multiverse-virtuaalipelien käsitettä käytetty erottamaan ne metaversumista.
Virtuaaliympäristöjen aikajana
Pelaajia nuotion ympärillä VRChat-virtuaaliympäristössä
Merkittävien alustojen ja kehitysten aikajana:
1993 – The Metaverse oli MOO (tekstipohjainen, pienen kaistanleveyden virtuaalitodellisuusjärjestelmä) jota operoi Steve Jackson Games.
1995 – Active Worlds, täysin Snow Crashiin perustuvat hajautetut virtuaalitodellisuusmaailmat, jotka toteuttivat ainakin Metaverse-konseptin.
1998 – There.com luotiin. Käyttäjät esiintyivät siinä avatareina ja pystyivät keskustelemaan ja ostamaan esineitä ja palveluita käyttämällä therebucks-virtuaalivaluuttaa, joita ostettiin todellisella rahalla. There.com suljettiin 2. maaliskuuta 2010, mutta se ilmestyi uudelleen vuonna 2011 kutsumaailmana yli 18-vuotiaille käyttäjille.
2003 – Second Life -pelin lanseerasi Linden Lab. Projektin tavoitteena oli luoda Metaversen kaltainen käyttäjän määrittelemä maailma, jossa ihmiset voivat olla vuorovaikutuksessa, pelata, tehdä bisnestä ja muuten kommunikoida.
2014 – VRChat lanseerattiin sosiaalisena VR-alustana, jossa käyttäjät voivat julkaista 3D-tiloja ja avatareja, jotka on kehitetty ulkoisilla työkaluilla.
2021 – Epic Games kohdisti rahoitusta tehdäkseen Fortnite-peliin pohjautuvan metaversumin.
2021 – Etelä-Korea ilmoitti luovansa kansallisen metaversumi-allianssin, jonka tavoitteena on rakentaa yhtenäinen kansallinen VR- ja AR-alusta.
2021 – Facebook ilmoitti vaihtavansa nimensä vastaamaan paremmin sen nykyistä yrityskuvaa metaversumin kehittäjänä. Yritys julkisti uuden nimensä Meta 28. lokakuuta 2021 Facebook Connect -julkaisutapahtumassa. Joulukuussa Meta julkaisi Horizon Worlds -virtuaalimaailmansa.
Kritiikki
Valve Softwaren toimitusjohtaja Gabe Newell kommentoi metaversumia vuonna 2021 sanomalla, että monilla metaversumista puhuvilla ei ole mitään käsitystä mistä he puhuvat. Esimerkiksi muokattavat avatarit ovat olleet videopeleissä arkipäivää jo vuosikymmentä aiemmin.
Metaversumiin kuuluvia palveluita on arvosteltu niiden graafisista puutteista. Esimerkiksi käyttäjien jalat eivät yleensä näy metaversumissa, koska niiden sijaintia ja asentoa ei ole mahdollista seurata.
Kansalaisvaikuttajajärjestö Ekōn toukokuussa 2022 julkaiseman selvityksen mukaan Metan metaversumipalveluissa tapahtui huomattava määrä kiusaamista, häirintää, syrjintää ja lasten houkuttelemista seksuaalisiin tarkoituksiin. Käyttäjien on oltava täysi-ikäisiä, mutta palveluun on helppo päästä myös alaikäisenä valekäyttäjätunnuksen tai toisen henkilön käyttäjätunnuksen avulla.
↑In the acknowledgments section following the text of Snow Crash, Stephenson writes: The words "avatar" (in the sense it is used here) and "Metaverse" are my invention, which I came up with when I decided that existing words (such as "virtual reality") were simply too awkward to use.